-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
Проходил весь мод на динамике, падение фпс замечал только при дожде. В не дождливую погоду он проседал только на Свалке, приходилось отключать освещение от солнца и делать гамму повыше, на остальных локах освещение от солнца не выключал. Всё таки вопрос с дождём мне не ясен, оригинал ТЧ на максималках идёт одинаково ровно, что с дождём что без него. В ОЛР при дожде фпс проседает автоматически на десятку. Мой бук K61IC:
-
@BossBoroda на просторах тырнета посмотри, и обязательно надо будет скачать dds-плагин от nVidia.
-
Нет, только в фотошопе.
-
@UriZzz СДК инструмент не для подключения лок, а для создания игры на этом движке, спавн собирается в последнюю очередь когда вся работа в СДК закончена. Тебе надо юзать ACDC, или пересобрать весь спавн оригинала и потом уже цеплять локи.
-
Да. СДК напрямую с all.spawn не работает. Если собрался присоединять локи к оригинальной игре, используя только СДК, то пересобирать левелграфы придётся на всех локах.
-
@UriZzz ты хоть напиши подробнее что там делаешь...
-
@UriZzz похоже что переход неправильно настроен, скорее всего exit_to_garbage_02 Cannot find level with level_id 2. Connection point will not be generated! - похоже что на локе графпойнты, служащие переходами для НПС, ведут на несуществующую локу. Давно этим не занимался, могу ошибаться...
-
@abramcumner да, я собирал спавн оригинальной игры в СДК, хвостов там хватает. Но в итоге сюжет проходил без проблем, с правильной концовкой. Комбез на чердаке и стая псевдособак в ТД это единственные изменения в сравнении с оригиналом, которые запомнились... Да кстати, была пара моментов когда появлялось солнце, хотя никаких погодных правок не было... Только непонятно при чём тут спавн...
-
@UriZzz Таких косяков будет достаточно много, графпойнт находящийся не на сетке - мусор на который не стоит обращать внимание, если конечно это не левелченжер для НПС. Так же столкнёшься с левелченжерами для неписей ведущие на несуществующие локи, например в Мёртвый город. Собрать левел.спавн через СДК не дадут графпойнты находящиеся в одном месте или слишком близко. Кажется ещё были дубликаты источников света для r2. Как собрали разрабы спавн с этими косяками? Да бог их знает, возможно знали какие-то ключи для обхода ошибки, или был свой отдельный компилятор. Вообще у меня есть подозрение что у разрабов была или есть прога для редактирования самого all.spawn, так как например в деревне новичков в ящике лежит комбез наёмников, если собрать спавн оригинальной игры через СДК то, там будет лежать сталкерский комбез. И в ТД при переходе в алайф псевдособаки рвут бандюганов ведущего Лохматого, хотя в оригинале стая расположена дальше к краю локи.
-
Доброго времени суток, решил поковыряться тут с особенностями маски террейна, появился вопрос. Текстуры которые рисуют RGB-каналы рисуются не сразу на всю локу, а на определённом расстоянии от камеры актора, пример: Террейн билдовского Кордона, все его материалы на одной текстуре террейна, но в RGB-каналах используются все его основные материалы. На плоскости проявление текстур RGB не заметно, но на высоких частях террейна (как например насыпь и скальная поверхность) видно их постепенная прорисовка в зависимости от расстояния. Можно ли увеличить дальность прорисовки текстур RGB-кналов, какие настройки за это отвечают (если таковые существуют)?
-
@V92 было что-то такое с оригинальными компиляторами, но при этом х64-компиляторы работали... Сейчас и не вспомню, кажется это было из-за левых файлов отвечающих за материалы (gamemtl.xr, shaders.xr ну и прочие) в папке с геймдаты в СДК. Проверь...
