Перейти к контенту

Таблица лидеров

  1. mole venomous

    mole venomous

    Жители


    • Баллы

      9

    • Число публикаций

      6 981


  2. Алексей.1.2.3.

    Алексей.1.2.3.

    Жители


    • Баллы

      7

    • Число публикаций

      10 352


  3. krokus

    krokus

    Жители


    • Баллы

      5

    • Число публикаций

      6 490


  4. naxac

    naxac

    Жители


    • Баллы

      5

    • Число публикаций

      1 337


Популярные публикации

Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 05.10.2023 во всех приложениях

  1. За это отвечает логика, а конкретно - xr_wounded.script. Смотри xr_statistic.script.
    5 баллов
  2. Здравствуйте люди добрые...
    3 балла
  3. Можно подкорректировать другими параметрами. always_visible_distance = 0.1 - коэффициент зрения, при котором NPC видит при любых условиях, независимо от освещённости и прочих параметров. В данном случае значение составляет 0.1, что говорит о том, что NPC имеет абсолютное зрение в радиусе одного метра. Поставь к примеру 10.0 и в радиусе 100 метров НПС будут стрелять по тебе так, что мало не покажется. velocity_factor - фактор ускорения. Чем выше значение, тем быстрее нас обнаружит NPC при нашем движении. При высоком значении достаточно чуть шелохнуться, что бы быть обнаруженным, соответственно при наименьшем значении, мы останемся незамеченными даже если будем бегать. Ссылка на пояснения - https://modfaq.ru/Изменение_зрения_NPC Там только пару параметров выставили неправильно. luminocity_factor и transparency_threshold должны быть меньше единицы. Поставь 0.75, это оптимальное значение. p.s. Менять параметры нужно: По отношению к игроку (главному герою) в actor.ltx По отношению НПС друг к другу в m_stalker.ltx и так далее.
    3 балла
  4. Он на ОГСЕ. Но ОГСЕ тоже х64 система нужна, хотя это и лучший 32-х разрядный движок. А вот дальнейшее развитие ОГСЕ это уже ОГСР.
    2 балла
  5. В ТЧ никак. Это в ОГСР (возвращает суммарный вес инвентарных предметов) db.actor:get_inventory_weight() db.actor.satiety Я, видимо, о них ничего не знаю. Но знаю о рестрикторах (видимо, там именно они). При входе ГГ в него, либо при выходе, может что то происходит (а также разрешаться/запрещаться). Если говорить о сохранениях, тут нужно резать возможности сохраняться штатными способами. Это лучше в движок. Но можно и на скриптах, блокируя кнопку "Сохранить игру" в главном меню. Квиксейв также анбиндится, а обратный бинд квиксейва и сейв через консоль блокируются в скриптах (блок опять же средствами ОГСР). ГГ вошёл в зону, кнопка "Сохранить игру" доступна, сохранились, идём дальше. Это, вроде как, простой вариант. Но если нет базовых навыков, просто не будет. Ну и спавн этих самых рестрикторов, конечно.
    2 балла
  6. После бойни в депо, Серый говорит, что Тирекса вояки отловили, и держат в южном комплексе, а ещё снаряга у него клёвая была. Алексманлео сказал выше, что упереть могли. У трупов ни у кого не было, я спрашивал. Жаль, любимый костюм был. Ну да и ладно с ним, в Стрелковском погоняю покамест.
    2 балла
  7. Mortician - Angels On Earth неплохой альбом вышел летом у австрийцев - "40 Years Of Metal"...народ с джудас прист сравнивает, ну да, местами похожи...ценителям жанра рекомендую!
    2 балла
  8. OGSM 2.4.3 от DEXXX На движке 1.0007 от Ivg_brest С переработанным балансом и новым контентом
    1 балл
  9. @aromatizer , мастурбация ухудшает зрение
    1 балл
  10. "Старичок" X-ray Ext. Он же. Откуда и позаимствовано. В принципе, здесь всё верно озвучено. Только, естественно, никаких "специфических средств OGSR" при этом не требуется. Достаточно наглядно и несложно реализовано, например, здесь. Правда, платформа другая и потребуется осмысленная адаптация. По коду: откуда позаимствовано ? Поставь какой-нибудь lua-чекер для проверки синтаксиса скриптов. Например, от @Charsi (есть в профиле). Очень сильно поможет, особенно, на первых порах.
    1 балл
  11. Зато могу его обрадовать, судя по результатам поиска, что этот последний уже знает, что такое disable_command и db.actor:get_inventory_weight() зы - Если не бутафория, конечно...
    1 балл
