Перейти к контенту

CuJIbBEP

Жители
  • Число публикаций

    1 303
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    793 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя CuJIbBEP

  1. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Houdini_one, для слабых видеокарт они упадёт прилично... Хотя всё зависит от геометрии локации, текстур, рендера, шейдеров и т.д...
  2. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Houdini_one, это обжетк HOM`а...
  3. Как-то очень давно замарочился созданием скайкубов из текстур в тырнете, если склероз мне не изменяет то попытка увенчалась успехом (скайкуб один, делал ради интереса)... Нарыл в хламе на старом буке... Может кому пригодится.
  4. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Han Sola, я даже схему рисовал...
  5. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @UriZzz, бывает работает, бывает нет... Во втором случае проверка убирается ручками в СДК, благодаря инструменту выбора похожих компонентов это делается довольно быстро...
  6. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Согласен, я по одной локе графпойнты собирал, со всеми прописанными локами компилятор почему-то крашился...
  7. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Я уже собирал спавн оригинала в СДК, тоже правил графпойнты, спавн, удалял хвосты... Таки да, на Станции полно графпойнтов на тех местах где нет сетки, похоже разрабы решили упростить сетку по максимуму, может потому что не собиралась... Я не знаю. По логам видно как компилятор сносит графпойнты в пустых местах, и передвигает спавн-объекты в пределы аи-сетки, которые были вне её... Но игра проходится, спавн рабочий, хотя странности были...
  8. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @UriZzz, декомпилированный оригинал должен без проблем открываться... Если декомпилировал ЧАЭС-2 с ключом le2, то снеси всё и декомпилируй эту локу с обычным ключом (le). С le2 в папке с обжектами будет просто дифигища объектов, они вешают СДК. У меня такой батник:
  9. CuJIbBEP

    Oblivion Lost Remake 2.5

    @Avandsan, я их там же на базе из Гадюки сбивал (если конечно с того времени с конфигами и моделями ворон ничего не делали)...
  10. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    В 3D-редакторе их можно убрать, это делается довольно просто путём выбора полигонов по материалу. А дальше материалы и тип:
  11. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    @Zagolski, походу надо перевязывать модель, ведь по сути модель модель (которая была привязана к костям определённым количеством вершин) изменилась полигонально...
  12. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @UriZzz, как в скриптах это делать не знаю, но в СДК для фиксации OGF`ки есть галочка в свойствах спавн-объекта, фиксация по кости.
  13. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @UriZzz, любой несложный статический обжект можно сделать OGF`кой, но для этого нужен начальный опыт в 3d-редакторе, в том числе по привязке этого обжекта к костям...
  14. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @UriZzz, не правильно написал, свет костров на динамике... Источники света для динамики входят в спавн...
  15. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    Декомпилировать и всё... Если конвертер будет выёживаться то можно удалить из оригинальной папки с локой файл level.spawn... Но тогда не будет ни дверей, ни костров и прочего... Будет лишь голая геометрия...
  16. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Houdini_one, а если снять привязку к сетке?
  17. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @xgamers, удалить их - дело пары минут, скинь обжект в личку, посмотрю...
  18. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @xgamers, у тебя данный лод имеет статический тип. Переведи его в "Multeple usage" и перекомпилируй локу. У меня при импорте из Майки LOD`ы всегда сбрасываются на статический тип, иногда забываю поправить и наблюдаю такую ахинею...
  19. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @fastle, это мультиплеерная лока. Да, для ТЧ есть, в 10008 от Макрона должна быть...
  20. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Akello, должны. В оригинальном СДК при импорте текстуры в равдате должна появиться tga`шка с thm`кой, а в геймдате сама текстура в dds. Важно начальное имя текстуры прописать именем папки в которой и появится текстура, например prop_kerosinka, текстура появится в папке prop. Если назвать текстуру например lamps_kerosinka, то в равдате и геймдате будет автоматически будет создана папка lamps, новая текстура будет в ней. В СДК от Юршата tga`шка появится в геймдате, её надо будет переместить в равдату...
  21. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    @RSFSR, скинь обжекты, проверю на 2016-й майке...
  22. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Graff46, видео теста шара, за музон сорян, похоже с контакта записалось...
  23. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Graff46, не пробовал, но вроде можно. Кость шара должна быть в центре, к ней привязать источник света. Материал должен быть односторонним, нормалями наружу. Шар должен иметь материал selflight... Как-то давно делал шар с материалом железной сетки с источником света внутри, в тёмной комнате гонял своего рода футбол, прикольно было...
  24. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    @Roumonk, плагины под 17-ю майку косячные, там какой-то бред с материалами обжекта происходит при Separate. Так что сижу на 16-майке.
  25. CuJIbBEP

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @Ivan____, в исключении из правил было бы вернее спросить в теме мода. Скрипты ОЛР-2.5 + fixx 19.2.
×
×
  • Создать...