-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
Попробовал просто сделать build и докинуть файл в папку с тестовой локой. Вылета нет как и самих волмарков... Попробовал скомпилировать...
-
@alexsimm в исходной папке тестовой локи в СДК level.wallmarks не появился, обновились пара файлов - level.game, level.spawn... Ну и level.ltx. Попробую build.
-
@V92 скомпилил тестовую локу без волмарков. Потом добавил места от костра и другие волмарки, make_game. Закинул новый спавн. Нету волмарков...
-
@HellRatz тоже точно не помню, но по логике вещей как волмарки относятся к геймплейной части? Надо проверять, освежить память...
-
Точно не помню, волмарки должны компилиться вместе со статической геометрией, на которую они собственно и нанесены... В списке объектов они отображаться не будут, волмарки - не объекты.
-
Если не затрагивались графпойнты то только последний шаг - сборка спавна и всё. У меня вопрос к спецам исходного кода СДК. Возможно ли сделать такую фичу - что бы при ручной правке ai-сетки к курсору привязывалась модель ГГ в полный рост, строго по вертикали? Это бы значительно упростило ручную правку сетки.
-
Зачем, геометрия и геймплейные части можно собирать отдельно друг от друга. Когда делаешь буилд то папка с локой в СДК стирается и записывается заново... Если правится только геймплейная часть то не build а make_game. После чего собираешь спавн.
-
Да, сохранена в спавне, геометрия не трогается...
-
@ed_rez можно и без подгрузки, с SSDшника геометрия быстро загрузится, главное с полигонажем и текстурами не перебарщивать...
-
@ed_rez если будет возможность делать большие локи или даже безшовку то думаю маперов в нашем войске прибавится.. Помню компилил террейн на 110 кв.км, в игре не передаваемые ощущения. Тут и транспорт будет к стати и снайперки. Я в основном с АКС-У бегаю, остальное для развлекухи...
-
@ed_rez ну на вкус и цвет как говорится, меня мало волнуют новые модельки и сюжеты, которые убивают непредсказуемость обитания в Зоне. Для меня моддинг Сталкача в антураже, геймплее и в открытых пространствах, чем обширнее тем лучше. Если понадобится сюжетка то запущу Метро. От коридорных локаций хочу уйти, не натыкаясь на колючку как на представление первобытного человека о конце света, ведь через колючку перелезть - плёвое дело. Зона без ограничений сюжета - та самая Зона.
-
@ed_rez графоний меня мало волнует, хватает и стандарта ТЧ. Интересует именно насколько избавимся от ограничений по памяти, и насколько потоков стоит рассчитывать...
-
@abramcumner Пока не видел модецких на нём. Таковые есть на скачку?
-
@lafugix Когда в группе OLR запостили видос с первым тестом двигла хэ64 я подумал "Дождались!", но увы... Карма у Сталкача такая, ждать, выживать и надеяться... На пенсии поди увижу сие чудо...
-
@ed_rez Если X-RAY Кислород будет допилен, да ещё и толково, то мы все вздохнём полной грудью... Остаётся вопрос будет ли х64 СДК? А то опять будем как снорки у разбитого корыта...
-
@ed_rez не только, но я имел ввиду именно геометрию, текстуры не сильно загружают память хотя и с ними можно переборщить...
-
@alexsimm основная нагрузка по моделькам - полигонаж... С ним перебарщивать не стоит. А то на средних и слабых видюхах локи просто запускаться не будут. У меня Путь во мгле даже на минимуме не запустился, когда конвертнул Кордон от туда понял почему.
-
Именно.
-
@alexsimm если бы было всё по твоей логике, то игру невозможно было запустить по памяти из-за текстур деталей на различных поверхностях... Особенно террейна. Но текстура и в Африке текстура, она не меняется и по памяти не накладывается одна на другую. Загляни например в props, там многие изображения заключены в одну текстуру как раз из-за удобности и экономии. По отдельности они бы скушали памяти больше.
-
Пф, нет конечно же...
-
Это полезный способ, но слишком много возни... В Майку можно закинуть лод, поставить по нужному месту и используя изменившиеся координаты забить их значения лоду в СДК, с минусами как надо... Я так некоторую увесистую статику в лоды переводил. Например на перекомпилированном Кордоне из ОЛР оба тепловоза - лоды, тот что имеет стекло расположен таким способом, что бы статический объект стекла стоял как родной, как будто бы лод способен иметь прозрачные blend элементы, но это два отдельных друг от друга объекта...
-
Дома, деревья, техника, камни, террейн и всё прочее что в игре невозможно сдвинуть/разрушить... Всё что не двигается и не шевелится (ну кроме раскачки деревьев).
-
Это спавн объекты, с декомпилом оригинальной игры ни разу подобных проблем не видел... Последнее предложение не понял... Локация в СДК открывается, но нельзя дверь выбрать? Переключись на вкладку спавн-объектов... Все объекты с которыми ты можешь взаимодействовать, двигать, открывать двери - динамические объекты, а не часть статической геометрии с которой в игре ты не сможешь что либо сделать... Динамические объекты имеют свои кости и спавнятся.
-
@UriZzz там снятие броников по визуалу, больше ведь ничего особо-то и не нужно... А, это я туплю, надо обыск трупов а я снятие броников скинул, я эм со сорри...
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@ian9802 Alex5773 вытаскивал из одного мода такую фичу, но просто накатить не получится, надо совмещать...
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