  12. А зачем его искать. Он же на репо оригинальном есть . Просто пробежаться по релизам... но давненько это уже было. Чуть ли не самое начало: 1.0.573
    1 балл
  13. Если честно, только Степану доверяю, по поводу огср.
    1 балл
  14. @Hind , в ОГСР есть доп. информация о настройках в видео настройках и улучшенный рендер:
    1 балл
  15. escape from tarkov попробуй их догони...
    1 балл
  16. @Алексей.1.2.3. У меня очень расплывчатое понимание об этом, но я слышал что в ОГСРе есть "быстрые клавиши" (типо нажал ф1 - сожрал энергетик, ф2 - хлеб). Вместе с этим они есть в золотом шаре. И при всём при этом (как я где-то хрен знает где прочитал) я увидел ремарку, что быстрые клавиши без правок движка никак не сделать. Но там, у жекана, с ОГСРа много тем на самом деле, я уже и не вспомню, к сожалению, каких... И тем не менее, фронт работ у меня уже есть)
    1 балл
  17. Есть на обычном, а есть версия на ОГСР.
    1 балл
  18. Подскажите, пожалуйста, как правильно запускать звук на воронах, чтобы он двигался вместе с ними? НПС, например, при движении ведут звук за собой, а на воронах он остаётся в точке начала воспроизведения. snd:play_no_feedback(obj, sound_object.s3d, 0, obj:position(), 1) -- звук не движется за объектом Я что-то неправильно делаю или для ворон это не работает в принципе? Через play_at_pos тот же результат. Если для ворон движение звука не сделать в принципе, то ещё вопрос: snd:play_at_pos(obj, obj:position(), 5, sound_object.s3d) Если задать timeout 5 секунд для звука движущегося объекта, в какой позиции он начнёт воспроизводиться?: 1. в той, где объект был на момент выполнения функции 2. в той, где объект будет находиться в момент начала воспроизведения звука после истечения таймера
    1 балл
  19. Спасибо, Добрый человек.
    1 балл
  20. @Hind , вдогонку - начинай курить сразу с ОГСР-движка. Даже если сейчас посчитаешь это излишним, по итогу всё равно придётся перепрыгивать.
    1 балл
  21. @Алексей.1.2.3. Не надо тут!) Я рассчитывал мило поболтать с людьми и поспрашивать, у кого какие взгляды на геймплей васянки, шоб для себя чуть-чуть украсть... @mole venomous Ну да, про эти "заковырки" и есть... Спасибо)) теперь можно и курить про эти пунктики в соответсвующей категории
    1 балл
  22. @Алексей.1.2.3. , человек творческий опыта жаждет хлебнуть. А ты его курить учишь.
    1 балл
  23. Без Сяковой беготни (я без сарказма). Должно быть достаточно контента. Не нужно в избытке и слишком одинакового. Но что бы хватало. А что касается механик... Что ты имеешь в виду? Лично я люблю, когда есть всякие геймплейные заковырки. Удар артефактом, сбор денег с трупов, ограничение сохранений, влияние веса поклажи на маневренность, влияние жажды и голода на выносливость, влияние опыта (ранга ГГ) на ещё что-нибудь. Всякие там тиски, возле которых можно чиниться. Задержка дыхания при стрельбе. Беготня с напарником. Да всё что угодно. И всё в одном флаконе - вот тебе и васянка
    1 балл
  24. @Алексей.1.2.3.стругацких почитываю: пока это мои первые писатели, чье творчество так интересует. Прочитал "Пикник на обочине" (куда ж без него), "Обитаемый остров" и читаю "Понедельник начинается в субботу"... Речь здесь о том, что мод мой делаю сам для себя, хочется разбавить однообразное в каких то местах тч новыми механиками, а идеи как быстро приходят так и улетаю, порой за них забывая насовсем)
    1 балл
  25. @Владимир2018 Молодость моя... Бахыт Компот - Девушка по имени Бибигуль Сергей Куприк - Я куплю тебе дом (новая версия 2022) Группа Мираж и Екатерина Болдышева - Я больше не прошу Алло, где все девушки... Кто тебя создал такую Самая красивая песня о любви! Маргарита Суханкина - Я больше не прошу (LIVE @ Авторадио) Обе, две... Люблю, Люблю! Звёзды нас ждут (Прошу прощения...)
    1 балл
  26. Но ведь у нас, Доктор, празднуют день 1 апреля.
    1 балл
  27. Вранац (вороной конь) - сербское красное вино. Вкусное... День менингита? Хмм... Где-то ведь празднуют.
    1 балл
  28. Мне лично без разницы кто от куда, главное чтоб не зомби был, а человек.
    1 балл
