-
Число публикаций
190 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
24 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя kalinin11
-
А я всегда шейдеры через Level Editor настраиваю, идти надо в раздел Objects, и выбрать Library Editor; затем выбираешь нужный обьект, и жмешь ему на properties, откроется окошко, для показа настройки шейдеров, жми в низу на закладку Surfaces... Тоже самое и в Actor Editor можно сделать, но работая в Level Editor, проще сразу там и настраивать шейдеры;
-
при ошибке с оформлением формата распаковки уровня, конвертер перегоняет дефолтом уровень в "mode maya".
-
Из интерса спрашиваю, а какое там обслуживание? и какое обслуживание стало в русских поликлиниках, просто когда я ещё жил в России, в поликлиниках и госпиталях лечили бесплатно... В Бельгии могу сказать вылечат любово, если денег нету, то и бесплатно, у них страховые общества возмещают стоимость лечения, среднему бельгийцу в размере 70% от стоимости, а более бедным и на +-90%; также процент зависит и от типа операции/лечения. Помню оперировали меня чтобы удалить зубы мудтости все зараз, и заодно рвали ещё и лишний один зуб, операция была в госпитале под полным наркозом; насчитали они за это дело 1000 евров, погашенных государством, а в реале пришлось заплатить гдето 30 евро. Вот мне и интересно как работает медицина в разных государствах? В этом смысле западная европа гораздо более продвинута, чем восточная, мы тока пытаемся развиваться))) (Boggard)
-
да надпись говорит что у Обьекта нету собственных движений, то есть анимаций. Что и логично, комбинезон не должен уползать от игрока. Почему так пишет, уже непомню, нормально это или нет; скорее всего это просто предупреждение для моделлера.
-
а лога вылета что нету? обычно в логе пишется какая проблема, например что памяти не хватает, или что другое...
-
вывод один, сдк не поддерживает настройки таково типа (в майке тоже было задавал в параметрах у наложенной текстуры тайлинг, а в сдк ничего не сделалось) В майке применяю разные прожекции, потом подгоняю там картинку до нужново результата, и готово, в сдк экспортится нормально.
-
Богдан, обьясняй понятно что у тебя за проблема с тайлингом, что ты хочешь получить, для каково обьекта, а то непонятно в чем у тебя проблема. В случае с террейном как мне кажется тайлинг вовсе не нужен, если обьект, то делаю сколько надо... правда работаю с майкой, может в максе по другому происходит.
-
нда, лучше попробовать тогда уменьшить реррейн в самом максе, но возможно что при уменьшении размера, могут деформироватся некоторые места на террейне...
-
ололо, не той дорогой идёте товарищи, текстура для террейна даёт только изменения цветов, оттенков; главное назначить террейну правильные шейдеры, то есть шейдеры из папки "левелс", где есть специальные шейдеры для травы, асфальта и гравия; при надобности (даже желательно) создать собстванные такие шейдеры, с показателями для собственной локации. вот нашел один чейто скрин, которым была иллюстрирована настройка шейдера. http://smages.com/a9/5d/a95de98afa034b3c39...a9cfe92.jpg.htm потом нужно будет сделать ещё 2 текстуры :маска для блендинга и маска для травы. Как они сделанны смотри в папке с текстурами террайнов от пысов.
-
Главное не перегибать с грамотностью, а то опять вернёмся к банам за ошибки, как было недавно...
-
в спавне чтото не так, попробуй посмотреть что там в спавне прописанно. Cей баг был у меня на Атп один раз на раннем этапе разработки, помню перекомпилил и он пропал.
-
прозрачный есть, посмотри настройки шейдеров локаций финалки, там есть прозрачные стенки вокруг локаций можно и всем назначить, ну и с дефолтным тоже прокатит, хотя для реалистичности , звуке при столкновениях лучше назначить материалы
-
можно даже сказать ATP скомпиленна халтурно, если кто может её желательно перекомпилить...
-
а зачем их править, лестницы из билда имеют правильные шейдеры, и без изменений работают после компиляции. у них просто другая текстурка назначена, если не нравится, можно и заменить. Для верности нужно проверить какие шейдеры назначенны лестницам в сравнении с шейдерами финалки; если есть разница то ставь настройки из финалки.
