Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 15.11.2023 во всех приложениях
-
Мы с другом, в школьные годы ещё, однажды пошли в лес погулять. Из Чертанова южного, через Аннино, мимо Собачьего пруда, в том лесу который... Маленько заблудились, но упорно шли и шли. И вышли. К церкви и кладбищу. В Ясенево. Побродили там маленько и обратно в лес. Вылезли из него на Янгеля. Ну это уже места родные, до дома близко.8 баллов
-
А в моем детстве играли в резиночку на ногах - (надеюсь форум картинку уменьшит) И в Сражение Доброго дня всем! Вот вы говорливые, уже 316 наболтали с апреля5 баллов
-
Светоч, ты можешь не поверить, но Йож до сих пор умеет наматывать портянки. А ты - умеешь? На том МКАДе, Доктор, в моем детстве, была тишь да гладь, да божья благодать при 2-рядном движении. Не, ну то что тачки ехали, то Йож согласен. Но какие там у вас горки, на Теплом Стане? Кругом "небоскребы, небоскребы, а я маленький такой" (с) на фоне 16-этажек. Зато у нас, в Ясенево 9-этажки обзывали упавшим небоскребом. Когда падал - сложился. И перепады между 1-ым и 25-ым подъездами порой доходили до 3-4 этажей в высоту. Вот это горки. Прямо во дворе.5 баллов
-
Помню времена когда в Ясенево ещё не было, не Тарусской, не Ясногорской улицы. Я пацаном бегал, где-то в районе между этих будущих улиц, грибы собирал и купался в пруду, прям аккурат, где сейчас метро "Ясенево".4 балла
-
И ведь не лень тебе было кататься в такую даль. В тех прудах на Паустовского до сих пор живут (должны, обязаны жить!) потомки тех ратанов, которых Йож ловил в Узком (на 3-ем пруду)... и таскал на расселение в 3-литровой банке. Думаю.4 балла
-
4 балла
-
@DenVer а я как раз в Ясеневе и катался. По Паустовского вниз, мимо прудов. Ну, мимо того, что тогда считалось прудами.3 балла
-
3 балла
-
3 балла
-
@DarkSnowder Dark Path, там Тарк есть. Хотя, возможно, мы об одном и том же.2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
Чегой-то даль? Я из Восьмого штата родом. Все детство на тех прудах провел. В ТС уже потом переехал.2 балла
-
2 балла
-
@aromatizer , @mole venomous вот здесь обсуждалось. Вот такая вот багофича. "Костыльное" решение на скорую руку - тут (на десктопе, по крайней мере, работает).2 балла
-
@Tokaton Тоже на эти грабли наступил. Нужен кислородный баллон. Вообще, боёвка радует ))) Минут 40 пробивался через Мёртвый город. И бандосы и наёмники дружно плющили Меченого и гранатами и огнём, проявляя чудеса зоркости и меткости. Но Меченого так просто не взять, хоть и приперся к назначенной цели голым и босым, в смысле, без боезапаса. А ведь ещё обратно идти2 балла
-
2 балла
-
Прошу вас, люди — берегите ЖИЗНЬ, Цените каждое прошедшее мгновенье! Она хрупка… И как осенний лист Сорвется, вдруг, и улетит в кружении!!! Прошу вас, люди, берегите ДЕНЬ, Ведь,каждый день-последним стать он может! Оставьте праздность, укротите лень — Пусть новый день достойно будет прожит! Прошу вас, люди, берегите МИР В сердцах своих, и в помыслах, и в чувствах! Простите тех, кто вас оговорил, Кто вам завидовал, и кто вредил искусно… Прошу вас, люди, берегите СВЕТ В своей душе, в душе подруги, друга — Других путей для счастья в жизни нет, Как нет пути из замкнутого круга! Прошу вас, люди, как просил сам БОГ- Не растеряйте ВЕРУ в ваших душах! В конце пути всех пройденных дорог Сомненья, пусть, покой ваш не нарушат!! Мари Ротарь2 балла
-
