Перейти к контенту

CuJIbBEP

Жители
  • Число публикаций

    1 303
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    793 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя CuJIbBEP

  1. CuJIbBEP

    Oblivion Lost Remake 2.5

    На тот момент тоже было 4, сейчас 8 ddr2 800 mhz... Можно ещё раз попробовать...
  2. CuJIbBEP

    Oblivion Lost Remake 2.5

    @Metro_Rus, как так ЧН не тянет? ЗП идёт нормально, если поиграть с настройками то и лучики включить можно... ЧН просто вылетает с жуком, сразу при запуске, лога нет. С ОЛР проблем нет, играю на статике, первый рендер мне куда больше нравится. Мод проходил полностью, бывало что бук полностью зависал, но так бывало и с оригинальной игрой. Иногда притормаживает в некоторых местах, причин тому я не знаю...
  3. CuJIbBEP

    Oblivion Lost Remake 2.5

    @Metro_Rus, новый есть, но он профессиональный, в основном для работы в Майке (но для игрух тоже прекрасно подходит)... В последние два года мало времени провожу в играх, не могу сравнить его в этом аспекте со старичком Асусом. ИМХО, по сути Сталкачу не нужно суперсовременное железо, нужнее тут будет скорее здравый смысл разрабов...
  4. CuJIbBEP

    Oblivion Lost Remake 2.5

    @argonavtik, честное пионерское так и есть, с семёркой та же история... На домашнем стационарнике и старом буке семёрка и не жила толком, неделя максимум и ловлю синий экран смерти. Дрова никакие не помогали. Однако же с ХРюшкой и десяткой всё нормально. Возможна та же история с модами. У меня на буке Фотограф не запускается, как и Путь во мгле, игры с настройками ничего не дают. Поиграться особо времени нет, так что за другие моды ничего не скажу... С НС у меня тоже никогда не было проблем (за исключением её собственных и самого Сталкача).
  5. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Может и туплю, но разве папку с текстурами лодов не переносят за пределы СДК? Как например папку с обжектами, вроде бы её не переименовывали а всегда выносили за пределы корня СДК....
  6. CuJIbBEP

    Oblivion Lost Remake 2.5

    @argonavtik, ну остаётся лишь один вариант - "индивидуальная непереносимость" мода. Будешь смеяться, но на моём старом буке (k61IC T6600) ЧН (даже без модов) НЕ ЗАПУСКАЕТСЯ ВООБЩЕ, ни какие бубны не помогают, хотя с ЗП нет проблем... Такие дела...
  7. CuJIbBEP

    Oblivion Lost Remake 2.5

    @Earth2Space, ошибки в оперативке не всегда могут привести к зависанию компа, скорее к фризам и тормозам, к некритичным потерям данным которые могут повесить только игру, но винда в этом вопросе более проработана. Но я писал что у меня всё железо виснет, прям капитально,даже порой на зажатую кнопку выключения не реагирует. Возможно Сталкач не оптимизирован по отношению к таким ошибкам, они довольно редки. На счёт ЧН и ЗП не скажу, толком в них не играю. Не припомню что бы игруха вешала систему или зависала на приличном железе. Хотя возможно дело не в нём, а в конфликте комплектующих...
  8. CuJIbBEP

