-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
@Max_Raf, возможно разбиваются грани uv-вершин... Больше uv`шек - больше вес... Тоже интересовался подобным таким вопросом, но так плагин экспорта (в моём случае майки) работает, но в три раза это перебор 0_о. Это как вариант, в твоём случае может и что-то другое быть...
-
@monk,Такие пойдут, подушка с одеялом? Меш на ЯДе...
-
@Anders_Basymowski, есть zenobian mod v0.0118... Описание:
-
Так понял лока на драфте скомпилирована, не настроены материалы для объектов использующих прозрачность, у данных текстур нет альфа-каналов... Последнее вряд ли, но всё же как вариант...
-
Хм.. Обычно из-за хомов не бывает вылетов, максимум в логе пишет об ошибочном хоме и всё... Но приму к сведению....
-
@scala, Давненько кто-то из камрадов, то ли Колмогор то ли Бардак, писал, что Сталк хорошо работает с большим количеством низкополигональных объектов, и плохо с хайполи... Относится ли это правило к ЧН и ЗП не знаю, но всегда ему следую и проблем с производительностью не имею даже на своём калькуляторе... Так же методом тыка заметил что количество ошибок геометрии кушает память. На одной из лок нечаянно испортил по uv один лод-объект, на локе их было полно следовательно ошибки умножались многократно. Таким образом ранее компилируемая лока перестала компилироваться, памяти не хватало, После исправления лода всё снова стало нормуль.... Пробовал на оригинальном xrLC...
-
@sneik, я пользуюсь оригинальным... А ссылки на посты, посвящённые этому ограничению, из-за давности не приведу... В конце концов каждый может провести тест самостоятельно. Компилятор от KD в этом вопросе не испытывал, но пользуюсь таким методом до сих пор и из-за того что так удобней и скромней...
-
@scala, давненько были обсуждения об ограничении террейна по полигонам, цифру не помню, кажется 150k полигонов, если выше то компилятор падает. Относится данное ограничение к 64битному компилятору KD не знаю, не пробовал им компилировать цельные объёмные террейны. Ранее проводил эксперимент с террейном Болот ЧН, компилироваться целиком он никак не хотел. Тогда поделил его на девять частей и компилятор проглотил его со свистом, каких-то нехороших последствий деления в игре не замечал...
-
@Helgi, если для ТЧ то тут... Автор - Red75.
-
В чистой игре такого вообще не видел... Может дело в движковых правках, или в СДК из исходников? Множество тестовых лок делал, для проверки всяких нюансов, но НПС никогда не проваливались.
-
у меня стабильно неписи спавнились, 3-4 внизу как и выло заспавнено в СДК, остальные на верху... Единственное что плоти не пользовались слинкованными нодами и не пытались залезть на верхний объект. А вот сталкеры тупили, одни стоят на месте, другие бродят, третьи топчатся на месте... В общем мост решил видоизменить, сделать его трёхступенчатым, сталкеров заспавнил на разных его высотах... Если их опустить по щиколотку то проваливаются все одинаково, и не проваливаются ни один если немного их приподнять... Похоже разница в высоте слоёв сетки роли не играет. А никто не проверял вэйпойнты, если они есть?
-
@_Val_, может этот глюк ещё зависит от непосредственной близости нижнего слоя сетки?
-
@Silver Raven, то бишь как при создании аи-сетки - выделяю нужный статический объект (террейн или этот мостик) и далее перехожу во вкладку спавна, и через Commands-Select Object From List вношу выбранную геометрию в список снапа, она подсвечиваются красным. При расстановке НПС можно не бояться что они встанут где-то ниже или выше, они встанут точно на выбранное место, согласно их пивоту. Ну или проще - Enable/Show Snap List плюс +/- Mode и не выходя из вкладки спавна можно выбрать геометрию на которой спавним неписей. После того как выбрали отключаем +/- Mode, и приступаем к расстановке спавна. Время от времени пользуюсь этим методом, так как кнопки привязки в верхней панели не всегда работают и спавн объект ставится не на геометрию а в пустоту...