О да! А однажды полезли на заводскую территорию за подшипниками и нашли некое изделие. Небольшая ось, на которую через подшипник крепился, как бы это сказать, цилиндр, барабан полый. Вот эти штуковины мы использовали вместо обычных подшипников, тачанки как багги получились, от земли выше и катились быстрее. Вот бы Светоч узнал, что такое - грохотали. Это был адский звук, эти "колёса" резонировали на всю улицу. А ещё на заводе у баков лежали отштамповки, там было много кругляшков, алюминиевых, латунных, на монетки похожих. Им тоже нашлось применение - они сгибались пополам и пассатижами крепились к штанинам школьных брюк снизу. Видок получался... А свинчатки, да и не только их на костре плавили. Гвозди большие на рельсы под товарняк, чтобы расплющило, ножик сделать. Провода из телефонных кабелей, разноцветные, шли на плетение всяких висюлек и перстней. Вкладыши от жвачки... Ой вэй! Только начни вспоминать, какое интересное детство было. Если есть кто из Чертаново, наверно знает. По Варшавке дом 125, "лежачий небоскрёб", за ним на пустыре была радиосвалка. Эх, сколько добра там можно было набрать. Подождёшь, пока бульдозер, который, гад такой, перестанет давить наше богатство, и на поиски хабара. Полные сумки потом домой тащишь. Что только не паяли, собирали. Усилки, цветомузыку, блоки питания.. динамики тоже оттуда, уцелевшие. Эх, какое время было2 балла
-
http://s001.radikal.ru/i194/1401/6b/995db22d9616.png Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков. Платформа: ТЧ 1.0000 - 1.0006 Разработчик: @hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)1 балл
-
Что ж, вот при переходе с Кордона на Болота: Да, после выброса ...1 балл
-
Блин! Йож вас обоих тут моложе. Он из Пятнадцатого штата. Который ближе всех к прудам на Узком (да-да, первый пруд - это болото, таки есть, на втором Никита Михалков снимался, "утомненный солнцем". Два.) Зато третий пруд был мечтой всех окрестных пацанов, ловить верхоплавку и ратана на удочку... через забор. Йож там, таки не раз, ловил даже пиявку на червя. В четвертом пруду Йож всего один раз поймал окушарика, и пару раз пескаря. Глухое место. Окромя купальщиков за яйцы там никого не поймать. Даже на спиннинг. ЗЫ Как тесен мир! В очередной раз в этом убеждаюсь.1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
* Версия 18.10 15.11.2023 Арты будут сразу появляться на локациях - когда допилим скрипт, а пока не работает. Немного подшаманена карта Зоны - сдвинута грядка локаций Янтарь-БД-ЗД. Сдвинуты переходы болота-Янтарь и болота-Агропром, добавлен новый двунаправленный переход болота-свалка-болота. * Замечено: могут подглючивать надписи на метках переходов - писать неверное направление. Пока не решено. * На сегодняшний день, в 2023 году выпущено 225 патчей и фиксов. * Версия 18.10.1 15.11.2023 Звук дыхания ГГ в газу сделан тише вдвое.1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
Интересная история конечно, условность. Даже на Заре нарисованы баллоны, не говоря про Севу и Эколога. Для чего они этим костюма служат, трубки какие-то к ним от герметичного шлема. Нас счет стрельбы тоже интересность, без оптики воевать маловероятно ибо противник видит далеко, стреляет метко, все снайпера. То, что ПМ, например, прицельно 25-50 метров бьет только, ерунда для таких ребят или Калаш укорот - им и сотня метров не почем. Про зрение сквозь траву или кусты тоже. На мониторе компа "Точка-пиксель " противника и этот "пиксель" еще найти надо, но этот противник ГГ легко видит, может снести враз на таком расстоянии этого ГГ. Игра, ее баланс, видно, рассчитывались на прохождение с применением постоянных перезагрузок. Того же Юрика на Свалке с такой быстротой и меткостью наверное разрабы всегда с первого, максимум второго раза могли выручить при тестировании своей игры... А так радует многое в игре, скорей всего...1 балл
-
Приехали материнка и ЦП Купил им корпус, БП, водянку. Теперь сижу и примус починяю... :|1 балл
-
1 балл
-
Добрый день. Ребята подскажите, можно ли переназначить клавишу спавн меню на другую и если можно, то как это сделать?1 балл
-
Для ускорения ОБТ можно просто выдавать/забирать инфо, спаунить, удалять и чёрт знает, что ещё делать... Но какое же это тестирование тогда? Там где один пробежал раз-два, запросто выявится баг у игрока, который там ходит много и часто.1 балл
-