  29. А он у тебя случайно не на Агропроме ещё остался? Он должен был уйти на Затон после того, как ты достанешь его ноутбук из подземки агропрома и принесёшь Якуту. По оружейнику выдаётся обыкновенный ручной телепорт, для него нужен артефакт "Телепорт", самый обычный. Можешь купить у Сыча или Доктора за 30к, либо сам сварить (рецепт ты уже знаешь). Этот квест (Странные цифры) вообще вроде никаких сообщений от Архары не должен выдавать, он не связан с ним никак.
    1 балл
  30. если из этих параметров, то скорее этот, типа если здоровье ниже 10% то падает раненым. в ТЧ к сожалению никак, это не вынесено в настройки конфигов, тут только править движок или делать скриптовую боёвку как в AI Addition, в Зове Припяти есть возможность настройки движковых параметров АИ в юзере - ai_aim_max_angle 1.1 ai_aim_min_angle 0.06 ai_aim_min_speed 0.4 ai_aim_predict_time 0. отвечают за угол зрения, скорость через которую после того как нпс заметил игрока и откроет стрельбы, и скорость предикта, т.е. насколько точно нпс стреляет по движущейся цели (бегущему игроку), можно довольно гибко настроить: можно настроить так - что только высунулся - сразу прилетело или сделать чтоб когда игрок стоит на месте или медленно бежит нпс по нему точно попадает, а когда игрок спринтит то уже нпс редко попадают, как например сделано в Арме 2.
    1 балл
  31. приснился ночью сон мне жуткий мне голос свыше говорил давай вставай иди на кухню и пей из крана воду там
    1 балл
  32. Это определённая точка в пространстве игры. При попадании в неё срабатывает какое либо условие во взятом квесте - в твоём случае появление баллона. Посмотри на скриншот который тебе дали - вот в этом участке коридора и должна быть нужная точка. Походи по коридору зигзагом чтобы задеть всё пространтво. Также, если играешь с правками, то можешь установить правку "Подсветка рестриктора партиклом" - https://dropmefiles.com/EnzFr Все рестрикторы в игре будут видны в виде небольших оранжевых шаров - огоньков висящих в воздухе. Очень удобная правка, но если не понравится, то можно поставить или удалить в любой момент игры.
    1 балл
  33. Кто-нибудь разбирал методы биндеров подробно? 1. Что такое net_Relcase и почему этот метод вызывается 10–20 раз подряд при спавне объекта, а после по 1–2 раза при обращении к инвентарю и прочих вроде бы не связанных с отдельным объектом действиях? Есть старый пост, но он мало похож на правду – метод net_destroy показывает, что объект находится в онлайне при всех вызовах net_Relcase. В движке под таким методом вроде как удаляются ссылки на объект. 2. При каких условиях вызываются методы net_import и net_export? Есть другой старый пост, но он, видимо, вообще не про биндеры. 3. Зачем нужен метод reinit(section), если ссылку на секцию объекта можно получить через self.object в методе reload, который вызывается при тех же условиях "спавн / онлайн"? 4. Обязательно ли выполнять обновление объекта через общий класс object_binder в методах reload, reinit и update? 5. Обязательно ли проверять объект через object_binder.net_spawn? 6. Обязательно ли удалять биндер через object_binder.net_destroy? 7. Почему для разрушаемых объектов вроде ящиков привязка событий через set_callback указана не в reinit, а в net_destroy? 8. Обязательно ли отключать обработку событий в net_destroy?
    1 балл
  34. KLANGPHONICS feat. Anna Metko - Holocene Øneheart - next to you MEUTE - Hypnose
    1 балл
  35. 1 балл
  36. Teenage Blue - Dream Girl Depeche Mode - My Favourite Stranger + SERENITY - Reflections (of AD)
    1 балл
  37. Thylacine - Vivaldi (and 74 musicians) + Everyone You Know - Coming With You + Brutalismus 3000 - JE N'EXISTE PAS
    1 балл
  38. Scorpions - In Trance (Kaléidospop, 07/05/1977) Scorpions - Yellow Raven
    1 балл
  39. Ещё классики:
    1 балл
  40. Некто Воробей - Денни Дивер
    1 балл
  41. Алексею должно понравиться ))) Ну и так, для души )))
    1 балл
  42. 1 балл
  43. Офисный юмор. Рабочие чаты.
    1 балл
  44. А зачем теперь водку ставить в слот? И еще: зачем отдельный слот для гранаты, если она и с пояса прекрасно берется? Нет, это не выглядит никак, потому что это пункт меню.
    1 балл
