Перейти к контенту

CuJIbBEP

Жители
  • Число публикаций

    1 303
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    793 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

540

8 подписчиков

О CuJIbBEP

  • День рождения 17.09.1980

Контакты

  • Сайт
    http://vk.com/id11110041

Информация

  • Реальное имя
    Александр
  • Город
    Новокузнецк
  • Интересы
    Маперство

Недавние посетители профиля

4 552 просмотра профиля
  1. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Скрой всё кроме секторов и порталов (что бы проще было искать 21й сектор), у этого сектора с дефолтным где-то в каком-то месте не будет портала (если он не один), связано с косяком в геометрии. Критично лишь в том, что если ГГ будет смотреть в этот проём без портала, то увидит фигу (всю изнанку локации, а это некрасиво )...
  2. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Скрин с СДК, в СДК маска не пашет, надо курить материалы...
  3. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Однако, сектора способны скрывать визуал практически всего, включая спавн-объектов и НПС, года три назад делал тестовую локу что бы посмотреть что к чему - комната в отдельном секторе с обзором в четыре стороны, только у одной был портал.
  4. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Никсон, очистил террейн от фейков? Возможно, но если в этих местах текстуры деталей швов не имеют то проблема не в развёртке.
  5. CuJIbBEP

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @гоек, в ТЧ руки с пушками - один обжект с общим скелетом. Если ты хочешь данные руки под релизные пушки то придётся перевязывать меши билдовских рук на релизный скелет, но для этого надо иметь опыт работы в 3D-редакторе, особенно в привязке. Тебе надо искать уже готовый вариант с этими руками, уточнив для какой части игры...
  6. CuJIbBEP

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @гоек, оригинал худрук из 1154 и две текстурки к ним, с перчатками и без...
  7. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @Sherif157, а кроме "error: Export failed" в логе ничего нет? Посмотри текстовые логи... И текстуры "_mask", к траве никакого отношения не имеют... Для травы есть текстуры "_det"...
  8. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Проверяй материалы...
  9. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @HellRatz, это да, система багнутая, я тоже кучу раз видел как отметки инвалидов и растяжек UV проецировались на совершенно здоровом объекте, на Болотах ЧН вообще три штуки висят в воздухе под Насосной станцией, попробуй их найди... Но примерно 90-95% отметок всё таки имеют правильное расположение, в ЗП увы тоже самое, проверял на тех же Болотах. По феншую я делаю билд и сразу после него проверяю еррорлист, правлю косяки если таковые имеются. После компиляции, неважно удачной или неудачной с вылетом, проделываю тоже самое, так как данные еррорлиста при этом меняются... Сейчас я таким садомазохизмом не занимаюсь, так как 32х Гб на борту хватает, ну только если в игре косяк визуально заметен тогда правлю, а вот ранее с 3-4мя гигами оперативки выбора особого не было. Но может это пошло на пользу, сколько собак было съедено при правках самых разных косяков наверно не счесть, наелся на всю жизнь...
  10. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @HellRatz, косяки могут быть не в одном объекте... По хорошему тут надо смотреть error-лист в СДК, если вся сцена "светится" ошибками (не обязательно красными инвалидами) то и править их надо все. Я уже как-то давненько писал как накосячил с развёрткой одного LOD`а дерева, мне не хватило и 16Гб на 64хбитном компиляторе от KD что бы пройти данный этап компиляции. Это был обыкновенный Кордон ТЧ, который без проблем компилится ПЫСовским компилятором... Если вылизать те же Болота ЧН и отделить NOSUN от террейна, то они скомпилируются оригинальным компилятором. Потому мне стало ясно что минимальное количество ошибок всей сцены экономит оперативку, и на оборот если сцена замусорена разными критическими и не критическими косяками.
  11. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @UriZzz, я на этом г... почти два года сижу и всё нормально с компиляторами, а судя по логу Никсона действительно не хватает оперативки, на этой стадии постоянно вылетает когда куча мусора в полигонаже... @Никсон, не думаю что с самой оперативкой что-то могло случиться, иначе сама ОС бы глючила и зависала, но Мемтестом её прогнать бы стоило.
  12. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor, порталы связаны с секторами напрямую, без первых нет смысла во вторых... Я к тому что не стоит сносить дефолтный сектор (если он хотя бы на 70% нормально работает с уже имеющимися порталами), а поправить небольшой косяк средствами СДК. Тем более тот косяк который к порталам не относится... Снос наружного (дефолтного) сектора сносит и порталы, которые билдились при геометрии с другой (нормальной, не замусоренной декомпилом) полигональной сеткой...
  13. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor, в Припяти ЗП и при совмещении Бара с Ростком в некоторых местах порталы билдились по разному (даже если не трогаешь геометрию), иногда так криво что портал не полностью заполнял место соединения секторов, а как-то на половину или на треть... Про билдогеометрию вообще лучше не вспоминать, попытки создания нормально работающих секторов в ней чуть не довели меня до синдрома Туретта...
  14. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Svobodovec_Arbuz, не надо удалять дефолтный сектор, тем более если это билдота... Декомпил по полигональной сетке отличается от оригинала по которому эти самые сектора и делали, так что потом на декомпиле сектора могут встать по-другому, или где-то не встать вовсе ... В СДК есть инструмент что бы поправить данный косяк, дабы не трогать то что уже работает...
  15. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @Muzafir, так же в батник компилятора можно добавить ключ: -no_separator_check -s. Бывало что такое не прокатывало и приходилось ручками в СДК снимать галочку данной проверки:
×
×
  • Создать...