Владимиру Сeмёновичу Я кричу свою песнь с надрывом, Чтобы успеть дохрипеть, до смерти. Камнем вниз, под откос, с обрыва, Там, где душу ломают черти. Я "Столичной" сжигаю горло. И смолю в день по пачке "Примы". Как же всё, наконец, припёрло – Быть не тем и не там "любимым". Жизнь сгорает, как уголь в топке, Сердце в пепел, в осколки света. И на дне опустевшей стопки Всё ищу, не найдя ответы. Пальцы ломит похмельной дрожью, Может, вывернет спазмом строчки... Как бы не было тошно, всё же, Допою свой куплет. До точки. © Copyright:1 балл
-
А у меня наоборот, хе-хе... С телефона, если че... В общем, сгодится: напечатал собщение, а потом уж не можно редактировать зачеркиванием. Я доволен - вопрос закрыт.1 балл
-
1 балл
-
Не было. А в результате что? Народ расслабился и начал металлолом по Зоне собирать. И на горбу его переть. И всё мало. Не навязываю, но контролёр должон быть настолько лютой тварью, чтоб ежели близко и подберёшься, то зря и поздно это понятно стало. А то шляются, ишь тут, курорт устроили с мазью от загара.1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
Хороший ствол - гроза под патроны 7,62, да и рожков на 45 патронов тоже хватает, но вот так загораживать экран, ну ничего не видно: Тут неплохо бы грозу вниз опустить.1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
Выход продолжения истории Леченого планируется в ближайшее время. Для лучшего восприятия желательно знакомство с ФМ.1 балл
-
Оставшийся Умирать / Left To Die --- Модификация никак не связана со вселенной "Сталкера". Если Вам это не интересно, то просто покиньте тему. Это совершенно другая игра на движке "Сталкера". --- Последнее авторское обновление 12.12.18. - версия 2.0 + патч 2.1. Больше от меня обновлений и исправлений не будет. --- Внимательно читайте шапку темы перед тем, как начать играть. В ней дана максимально исчерпывающая информация, прочитав которую, вы можете определить, стоит ли вам скачивать этот мод или нет.1 балл
-
Эта мини-статейка пригодятся тем, кто например прописывает оружие в торговлю, а оно появляется в руках у торговца. Соответственно оружие нельзя купить. Тоже самое с другими предметами: детекторами и т.д. Автор: Shadows Сложность: ЛегкоИтак: Проследуем в файл: gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx В этом файле найдем секцию: [stalker_trader]:stalker Ниже находим строчки: use_single_item_rule = off can_select_items = on и меняем на use_single_item_rule = off can_select_items = off Если же can_select_items = off прописать в самой секции сталкеров, тогда все НПС отказываются менять оружие и предметы на лучшее. Автор: Shadows Все мы знаем, что Сталкер ТЧ понимает только одноканальные звуки. И кто например вытягивает звуки из ЗП\ЧН сталкиваются с тем, что там они двухканальные, т.е. стерео. И при переносе игра ругается на стереозвуки. И вот я полазив по интернету нашел программу, которая переводит звуки из стерео в моно. На самом деле там огромное количество функций. Самое замечательное, что эта программа читает OGG формат - формат звуковых файлов в сталкере. Ничего предварительно конвертировать не надо. Программа называется Adobe Audition 3.0. К делу. 1. Скачиваем программу. 2. Запускаем прогу. Нажимаем "Мультитрек". На самой верней "полоске" нажимаем ПКМ "Вставить\Аудио". В открывшемся окне, внизу выбираем OGG и выбираем свой файл. 3. Он появляется в нашей "полоске". Нажимаем на нем ПКМ внизу выбираем "Микшировать в новый файл\Главный выход в сессии (Моно)". Ждем. 4. После окончания "Микширования" жмем "Файл\Сохранить как". Выбираем внизу OGG формат и сохраняем. Все! Очень много кто интересовался как же это сделать, однажды заинтересовался и я. И нашел как. Автор: Shadows Сложность: Легко Итак: Проследуем в файл: gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml В этом файле найдем строчку: <enemy_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_rel_xform" xform_anim_cyclic="0"> И заменим на: <enemy_mini_spot width="0" height="0" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_rel_xform" xform_anim_cyclic="0"> Здесь