-
@Romann, решил эту проблему? Или просто лут перенёс в другое место?
-
Собственно о чём и писал abramcumner... На тестовой локе поставил неписей на своеобразный мостик, при этом всегда использую привязку. Неписи спавнятся правильно, на мостике. Отключил привязку и опустил НПС примерно по щиколотку: И НПС провалились под мостик, при начале игры они спавнятся внизу под мостиком: Если неписей приподнять немного выше, то спавн проходит правильно, на мостике. Так что похоже есть некоторый "допуск", ниже предела которого НПС проваливаются на следующий слой аи сетки.
-
В идеале да, но если лока большая и сложная по геометрии то за один заход не получается, если только упрощённые фейки строить...
-
@_Val_, ну если не спавн и не сетка, то что? На вряд ли логика...
-
@Silver Raven, кстати да, тоже замечал что сглаживание нодов постепенно нарушается, но не мог понять с чем это связано, так как это происходит незаметно...
-
Данную функцию undo/redo постоянно юзаю, в оригинальном СДК от ПЫСов, таких ошибок не наблюдал... А СДК от Юршата упал через два дня, с ошибкой: Пришла от китайцев материнка (из той же серии что и моя старя, так что переустанавливать ничего не пришлось), СДК от Юршата вдруг заработал. Но потом как-то запустил и снова при запуске старая ошибка. ОС - семёрка х64... Ещё по аи-сетке, mauvais писал про проваливающихся НПС, похоже это проблема спавна, но решил сделать тестовую локу со слинкованными аи-нодами на разных высотах, НПС как и предполагалось не проваливаются а спускаются "как в лифте", но не подымаются назад, и вообще многие тупят... Но лучше самим в игре посмотреть, залил тестовую локу на ЯД, сами всё увидите. Скрины с СДК: Ещё в игре при синхронизации получал безлоговый вылет, пришлось в СДК перемещать неписей туда-сюда после чего спавн стал работать нормально. В общем такого "слинкования" на высотах лучше избегать.
-
@HellRatz, Хм, тогда бы они не проваливались, а как бы на "лифте" спускались... Такого не видал пока... Интересно, надо протестить нюанс.
-
, честно не припомню, но данный инструмент применяется на готовой локации, непосредственно в игре в первом рендере... Клавишей F11. В папке скриншотов появляется файл скрина, в формате ТГА, название скрина включает в себя необходимые координаты, для миникарты. @sneik, я под ЗП не работаю, я делюсь опытом под ТЧ. , не берусь утверждать что-то (требуется мнение других маперов) но данные из level.ltx берутся для глобальной карты (напирмер для утилиты МапДрагер). Данные со скриншота (F11) идут для карты в КПК.
-
, Кажется при создании миникарты нужной локации (клавиша F11 на статике), можно получить нужные global_rect(или bound_rect) (координаты на миникарте, эти координаты входят в название скриншота локи при юзании F11)... После чего данные координаты вписываются в game_maps_single, в строке global_rect. Примерно как-то так, кто помнит подробности напишите подробней.
-
, Лучше узнать мнение модостроителей, работающих с утилитами. Так как в инструментарии множество утилит для работы с файлами, отвечающих за спавн и связь между локациями.
-
, не нужны: Файлы - build.*, cform_*... build_details.dds оставляешь... В геймдате они не нужны, но могут понадобиться для последующих работ в СДК. Для работы с новым спавном и гейм.графом - level.ai, level.graph, level.gct... Может ещё level.gct.raw, точно не припомню.
-
@sneik, если тебе есть что конкретное написать, то пиши. Если нет, то просто прекращай "троллить" в теме. Игра в "ролевые игры" будет способствовать лишь одному флуду. Хотя на всё воля модераторов
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