  45. @Laucer а как же в предыдущей версии это работало? Пааазвольте! ГГ теперь не может "на ходу" юзать аптечки и бинт?! Вас там Сяк покусал, что ли? Разные звуки топота ног по разным поверхностям - это "хороший" реализьм, понравилось. Накрошил девять штук бандитов, только один автоматик рядом лежит. У остальных все оружие - в инвентаре. Неписи теперь прячут оружие перед тем, как пасть замертво?
    1 балл
  46. Момент 1 на 1000000 | Oblivion Lost Remake 2.5
    1 балл
  47. 1) Надо создать наш диалог. Ищем файл stable_dialogs_bar(путь gamedata\config\text\rus) и в конце пищем два диалога примерно вот таких: <string id="bar_ohran_propusk_0"> <text>Дружище послушай, у меня очень ценная информация для твоего командира, давай как-нибудь договоримся?</text> </string> <string id="bar_ohran_propusk_1"> <text>В принципе можно,но услуга за услугу.Дело у меня есть к тебе меченый.У меня клиент есть, хорошо платит но ему нужны только ценные артефакты. Сможешь мне принести артефакт Панцирь?</text> </string> <string id="bar_ohran_propusk_2"> <text>Ну ты и ... ладно жди достану тебе панцири, черепаха ты наша.</text> </string> <string id="bar_ohran_propusk_3"> <text>Ну ты и жлоб поглядывай за углами вдруг шальная пуля прилетит.</text> </string> <string id="bar_friend_propusk_0"> <text>Привет сержант не забыл наш уговор?.</text> </string> <string id="bar_friend_propusk_1"> <text>Да помню-помню было такое,долго же ты,а еще меня черепахой называл,а сам... ну ладно принес?.</text> </string> <string id="bar_friend_propusk_2"> <text>А как же держи,попотеть пришлось.</text> </string> <string id="bar_friend_propusk_3"> <text>Ну в нашем деле не без этого проходи че стоишь.</text> </string> Первый называется bar_ohran_propusk, а второй bar_friend_propusk. Учтите все диалоги должны начинаться со слов меченого. 2)Находим файл dialogs_bar(путь gamedata\config\gameplay) и составляем скелет нашего диалога опять же в конце файла: <dialog id="bar_ohran_propusk"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>bar_ohran_propusk_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>bar_ohran_propusk_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>bar_ohran_propusk_2</text> </phrase> <phrase id="3"> <text>bar_ohran_propusk_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="bar_friend_propusk"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>bar_friend_propusk_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>bar_friend_propusk_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>bar_friend_propusk_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>bar_friend_propusk_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Все у нас есть диалог. Вот эта строчка <action>dialogs.break_dialog</action> означает что из скриптового файла dialogs вызывается функция break_dialog. Т.е. если мы откажемся нести арт Пличко то диалог прерывается. Все если мы правильно сделали то сохраняем наши изменения. 3) Находим файл character_desc_bar и ищем Пличко(тот что нас не пускает к Воронину) и добавляем ему два диалога: <actor_dialog>bar_ohran_propusk</actor_dialog> <actor_dialog>bar_friend_propusk</actor_dialog> - это наши диалоги. <start_dialog>bar_dolg_base_guard_start</start_dialog> <actor_dialog>bar_dolg_base_guard_talk</actor_dialog> <actor_dialog>bar_dolg_base_guard_story</actor_dialog> <actor_dialog>bar_dolg_base_guard_rules</actor_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" Сохраняем наши изменения и запускаем игру если мы сделали все правильно то у него появиться два диалога. Диалог мы сделали, но нам теперь нужно сделать так чтобы он нас пустил к Воронину т.е. приделать Пличко квест. В папке gameplay есть много файлов таких как info_known_objects,info_l05dark_valley и т.д. Это все инфопоршни игры без них квест не получиться. Нам надо создать свои инфопоршни. Создадим свой файл где будут лежать наши инфопоршни.Я назвал сой файл info_dan_way(не забудь те прописать его в файле system т.е. добавить к остальным файлам с инфопоршними свой файл) Внутри он будет выглядеть примерно так <?xml version='1.0' encoding="windows-1251" ?