-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
@VIKKOV_CHSOP, на ютубе есть видеоуроки, вот как пример... Есть на ютубе видеоуроки по данному вопросу и от других модмейкеров, нужно только в поиск забить... Тут работа с переходами с помощью утилиты ACDC непосредственно в готовом спавне...
-
@VIKKOV_CHSOP, в папке shaders шейдеры отвечающие за графоний... Материалы террейнов в shaders.xr, так же в нём и свойства других материалов (помню менял их пробиваемость). Тебе надо распаковать shaders.xr ТЧ и ЗП, взять нужные тебе материалы ЗП (они в виде файлов или папок, не помню) и закинуть в папку распакованного shaders.xr ТЧ, ну и конечно запаковать всё это дело. Есть утилита для таких действий, но как называется не помню, я пользуюсь Shader Editor в СДК... И да, если всё правильно помню то текстуры детейлов террейна могут иметь одинаковые названия во всей трилогии, а это значит что текстуры из ЗП надо переименовать, тоже самое сделать в добавленных файлах (подправить названия текстур) что бы игра нашла новые текстуры детейлов террейна.
-
@VIKKOV_CHSOP, думаю этот видеоурок поможет разобраться, так сказать "вместо тысячи слов"...
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CuJIbBEP ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Алексей Новиков, дошло наконец, арты увеличивающие переносимый вес, спасибо BFG Тебе нужен скрипт olr_gravi_af.script, попробуй его подключить (как не знаю, я не скриптер), тогда можешь внести в конфиг артов новые характеристики... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
CuJIbBEP ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@BFG, всё равно не понял, вес у артов в оригинале работает... Выбросишь его на землю и общий вес уменьшается, поднимешь его и вес увеличивается, хоть он на поясе хоть в рюкзаке, по сути нагрузка не должна меняться при перекладывании каких либо предметов из одного кармана в другой. Ладно, наверно я тупой... А, всё понял, гравитационные артефакты, отписался в теме ОЛР... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
CuJIbBEP ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Алексей Новиков, посмотрел в НС 2010, там вес при перемещении артов с пояса в инвентарь и обратно общий вес не меняется, не думаю что это движковая правка, скорее скрипты... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
CuJIbBEP ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Алексей Новиков, ну в оригинале нет параметра "веса на поясе", с оформлением подобной фичи тебе либо в тему скриптования или движковых правок... Я в оригинал давно не играл, разве вес на поясе не учитывается? Переезжай в тему ковыряния ТЧ, это тема по моду OLR, иначе модераторы пестона вставят... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
CuJIbBEP ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Алексей Новиков, странно что сюда направили, для ковыряния в оригинальном ТЧ есть отдельная тема... А по сути в свойствах артов должна быть строчка "inv_weight" там же в artefacts.ltx... -
@amateur_61, поиграй с графическими фичами в меню, вкл/выкл... Возможно это из-за "Адаптации зрения", точно не помню.
-
Похоже человеку надо выделить несколько ai-нодов вокруг лода, и что бы вокруг подобных лодов так же автоматически были выбраны несколько ai-нодов. Нет, такого в СДК нет, каждый объект (как и LOD`s) обрабатываются индивидуально в ручном режиме.
-
@VIKKOV_CHSOP, для корректной работы какой либо программы нужна правильная иерархия её папок, ты же не меняешь в виндовс название папок "Program Files" или "Windows"? И в СДК не надо, тогда объекты теряться не будут. Если хочешь сдублировать или сделать бэкап, то делай его путём копирования всей корневой директории СДК, внутри корня СДК любые изменения стоит делать обдуманно.
-
@WolfHeart, уходим немного в оффтоп, скинь ссыль на локу в личку, потом отпишусь о результатах...
-
@WolfHeart, не знаю, у меня две ЧАЭС, адаптированные под геймплейный Саркофаг, с лабой Осозниния и террейном для всего этого загружаются нормально. Пока не видел лок которые нельзя было загрузить с Майку...
-
@ed_rez, смотрел Блендер, не, снёс в течении часа, загружал в него локу и Бленд тормозил сильно... Так-то да, в моделировании каждому своё, в Блендере я без видео-уроков не разобрался бы, как и в максе.
-
@macron, ну не знаю, я на майке сижу хотя бы потому что полигональный моделинг в ещё с 8й версии интуитивно понятен (во всяком случае мне, его освоил без туторов и видео-уроков), а Макс ставил несколько раз и так же удалял я его, не понимаю его совершенно... @Han Sola, скинь HOM, обжект и пояснения где и как вырезать...
-
@UKI, нормально получается путём "запекания текстур", если развёртка нормальная (когда одни куски UV-сетки не залезают на другие)...
-
@AndrewMor, в ЗП тоже нет текстур травы, есть thm`ки но самих текстур нет... Так же и в ЧН.
-
@AndrewMor, фэнтези какое-то О_о, трава ведь вообще отдельно компилится...
-
@VIKKOV_CHSOP, это не логи компиляции, ты выложил лог загрузки локации в СДК и *.err - лист визуального просмотра в СДК ошибок геометрии. Лога компиляции нет, он должен называться - xrlc_"пользователь".log С примерно подобным содержимым: Смотри видео-уроки Андрея Непряхина, там хоть в основном СДК 0.7(ЗП) используется, он от 0.4(ТЧ), и в целом принципиально, он не отличается. А так на твои вопросы вряд ли буду отвечать, поскольку никто толком не понимает что у тебя там не так, нужно что-то конкретное - скриншоты, логи, можно даже видосы с Биндикама на ютубе...
-
@VIKKOV_CHSOP, помимо статической геометрии (моделей без костей и анимаций) есть ещё сектора, порталы, HOM`ы. Вся геометрия находится в секторах, вся внешка в дефолтном (красном) секторе, внутренние каждый в своём. Если ты добавил какую либо статику (тоннель) то должен её как минимум добавить в сектор...
-
@VIKKOV_CHSOP, если собрался только спавн менять то СДК тебе не нужен, он не работает со спавном на прямую... Для этого есть утилиты вроде ACDC или xrSpawner, как-то так...
-
@AndrewMor, Удали траву с уровня, попробуй без неё компил сделать...
-
@AndrewMor, ну а если как в случае с лодами камеру вниз опустить?
-
У меня на 10ке СДК Юршата, полёт нормальный за исключением ai-сетки...
-
Да, если хочешь что бы трава была как раньше то не используй xrDO, а сохрани из папки с локацией файлы - level.details и текстуру к ним - build_details.dds... После того как скомпилируешь локацию то добавь эти файлы в папку с ней. Но если менялась форма (модель) террейна то компилировать траву по новой обязательно... Только если жёсткому диску карачун... Если с винтами всё нормально то косяков быть не должно, у меня несколько штук СДК и все работают.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