-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
@monk, просто меш, без косточек...
-
@sem_27, править их в СДК, объекты принадлежащие одному сектору не должны быть в другом (хоть бы скрин показал что ли)... Вот от Андрея Непряхина, я в 0.4 СДК работаю, у него в уроке 0.7 как у тебя... С компиляцией Ростка я сам затупил не добавив tga`шек и thm`ов, особенно на террейн, надо же было указать текстуре тип террейна... Теперь всё поправил, времени на компиляцию ушло примерно 4 часа, лайтмапов по 18_2. Проблем с ними не заметил, если кто-то знает косячные места то проверьте их, ссыль Ростка на ЯДе...
-
@sem_27, похоже на бардак с секторами...
-
Закинул перекомпилированную геометрию Ростка в игру (конкретно в FreePlay Start) при переходе на локу вылетаю при загрузке шейдеров.... Материалов не менял, поправил только геометрию... Загрузка шейдеров... stack trace: 0023:0049FF36 XR_3DA.exe, CBlender_Compile::_lua_Compile() 0023:00493DD0 XR_3DA.exe, CResourceManager::Create() Компилил на максе, лайтмапов по 83_2. На статике примерно тоже самое: Загрузка шейдеров... stack trace: 0023:0049FF36 XR_3DA.exe, CBlender_Compile::_lua_Compile() 0023:00493DD0 XR_3DA.exe, CResourceManager::Create() [error][ 259] : Дополнительные данные отсутствуют.
-
@Mcbeat7, испробую на Ростке...
-
@aka_sektor, да, сам не пробовал ещё, но коллеги тут писали что на драфтовой сетке НПС ведут себя топорно во время боя...
-
@aka_sektor, если не туплю то речь идёт о просчёте геометрии локи, о различных статических препятствиях которые НПС могут использовать для укрытия во время боя...
-
@AndrewMor, лучше перелезь на десятку, потом обязательно VC++ (какой не помню, пробуй с 2010 и выше)...
-
@AndrewMor, Я сразу на десятку х64 перелез, у меня пашет... Хотя был там один затык с DirectX...
-
В списке props посмотри, есть похожая на твой фейковый объект... Называется - vagon_work_4. А объекты с декомпилированных лок так и будут при вращении как Луна вокруг Земли вращаться, так будет со всеми статическими объектам. Только у LOD`ов пивот (центр вращения) в самом объекте (или ниже если надо)... Загугли что такое пивот для 3d-объекта, это будет действеннее тысячи слов...
-
Что бы видеть какие объекты проблемные... Поэтому и спрашивал про скрин, помню я как-то косячнул одну моделью камышей по развёртке UV, а их больше тысячи на локе было. Хоть ошибка и не критичная, но вылетел по оперативке на той же стадии... После исправления всё поехало. Ставь обычный родной СДК и накатывай на него СДК от Юршата из исходников. Ну и компиляторы геометрии и xrAI.
-
В СДК можно посмотреть количество ошибок геометрии, опытным путём было установлено что чем их больше тем больше оперативки тратится на начальные этапы компиляции... Открываешь в СДК локу, потом в меню - Compile - Import Error List, выбираешь - build_****.err.
-
@AndrewMor, и скрин *.err тоже покажи, просто ради интереса...
-
@ur3icf, посмотрел треть урока, какой-то треш... Не знаю как лоды работают в ЧН/ЗП, но в ТЧ так не делается... Каждому объекту или его частям назначается def_object_lod + def_object_lod + нужный материал для звука + Multiple usage, и всё... Ни какие замарочки с фейками и дублированием не нужны. Единственное что надо тут помнить - что лоды не поддерживают прозрачные текстуры (если не туплю то только однобитный альфа-канал для растительности)...
-
@ur3icf, у LOD`ов не растительности такой набор - def_object_lod + def_object_lod, а не def_object_lod_collision...
-
@Дизель, всё, понял... То есть комната с монолитом фейковая осталась... Я хочу саркофаг оставить оригинальный, поэтому придётся править само здание станции что бы он вошёл. Поставлю хомы и сектора, скомпилирую обе локи, с оптимизацией и без... Тест работы этих инструментов на тяжёлых локациях необходим...
-
@Дизель, как так? Саркофаг же здоровый... 0_о Хорошо, гляну...