мы сузили точку врагов по ширине и длине до нуля, использую параметры width= и height=. Авторы: Shadows и XMK Сложность: Средне Как сфотографировать карту локации Эта часть тутора посвящена тем кто хочет сделать текстуры карт новых локаций Итак: 0. Скачиваем программу Adobe Photoshop (Тестировалось на версии CS4) 1. Переводим в настройках, игру на Статическое освещение (DirectX 8) и перезапускаем игру 2. Загружаем сейв на локации 3. В консоле вводим команду: sv_setweather map 4. В консоле вводим команду: demo_record 1 5. После появления мигающих надписей жмем клавишу F11 6. В папке со скриншотами появляется новый файл с разрешением TGA (Файл Фотошопа). Так же в названии файла появляются цифры - это координаты параметра bound_rect (Положения игрока на карте локации) 7. Переводим этот файл из разрешения TGA в DDS Как прикрепить карту локации на глобальную карту в ПДА Часть 1. Теория Попробуем вначале разобраться, что такое глобальная карта и как она работает. Откуда на ней все карты локаций, и каким образом открывая ПДА в разделе карты мы видим метки Кордона на участке обозначающем Кордон, а метки например, Складов – там где они и должны быть. Итак… Папка gamedata\config, файл game_maps_single.ltx. Откроем его. Поясню, что там внутри за что отвечает. [level_maps_single] L01_escape L02_garbage L03_agroprom L03u_agr_underground l04_darkvalley l04u_LabX18 L05_bar L06_rostok l07_military l08_yantar l10_radar l11_pripyat l12_stancia l12_stancia_2 l12u_control_monolith l12u_sarcofag l08u_brainlab Эта секция перечисляет все уровни, что есть в игре. Как видно – от Кордона до ЧАЭС-2, включая все подземные уровни. Это список из ТЧ, оригинальная игра. [level_music_tracks] music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20 music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15 music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25 Понятия не имею что это, но наверно что-то про музыку… Нам не понадобится. [global_map] texture = ui\ui_global_map bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0 max_zoom = 6.0 А вот это самое главное. Здесь определена текстура – она лежит по адресу gamedata\textures\ui, называется ui_global_map – обратите внимание, текстура без расширения указана. bound_rect – это игровые координаты текстуры, нечто вроде сетки координат на глобальной карте. Четыре числа означают крайние точки координат – верхний левый угол глобальной карты имеет координаты 0,0 а нижний правый угол глобальной карты имеет координаты 1024,2634. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, это не пиксели! Сама текстура имеет размер 1024*2048, а может быть и любого другого – но для игры высота карты берётся равной 2634 пункта, при том что ширина сохраняется 1024. Это очень важное замечание – его важность поясним дальше. Max_zoom – тут я думаю ясно, это максимально разрешённое увеличение. То есть самое большее насколько можно «приблизить» изображение в ПДА открыв глобальную карту это в 6 раз. Попробуйте поставить другие значения – иногда получается интересно. Дальше файл заполнен однотипными секциями, описывающими уровни и расположение их карт на глобальной карте. Возьмём несколько для разбора, скажем, Кордон, Агропром, ну и пожалуй, Припять. [l01_escape] texture = map\map_escape bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627 global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000 weathers = default music_tracks = l01_escape_musics [l03_agroprom] texture = map\map_agroprom bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838 global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945 weathers = default ;music_tracks = l03_agroprom_musics music_tracks = l01_escape_musics [l11_pripyat] texture = map\map_pripyat bound_rect = -529.399, -457.516, 574.854, 769.050 global_rect = 457.0, 586.0, 798.0, 964.770996 weathers = pripyat music_tracks = l11_pripyat_musics Теперь