-
а каково жанра программа?
-
это до нынешнево форума... раньше у них было иначе . Наверное это был самый "Атмосферный" форум, такой атмосферы небыло ни на одном форуме про сталкера... не говоря вообще об юзерах таво форума...
-
похоже что движок не грузит часть элементов на станции... если лока большая , то можно поймать похожий баг, если быстро пробежать(или проехать на машине ), то движок может не успеть загрузить геометрию, и мы оказываемся у рваново края локации(в смысле у места до которово загрузилась), стоит отойти , и медленно подойти, чтобы всё вошло в норму. Может и здесь баг из этой темы...
-
странно, я вроде точно помню что у меня нету ни единого файла из чн в геймдете сдк, однако всё разбирает, смарт террейны на месте. если так надо, то мoгу сбросить разкомпиленные болота : уровень + папка с геометрией.
-
а вот со спавном не надо... если всё нормально распакованно, то болота раскомпилятся как надо. Сам раскомпилил несколько раз болота, и ни разy не вылезало ошибок, правда долго разкомпилит. Удаляя файл со спавном, мы теряем усе граф поинты, и прочии важные элементы.
-
нащёт линий не знаю, не исследовал эту часть. линии тоже ведь сдк генерирует, ему видней куда торчать надо.
-
без помощи картинки трудно обьяснить, в смысле не помню точно названия кнопок. Сначала летим куда надо, то есть в комнату дома. для верности жмем кнопку "capture volume", затем щёлкаем на чайник(добавить обьект), и тыкаем в стенку комнаты. Если всё нормально, то должен появится сектор. проделываем такую же операцию и с другими секторами. Также когда жмем на чайник, то появятся две опции (там обьект или мешь), выбирай мешь. Перед созданием секторов, не забудь удалить дефолтовый сектор(если есть), и создать его в конце операций над секторами.
-
вот что значит зашел ум за разум... Костя, не надо искать в секторах того чего там нет. На Гейминаторе Сахаров сказал достаточно чтобы спокойно делать правильные сектора, и затем порталы. Я для теста сделал на генераторах сектора в одном здании, потом и порталы сделал. Всё идёт нормально. То что ты обнаружил под названием шейп суть только формы самих секторов. Раз сектора показываются в эдиторе, то у них и создаётся форма в файлах игры. Самим же СДК создаётся, при создании секторов, не надо с ними парится. Порталы тоже сдк создаёт. И так, как же создаются эти злые и хитрые сектора? Методом проб, и ошибок обнаружил, что сначала нужно создать сектора в комнатах, корридорах, в помещениях, где хотим. Затем, поверх всего уже созданново, делаем дефолтовый сектор, который будет содержать не охваченные предыдущими секторами обьекты(деревья там всякие). чтобы дефолтовый сектор не бросался в глаза, прячем его. И после этих манипуляций создаём порталы. В результате получаем готовые сектора и порталы. Для верности валидируем созданное, и видем что нету ошибок.
-
Сначало надо разобратся о чем говорим : есть шейпы в левел эдиторе, для зон разных. Также шейпы есть для моделлей с костями, спавн-моделей. В Актор эдиторе нужно настраивать шейпы вокруг костей(иногда шейп нулевово размера). По шейпу определяется форма обьекта заспавненново в игре. в смысле, если шейп не закрывает полностью модель, или наоборот больше модели, то актор(и всё остальное) будет или проходить через место не закрытое шейпом, или наоборот, будет сталкиватся с шейпом не доходя до обьекта. Настраивать шейпы нужно, иначе актор эдитор не будет экспортировать.
-
Костя, у тебя похоже нарушились настройки у костей двери, но может быть что двери в чн были не той системы... Если твои двери из чн имеют теже, по названию, кости как и двери из тч, то можешь сначала экспортить настройки костей двери из тч(формат .бонес), и импортировать эти настройки для дверей из чн. может поможет, всё зависит изза чего проблема.
-
этот компилятор прорабатывает детальные обьекты, такие как трава , освещение просчитывается именно XrLc , а почему eго тогда назвали XrDoLight, пойди пойми логику пысов. добавленно : да правильно,компилятор геометрии именно долго просчитывает освещение. без перекомпила геометрии можно менять спавн, аи сетку, граф поинты.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