Перейти к контенту

CuJIbBEP

Жители
  • Число публикаций

    1 303
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    793 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя CuJIbBEP

  1. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @abramcumner кстати да, если деревья правильно собраны то ветви должны быть частью обжекта деревьев. У меня все лоды с листвой (включая технику) сбивались в кучу... Но что бы такое...0_о
  2. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    В 3d редакторе. Видеотутор записывал, но он на Майку...
  3. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Ну причина выяснена, слишком тяжёлый статический обжект, в этом случае я его распиливаю... Но кто в этом виноват или что в этом виновато без 100 грамм не разберёшься. Скинь конвертер от 14 августа 2016 года , у меня его по ходу нет, испытаю его тоже.
  4. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @WolfHeart я как-то декомпилировал локу из nc-project, она почти вся спеклась в обжект 0000, перековырял геометрию, собрал и снова декомпилировал. Никакого спекания не произошло... Шаманство какое-то...
  5. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @WolfHeart не знаю, пользуйся тем конвертером при котором спекание не происходит. Что за конвертер? Мне тоже это пригодится...
  6. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @WolfHeart запекание статики в один шмат наблюдаю давно, это было ещё до ЛА и того как стали пилиться разные версии конвертеров от однополчан по форуму. Отмечу только что данные глюки имеются с локами из разных модов, в которых компиляция имела место быть. С локами оригинальной трилогии спекания не наблюдал, так что подозреваю что проблема не столько в конвертерах сколько и в ошибках при сборке лок самими маперами... p.s: смена версий СДК тут не поможет, если есть куча конвертеров, то попробуй их подменять, один на другой... Но кажется что это вряд ли поможет. Если поможет то напиши какой, или лучше скинь.
  7. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @WolfHeart ловил подобный глюк, симптомы другие, но проверь у себя обжекты, может статика вместе спеклась...
  8. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @alexsimm версия 0.7 адаптирована под современные системы, эта версия под ЗП. Для ТЧ версия 0.4 только под ХРюшку (включая х64). Есть сборка 0.4 от Юршата, пересобранная, с правками диалоговых окон для операционок вроде семёрки и выше. В шапке всё должно быть.
  9. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Han Sola поставил объект, дерево например, переходишь на вкладку секторов и выбираешь тот сектор в котором новый объект должен находиться, если это дерево на поверхности то это конечно дефолтный (красный) сектор. Жмёшь A, в меню "Edit" включаешь кнопочку +м и кликаешь на новый объект, всё, он в нужном тебе (например в дефолтном) секторе. Ничего больше делать не надо, билдишь и компилируешь...
  10. CuJIbBEP

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @TomlnFerno поджал пысовский, он теперь тоньше и меньше, кость родная и подогнана под модель, попробуй.
  11. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Здорово Кэп, какими же их ещё делать? Этот нюанс на тестовой локе показывал... С ХОМмами надо дальше экспериментировать, просто нет времени. 1.0006? Давно уже сижу на шестом патче.
  12. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Похоже просто происходит инверсия с чёрного на светлый, но лучше уж так чем совсем никак...
  13. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    @Molphar на работе пробовал с 15-й майкой. Двухъярусная пирамидка, нижная часть сглаженная, верхняя harden edge... Закинул в СДК, поменял материал и сохранил объект. Закинул его в майку, ничего не изменилось, сглаживание осталось каким было. Что-то с этим связанное обсуждалось тут ранее, группы сглаживания слетают то ли при билде, то ли при компиляции.
  14. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @V92 похоже что они не пропадают, а как будто становятся светлее...
  15. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    @Molphar не замечал проблем со сглаживанием.
  16. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor отпишись как опробуешь. Желательно со скринами "до/после"...
  17. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor да, этот файл имеется в стандартных шейдерах. У меня пока нет возможности проверить.
  18. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @V92 где-то давненько это обсуждалось, хотя могу и ошибаться, связано это с освещением, hemi, ambient и тому подобное, я тут не шпилю...
  19. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Dennis_Chikin порталы с секторами должны быть в комплекте, иначе геометрия секторов не будет отображаться когда ГГ будет смотреть например в окно, находясь при этом снаружи в дефолтном секторе. Чем меньше порталов у сектора тем лучше, если внутреннее помещение осматривается со всех сторон то от его сектора никакого толку, он никак не облегчит видяхе работу... У ТЧ как раз проблема с картинкой из-за секторов. На дальних дистанциях в туманную погоду порталы смотрятся сквозь туман чёрными проёмами... Или же это связано непосредственно с секторами, не копал в этом направлении, надо тестить.
  20. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Нет не замечал такого, 98% времени уходит на лайтмапы...
  21. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Порталы не должны влиять на нагрузку, их функция отображать геометрию внутри сектора. Геометрию обрезает сам сектор. Эти инструменты странно себя ведут, например спускался в яму огороженную ХОМом и фпс немного просел, поднялся из ямы - фпс подрос. На перекомпилированном кордоне в ОЛР под мостиком фпс резко вырастал до 80 (там сектор делал), выхожу - 25-35 стандартно. Использовать их или нет пусть каждый сам решает. Но по личному опыту знаю что лучше с ними чем без них. Кстати, никто не экспериментировал с ХОМами, обрезают ли они партиклы, визуалы неписей? Сектора обрезают.
  22. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor не замечал что бы количество порталов грузило сталкача. Ради эксперимента можно их посносить и посмотреть фпс.
  23. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor тоже не замечал такой зависимости. Такие инструменты оптимизации в Сталкаче как ХОМы и сектора имеют свою специфику и зависят от геометрии самой локации, чем рельефнее тем лучше.
  24. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Занимался подобными извращениями, есть различные нестандартные варианты наборов материалов для разных типов объектов, при которых нет вылетов и всё компилируется. Вариантов там немерено, всё равно что подбирать варианты на кодовом замке. Сделай тестовую локу, экспериментируй, с одной стороны это интересно. С другой же просто жаль потраченного времени...
  25. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @Starter если декомпиляция локи с нужной растительностью пройдёт нормально, то всё будет в rawdata, в папке обжектов локи, *_detail*.object...
×
×
  • Создать...