-
@Дизель, размер станции вроде оригинальный, что масштабировал что бы влезло?
-
@Дизель, внешние части все совмещены, косяков нет... Единственное в чём затык то что Саркофаг по отношению к фейковому саркофагу внешней части станции больше, примерно в полтора раза... Начал ваять да нагородил ерунды лишней, начну по новой не торопясь, вдумчиво... Что бы геометрия загружалась в оперативку и выгружалась, ну такое возможно только после перелопачивания движка. Ещё неизвестно как работает подобная фича в РОХ. Узнаем если разработчики поделятся инструментарием... А так фризы только из-за спавна, ну тут ничего не поделаешь, если только на SSDшники переходить, фризы при подгрузке спавна будут минимальные...
-
@Akello, есть правка позволяющая движку юзать 4Гб, оперативки, но ХОМ и сектора инструменты оптимизации для видеокарт, оперативную память они не экономят, геометрия из оперативки ими не выгружается... Такие опыты надо проводить на тяжёлых локах, проверю когда допилю ЧАЭС со встроенным Саркофагом и лабораторией О-сознания внизу, полигонаж будет приличный и будет видно что к чему...
-
@Дизель, похоже сектор свою геометрию просто скрывает, делает невидимой. Посмотри выпуск журнала разработчиков РОХ, там они адаптировали какой-то инвидиевский инструмент оптимизации, делящий локу на квадраты. Но опять таки что он оптимизирует, оперативку или ресурс ГП, я не понял. Если он выгружает из оперативной памяти геометрию локации то это полезный инструмент, если нет то он сродни тому же ХОМу... Увы сектора на поверхности (в дефолтном секторе) не применимы, так как портал должен располагаться между двух рёбер двух разных объектов, и вершины этих рёбер должны быть совмещены, иначе будут глюки с исчезновением геометрии. Зато с помощью сектором можно делать высокодетализированные подземки, любая слабая видюха осилит... ХОМ хорошая вещь, но для рельефных локаций, где например много холмов, домов и пр... Можно даже в крупном кустарнике его размещать, так на Болотах ЧН скрыли базу чистонебовцев от остальной локации...
-
На счёт секторов, сделал небольшой тестовый уровень, помещение - куб со своим внутренним сектором, просматривается со всех сторон. Для наглядности три из четырёх порталов были удалены. Обрезается всё (кроме травы) включая динамические объекты и НПС. Заметил следующий нюанс, если смотреть одновременно на проём без портала и проём с порталом, то геометрия через проём без портала частично отображается. Стоит повернуться так что бы проём с порталом не попадал в угол обзора камеры, то в проёме без портала обрезается всё, как и должно быть...
-
@abramcumner, возможно, надо оба инструмента использовать, ХОМы и сектора друг на друга вроде бы не влияют (каждый отвечает за свой колхоз), надо потестить этот нюанс (но при тесте локи из билда nc_project каких-то косяков не было выявлено)...
-
@Дизель, только тестом можно определить (да трава не режется и ещё что-то), года три назад замарачивался этим вопросом, результат не помню... Можно построить любую простейшую геометрию, сделать сектора с порталами, а потом (перед билдом в СДК) удалить эти порталы. Результат будет виден уже в игре (но вся статика обрезается, это точно, я как раз о ней писал).
-
Зависит от геометрии дома, если внутреннее помещение с поля просматривается со всех сторон, то да, смысла делать сектор нет... Но если есть как минимум два угла с которых портал не просматривается, то сектор можно и нужно делать. Нет смыла делать сектор и при низком полигонаже внутреннего помещения, и очень нужно при обратном случае (с учётом если помещение не просматривается со всех сторон, если конечно говорить о доме среди поля, а не городе)... У ХОМа есть ещё один существенный минус - он представляет из себя упрощённый объект или плоскость, при расположении рядом с ним ГГ эффективность ХОМа максимальна, чем дальше от него отходишь тем меньше пространств он обрезает, следовательно его эффективность опять падает, если говорить о доме в поле, то в этом случае эффективность ХОМа падает до нуля. Надо ещё провести опыт по работе сектора если его портал перекрывает какая либо геометрия (видит ли его камера ГГ, отображается ли в этом случае геометрия сектора через портал) пока просто руки не доходят... Если кто провентилирует этот вопрос - буду признателен..
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