    Oblivion Lost Remake 2.5

    У меня даже чистый Сталкач бывает вешает мой старый бук, приходится перезагружать насильственным методом с кнопки, или выдёргивать шнур (всё равно аккумулятор дохлый, держит 5-6 секкунд). С такими косяками подозреваю оперативную память или северный мост... Возможно ещё и винт (сам его контроллер), но это вряд ли...
  9. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    BFG, что это за два ужаса висят на скрине над локой?
  10. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @V92, в ОЛР не то, в одну сторону смотришь фпс не проседает. В другую сторону повернулся - тормоза очень заметные. Но зная геометрию локи всё равно не понятно от куда тормоза берутся. Возможно это обработка источников света и теней на r1 и r2. Другого объяснения у меня нет. Да и дождь, влияет как-то качество компиляции на него? В оригинале на r2 всё ровно.
  11. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Правда у оригинального ТЧ на r2 производительность выше чем у ОЛР на r1, уж не знаю из-за чего.. Да чего там, Соль 2010 и та идёт лучше... Может потому что по дефолтам скомпилирована.
  12. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @alexsimm, увы нет, глюки не пропали. В СДК можно максимум 20 выставить, но скрины как раз с результата с такими значениями.
  13. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @alexsimm, ПЫСовский 32-хбитный, оригинальный от разрабов. Сейчас компилирую компилятором от Saas, с ключом на 40 pixel per meter, посмотрю что получится.
  14. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @alexsimm, да шут его знает что это. Попробую ещё на оригинале ТЧ глянуть. Однако ПЫСовский компилятор ничего такого не выдавал. Да и вообще впервые на нём увидел косяк с лайтмапами...
  15. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Проверил оба компилятора за 2015, тот что от Макрона жуткую картинку даёт. Pixel per meter выставлял на двадцатку. Тот что от Saas вполне нормальный, то тоже какие-то следы оставляет. Правда проверял на ОЛР а не оригинальном ТЧ.
  16. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @V92, если не в лом то сделай зеркала, а то с гугла скачать невозможно...
  17. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Tolyan, если и использовать thm`ки то ТЧшные, но иногда они могут игнорироваться (несколько раз такое встречал). Все текстуры террейна и их диффузов по RGB-каналам настраиваются в textures.ltx. Кратность повторения текстур деталей RGB-каналов настраивается одним значением в этом же файле, а не для каждого отдельно в SE. Смотри в textures.ltx как оригинальные текстуры оформлены, пропиши свою по их образу и подобию и всё будет работать. Обязательно должна быть прописана текстура террейна, обязательно должна быть прописана его маска.
  18. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    А в game_levels.ltx?
  19. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @WolfHeart, так я даже не помню в каком году такими вещами занимался, может в в 2013, может в 2015. Если сейчас нормально то хвала Семерым... Ранее фуфло становилось отдельным статическим объектом, и если оно пересекало какую либо статику то фуфло становилось частью этой статики, а не лода. Такой был глюк...
  20. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @WolfHeart, я просто дополнил твой коммент подробностями, разница лишь в том что используется ТЧшный converter.ini и всё... Единственное что смущало так это то, что материал фуфла был отдельным от деревьев и кустов, несмотря на то что материалы были правильными. Но это было давно, может теперь более новые конвертеры нормально их конвертируют.
  21. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Tolyan, или ещё проще... В батнике указать версию (из какой части трилогии) декомпилированной локи: converter -level cs:лока -out лока (можно изменить на свой вариант) -mode le В converter.ini в секции [sdkcs_config]:3456_config прописать пути до распакованной геймдаты, важно что бы родные файлы с материалами были на месте (в указанной геймдате CS). Конвертированная лока будет в СДК ТЧ и будет иметь название которое вы указали в батнике после "-out", будет не хватать текстур - добавьте. Не будет хватать шейдеров, замените на ТЧ-шные или создайте в SE по образу и подобию родных. К тому же есть shaders.xr cdc v.0.2, можно им воспользоваться что бы необходимые материалы террейна вынуть из шейдеров CS и запихать их в шейдеры ТЧ. Если не проходит декомпиляция то удалите level.spawn из папки с локой, но тогда пропадут все источники света R2 и двери (которые можно будет восстановить). И кажется графпойнты тоже, не помню. В отношении спавна сами решайте, даже если его декомпиляция прошла, то его всегда можно удалить если не нужен - файл spawn.part, по пути - D:\SDK_FS\level_editor\maps\sector (как пример). Как-то так, если память не изменяет, старый я стал... :)
  22. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @alexsimm, да, как спавн-объект.
  23. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Graff46, бампы нужны... Попробуй просто любой левый подсунуть, без прописки в textures.ltx
  24. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @UriZzz, ну не знаю, сборка лок через СДК предусматривает их полный перенос в его формат. А там выделение с снятие галки - дело меньше нескольких секунд...
  25. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @UriZzz, просто кнопкой выдели одинаковые элементы и в их свойствах сними галочку, она снимется у всех выделенных...
×
×
  • Создать...