> <game_information_portions> <info_portion id="bar_dolg_propusk_start"> это наши инфопоршень №1 <task>bar_dolg_propusk</task> это цель задания которая указывается в game_tasks </info_portion> <info_portion id="bar_dolg_propusk_have"></info_portion> это наши инфопоршень №2 <info_portion id="bar_dolg_propusk_done"></info_portion>это наши инфопоршень №3 </game_information_portions> Дальше открываем game_tasks и после всех инклудов вписываем наш квест <game_task id="bar_dolg_propusk"> <title>Принести арты Пличко</title> <objective> <text>Найти артефакт панцирь</text> <icon>ui_iconsTotal_artefact</icon> <infoportion_complete>bar_dolg_propusk_done</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Найти артефакт панцирь</text> <icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon> <function_complete>dan_dialog.bar_dolg_propusk_have</function_complete> <infoportion_set_complete>bar_dolg_propusk_have</infoportion_set_complete> </objective> <objective> <text>Принести артефакт Пличко</text> <map_location_type hint="Пличко">blue_location</map_location_type> <object_story_id>bar_dolg_guard_commander</object_story_id> <infoportion_complete>bar_dolg_propusk_done</infoportion_complete> </objective> </game_task> Все теперь нам надо добавить инфопоршни в наш диалог, находим dialogs_bar ищем в нем наши диалоги и добавляем инфопоршни; <dialog id="bar_ohran_propusk"> <dont_has_info>bar_dolg_propusk_start</dont_has_info> это значит что диалог не появиться у Пличко <dont_has_info>bar_dolg_propusk_have</dont_has_info> если сработали наши инфопоршни т.е. чтобы <dont_has_info>bar_dolg_propusk_done</dont_has_info> после выполнения задания диалог вновь не появлялся <phrase_list> <phrase id="0"> <text>bar_ohran_propusk_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>bar_ohran_propusk_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>bar_ohran_propusk_2</text> <action>dan_dialog.bar_dolg_propusk_have</action> т.е. будет выполняться функция <give_info>bar_dolg_propusk_start</give_info> bar_dolg_propusk_have из сриптового файла dan_dialog. </phrase> <phrase id="3"> <text>bar_ohran_propusk_3</text> <give_info>bar_dolg_propusk_start</give_info> информации о получении первого инфопоршня. <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="bar_friend_propusk"> <dont_has_info>bar_dolg_propusk_done</dont_has_info> не показывать после получения 3 инфопоршня <has_info>bar_dolg_propusk_have</has_info> показывать если есть второй инфопоршень <phrase_list> <phrase id="0"> <text>bar_friend_propusk_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>bar_friend_propusk_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>bar_friend_propusk_2</text> <action>dan_dialog.bar_dolg_propusk_done</action> вызывается функция bar_dolg_propusk_done <give_info>bar_dolg_propusk_done</give_info> информация о получения 3 инфопоршня задание выполенено <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>bar_friend_propusk_3</text> <give_info>bar_dolg_base_pass</give_info> это срабатывает инфопоршни о пропуске нас на базу долга. <give_info>bar_dolg_community_start</give_info> <give_info>bar_dolg_community_leader</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> Теперь нам надо создать свой скриптовой файл и вписать 2 функции. Одна нужна для проверки наличия в инвентаре панциря и соответственно включения инфопоршня bar_dolg_propusk_have. Вторая для передачи Пличко арта. Например dan_dialog и вписать наши функции. function bar_dolg_propusk_have(task, objective) эта функция проверяет наличие арта if db.actor ~= nil then return db.actor:object("af_armor_3") ~= nil end return false end function bar_dolg_propusk_done(first_speaker, second_speaker) эта функция отдачи арта Пличко dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_armor_3", "out") second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker) эта строчка делает Пличко другом. end Ну вот вроде все. Если сделали все правильно, то после того, как принесли арт Пличко, вас свободно пропустят на базу долга.
    1 балл
  48. @Капрал Хикс тут только в 3DMax-се нужно делать правку - ибо кривая развёртка текстуры.
    0 баллов
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...