-
Динамический объект можно зафиксировать, указав в его свойствах фиксацию на какой либо кости (Fixed bones)... Если не ошибаюсь то как пример это кусок стены которую взрывает бригада Черепа, при штурме базы свободы. То бишь в её свойствах так же указано что её кость(ти) разрушаемы, но это можно и отключить, тогда динамический объект может вполне сойти за статический... Подобный изврат может сгодиться если не хочется компилировать геометрию, но нужно не забывать что шейп костей данного объекта - упрощённая модель, и не повторяет геометрию своего обжекта на 100%. BFG писал что динамические объекты имеют кости, их можно увидеть в Actor Editor.
-
Заинтересовало, нашёл за пять минут...
-
Перезаписал прошлый видеоурок, теперь он подольше с комментариями... Ранее не снимал каких-то уроков, так что сильно не пинайте.
-
Похоже что 5.33 кв.км.
-
Нужна помощь хорошего художника, у которого воображение хорошо работает в сторону подвальных технических помещений. Это нужно для моделирования, к сожалению у меня самого воображения как у пудинга... Пишите в ЛС.
-
@black bloodsucker кстати за всё время у меня были 2-3 случая когда простейшие тестовые локи вылетали без лога... Ошибок не могло быть, простейший террейн, light, glow, актор с графпойнтами на сетке, в общем весь "джентельменский" набор для того что бы что-то просто посмотреть или проверить. И всё равно вылетало. Причину понять невозможно хотя бы потому что докопаться на примитивной локе не к чему. Может это твой случай, попробуй ещё создать какие нибудь простейшие локи. Причём это было именно с простейшими тестовыми локами, и ни разу после компиляции какой либо карты из всей трилогии Сталкача.
-
У меня такое бывает со всеми объектами в сцене, просто так, на работу не влияет... Чем больше объектов в rawdata тем дольше грузится, старая болезнь СДК. При декомпиляции ЧАЭС-2 с ключом le2 получается (если всё помню) 12 тысяч объектов, так что делай выводы... Компиляция займёт много времени из-за достаточно большой площади террейна и большого количества объектов. Самый долгий процесс - создание лайтмапов, разделяется на две долгие стадии, однако если от террейна отделить левые объекты (что бы в uv-редакторе осталась только развёртка террейна) то первый шаг укорачивается в разы, и занимает по времени уже не часы а минуты.
-
@AndrewMor там просто БТР вырезал из единого меша, потом сделал ему автоматический центрпивот, поставил в центр сетки и перед экспортом настроил пивот вручную на уровне колёс...
-
@AndrewMor точно, ноупошарам... Всё как писал aka_sektor. Эти два элемента можно разместить где угодно, можно за пределами террейна в пустоте, главное что бы они были в сцене. А то помню при тесте Долины шорохов на статике заметил glow-текстурку прямо на террейне, в деревушке где висит снорк.
-
@black bloodsucker Что ещё можно тут придумать... Открой в levels/лока файл level.ltx, удали в нём всё, или оставь только секцию [map_usage].
-
@black bloodsucker Убери сталкеров и сектор, они не нужны. Не знаю, может это и не важно, но в СДК в свойствах графпойтов указываю имя тестовой локи. Читал в этой теме что без этого возможны вылеты, так что на всякий случай всегда оформляю данный нюанс. Придраться тут особо не к чему. Компиляторами 32-хбитными всё делал?
-
Ссылка отправляет на последнюю страницу темы.
-
Может это вылет при синхронизации? Скорее всего что-то со спавном. Тут сложно что-то сказать... Для осмотра карты хватит небольшого пяточка аи-сетки, спавна актора и двух-трёх граф-пойнтов. С этим простейшим геймплеем для "осмотра" локи вылетов ни разу не было... В чём суть теста? p.s: На будущее, если лога нет, то подробно опиши что делал, а то (по понятным причинам) тебе никто не ответит.
-
Наверно это текстуры prop_fake, в принципе не важно какая текстура, главное что бы материалы лестницы были правильными. И что бы угол наклона данной плоскости не был тупым (не превышал 90 градусов по вертикали), ну и плоскость лестницы не должна утопать в геометрии реальной лестницы, располагать плоскость надо на небольшом отдалении от геометрии. Вот пожалуй все особенности...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