-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
@Helgi, в закромах нашёл, но там сам определишься что надо...
-
@AKKK1, ну если первый рендер использоваться не будет, то выставляй def_vertex у текстур которые не имеют альфы... Если есть текстуры с альфой (типа рабицы или колючки) то выбирай первым def_aref/def_aref_v или def_trans/def_trans_v. Смотри какой результат больше понравится, но у def_trans бампа не будет.
-
@Pavel_Blend, разве при значении 75 уже идёт сглаживание? Для прямоугольных (и не очень) объектов использую сглаживание от 50-65. Для сложных, с более плавными изгибами 75-Soften Edge... У меня вообще в глухую сглаживает, даже объект которому сглаживание вообще не назначалось... В СДК он уже сглаженный, как бы это не было косяком плагинов-экспортёров... К тому же не поможет, СДК всё равно их соединит.
-
Зачем их разделять? Просто из-за сшитых вершин сглаживание и применяется... Твой и мой первый вариант (со сглаживанием от выделенного вертекса) не канают, но остальные нормально смотрятся... Применено Soften Edge, все меши скомбайнены в один объект.
-
@Pavel_Blend, можно попробовать всему мешу сделать Harden Edge и у конуса выделив центральную вершину сделать Soften Edge, может так прокатит? Хотя вариант с разделением предпочтительней - модель легче. "Хозяин - барин"...
-
@Pavel_Blend, попробуй поиграть со значениями "Normal smooth angle", на тестовых локах. Проверь будет ли у других объектов сохраняться их родное сглаживание при низких значениях "Normal smooth angle". А вообще что бы не мучиться можно так попробовать сделать, раздельными мешами: Или вертексы конуса сделать на миллиметр выше плоскости полигона, над которым его размещаешь. В получится тоже самое.
-
@Vlador, возможно обжект имеет косячные полигоны, особенно если это билдовский обжект...
-
@ed_rez, obj большого псевдогиганта со сглаживанием, нет времени перевести его в OGF, думаю любой работающий с СДК переназначит кости в AE...
-
Да, именно там, но как исправить сохранение thm`ок без понятия, наверно это к кодерам обращаться надо...
-
@Tolyan, этот вроде архивчик...
-
Может ответ V92 поможет?
-
Разрабы ОЛР как-то показывали тест x-ray`я под х64, но по видео мало чего можно сказать...
-
Да, от KD. Но мог бы и оригинальный пойти, компилятор и 500 мб оперативки не съел...
-
Тоже вставлю пять копеек, скомпилировал травку для болванки в 127 кв.км, скрины динамика/статика: С аи-сеткой катастрофа, если и можно сбилдить 22,5 миллиона аи-нодов, то скомпилировать и половины нельзя: [01.11.16 00:09:29.171] [error]Expression : N < ((u32(1) << u32(MAX_NODE_BIT_COUNT)) - 2) [01.11.16 00:09:29.171] [error]Function : xrLoad [01.11.16 00:09:29.172] [error]File : compiler_load.cpp [01.11.16 00:09:29.172] [error]Line : 297 [01.11.16 00:09:29.172] [error]Description : Too many nodes! Жизнь - боль...
-
@DimOriN, нет, в оригинальной игре есть файл - respawn.ltx по пути - \gamedata\config\misc\ и имеет тоже самое что и у тебя в секции в system.ltx... Может быть конфликт? "Can't create entity" - не может создать объект, я в потрохах LA не копался особо...
-
@DimOriN, как вариант может в респавне имеется касячный спавн-объект? С какими нибудь неправильными параметрами или ещё с чем...
-
Свет? Может нормали развёрнуты внутрь?
-
@AKKK1, я имею в виду выделение по цвету определённой области инструментами фотошопа, кажется называется как "цветовой диапазон". Используя его выделяются пиксели нужного цвета (серый асфальт и прочее, + - в настройках инструмента). А там дальше уже работаешь в выделенной области в нужных каналах, красишь в жёлтый или альфу в чёрный, смотря что тебе надо. В общем смотри уроки по ФШ, благо их довольно много... Остальное пространство заполняй как хочешь нужными тебе цветами, различными кистями, их в тырнете тоже полно, можно скачать. Закругляюсь, это тема по СДК А не по фотошопу...
-
@AKKK1, ну что и как в фотошопе делается - отдельная тема, смотри уроки по выделению, по маске, по цветам или вручную. Выдели места где не будет травы (асфальт, плиты и пр), в альфе это место закрась чёрным, в rgb-канале жёлтым. Что касается областей под траву, то те места в альфе должны быть белыми, для меньшей кучности травки можешь вручную закрасить серым, как сам пожелаешь.
-
@sneik, это оригинальный Кордон с текстурой деталей вместо оригинальной текстуры, обрезка это альфаканал работает... Я ж писал что это редкий глюк, не знаю с чем связанный, сейчас всё в порядке, но бывало что её сплющивало повдоль...
-
@Anonim, 0_о... А по развёртке совпадают в редакторе? СДК мог бы сплющить её, но разворотов пока не видел...
-
@sneik, уже не помню, развёртка это учитывает, да и в LE всё в порядке. Это единичный случай, 2-3 раза сталкивался с таким глюком...
-
@HellRatz, нет, такое бывало с оригинальными текстурами деталей, их растягивало по одной из координат, потому просто отмасштабировал её и готово, всё подходит... Имею в виду что в фотошопе выделяю картинку вместе с альфой и растягиваю изображение как надо, не изменяя размеры самой текстуры. Сохраняю, в сдк обновляю прямо в сцене, делов пять минут что ли... Не знаю с чего такой глюк бывает, один раз с оригинальным Кордоном такое точно было.
-
@HellRatz, не любитель фотошопить, можно отмасштабировать текстуру обновляя её в LE. Прост мне так проще и быстрее...
-
В Болотах ЧН террейн совмещённый с no_sun (при декомпиляции), ПЫСовский компилятор его возьмёт если всё это дело на части поделить... Косяки по геометрии стандартные - инвалиды, три висят в воздухе под Насосной станцией, это из-за того что СДК ТЧ не всегда правильно проецирует инвалиды... Возможно они относятся к самому загаженному объекту на Болотах - ж/д путям. После исправления большинства косяков Болота скомпилировались на максе ПЫСовскими компиляторами... @AKKK1, давненько спрашивал тоже, но ответа не получил... Пришлось в фотошопе её руками масштабировать что бы det-текстура подходила к террейну...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