подробно о каждом параметре. Texture – это текстура карты локации. Именно она показывается на мини-карте в игре, именно она же НАКЛАДЫВАЕТСЯ (да-да, сама накладывается) на глобальную карту в том месте, где мы захотим. bound_rect – это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Тут наверно нужно пояснить. Любой кто имел дело с координатами на уровнях, замечал что икс и игрек (высоту сейчас не будем принимать в расчет) бывают не только положительными, но и отрицательными. Точка на уровне имеющая координаты (0,0) это не угол карты, как можно было бы предположить, а где-то около её середины. Например, на Кордоне точка с координатами 0,0 расположена недалеко от поста Кузнецова под мостом. А вот возле бункера Сидоровича координата икс у игрока (или чего угодно другого, любого объекта в игре) будет отрицательная. А возле блокпоста военных (тот, что на юге, вниз по дороге от деревни новичков) координата игрек будет отрицательной. Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. Обратите внимание, эти координаты – вовсе не там, где можно побегать. Нет. Речь идёт об УГЛАХ локации, там где заканчивается земля и начинается пустота. На кордоне юго-западный угол имеет координаты -317.164, -633.718, а северо-восточный 404.880, 811.627. Точность указана до сотых. Вот составил пояснения чисел, для редактирования bound_rect: Например: bound_rect = -256.776, -745.382, 1398.440, 850.482 (ххх.х - число) ххх.х - коорд. в ПДА по х, ххх.х - коорд. минимапы по у, ххх.х - коорд. минимапы по х, ххх.х - коорд. в ПДА по у. Увеличиваем значение - метки на карте ползут вниз, уменьшаем - вверх. global_rect – вот это именно то, что нам надо. Это – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте. global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000 Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем. Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта. Часть 2 Практика Итак, у нас имеется локация, у которой имеется карты – textures\map\map_lost_villiage.dds например. bound_rect уже известен, если нет перечитайте предыдущую часть. Открываем файл ui_global_map.dds через программу Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации. Снимаем как? Просто наводим курсор на понравившееся место, и смотрим внизу координаты (Pixel:) Х и У Итак допустим у нас получились координаты: x=180, y=370 Из предыдущей статьи вы возможно узнали что в конфиге глобальная карта имеет координаты 1024,2634, в то время когда текстура всего 1024x2048. Что мы делаем? Запускаем калькулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125 Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение (1.2861328125), у нас получаться 475.86... (округлим) Далее все просто, скажем наша карта локации 100на100, задаем в global_rect нашей локации 180.0, 475.86, 280.0, 575.86 180.0 - координата x левого края текстуры локации 475.86 – число, которое мы получили, координата верхнего края текстуры локации 280.0 – координата x правого края текстуры локации. Прибавляем к координате левого края локации ширину карты 575.86 - координата y нижнего края текстуры локации. Прибавляем к координате верхнего края локации высоту карты Вот собственно и всё. Внимание! Для работы метода необходимы функции АМК мода! Автор: Shadows & Co Сложность: Легко ID будем задавать прямо в функции спавна. Пишем в своем скрипте: function npc_spawn() -- имя функции local obj = alife():create("профильное_имя_нпс",vector():set(x,y,z),level_vertex,game_vertex) -- координаты local tbl = amk.read_stalker_params(obj) tbl.sid = 97120 -- ID - любое число, но оно не должно повторятся с уже существующими (см. файл: game_story_ids в конфигах) amk.write_stalker_params(tbl, obj) end Благодаря этому способу, можно например поставить метку на заспавненного скриптом НПС... Внимание: после спавна НПС нужно сделать сейв\лоад, чтобы ID заработал.1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