Перейти к контенту

Таблица лидеров

  1. mole venomous

    mole venomous

    Жители


    • Баллы

      9

    • Число публикаций

      6 947


  2. Челдон

    Челдон

    Жители


    • Баллы

      8

    • Число публикаций

      1 200


  3. 1ВЕДЧИК

    1ВЕДЧИК

    Жители


    • Баллы

      5

    • Число публикаций

      963


  4. dog19601

     dog19601

     НС


    • Баллы

      4

    • Число публикаций

      1 904


Популярные публикации

Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 24.08.2023 во всех приложениях

  1. Там мститель в невидимке респится (однократно вроде бы) и периодически дохнет от мышей. Поищите лучше труп - может провалился в текстуры.
    2 балла
  2. Нашёл-таки причину. Кому интересно:
    2 балла
  3. Прокачать переносимый вес можно с 60кг. до 100кг. И по моим наблюдениям в игре, чем чаще и дольше Меченый ходит с перегрузом, тем быстрей обрастает "мышечной силой".
    2 балла
  4. На выходе в релиз, потребуется Новая Игра. Будет переделываться весь локационный пак (улучшать старые и добавлять новые локации), на них же сюжеты новые и прочее.
    2 балла
  5. А вот и новый трейлер, к слову: https://www.youtube.com/watch?v=bcDHClWRHd8 .
    1 балл
  6. Разбавлю тишину в правках. Данная правка убирает проверку на перевес при телепорте, а так же меняет требования для телепорта. Теперь вместо черной энергии для телепорта нужна бутылка водки. https://drive.google.com/file/d/1gXWvTL3N3eOHKmnALXNBHPN5e_firfX7/view?usp=sharing
    1 балл
  7. Мертвая плоть валиться на бок, а сталкер еще 3 раза стреляет из тт в нее как будто из страха .Зигзагом подкрадывающиеся и атакующие слепыши,плоть с ревом проноситься мимо пытаясь догнать собаку.Высокая и густая трава без потери производительности I like this game!
    1 балл
  8. Ага защиту уберем, русофобию вырежем, на озвучку скинемся всем миром, модов наклепаем. Вообще ещё лет на двадцать будет чем заняться сталкерам.
    1 балл
  9. Я у себя записываю около пары сотен тысяч переменных. И еще до 100 000 переменных сверху, под конец прохождения мода. Пока ничего не ломалось с этой стороны.
    1 балл
  10. Если до вечера потерпит, скину в ЛС.
    1 балл
  11. @Murarius есть у него квесты сюжетные. Например на убийцу Клыка. Нужный перс, короче говоря.
    1 балл
  12. 1 балл
  13. @Челдон сейчас квест на трансмутатор даёт Осведомитель. Удачи!
    1 балл
  14. @Oldstin , играть - ОП-2.2. "Наслаждаться" атмосфэрой ОБТ - НС 2023. Все еще очень сыро, хотя и играбельно(с оговорками). На пол года делал перерыв - обратно "зайти" не смог. Не потому что забыл, на этот раз шел внимательно и предельно последовательно. Что делать и куда идти, помню. Но как вспомнил "магазины" и желание резко отпало Об остальном, полистайте тему, тут не так уж и много, удивитесь, как тут некоторые спорные моменты преподносятся. Если и дальше так продолжится, думаю эта версия окончательно уйдет в глухую защиту "атмосферности". Тут еще "NS OGSR: База" нарисовалась на горизонте, тоже наверное атмосферно.. А по мне, так у Сталкера есть всего одна атмосфера - атмосфера S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Все остальное - модификации, имеющие равное право на существование. Так что ни кого не слушайте а играйте в то, что заходит конкретно вам.
    1 балл
  15. Вот и ответ на вопрос. НС как то поспокойней. Если НС это просто Народная солянка, то ОП - 1-ое, 2-ое, компот, шведский стол.\ Мне также интересен движок ОГСР. Но с другой стороны, это ОБТ с вытекающими. Ну и про магазины - на вкус и цвет...
    1 балл
  16. Подошёл к любой аномалии, и выкидывай всё подряд, из чего, по твоему мнению, может получиться артефакт. Что-то да сработает. После этого рецепт будет записан в справке ПДА. Даже если не сработала аномалия, подбирай из всей кучи по одному предмету и опять бросай в аномалию. Собачий хвост+бинт+консерва+тушканчик - вот тебе или Выверт в Холодце, или Медуза в Электре.Процентов 60-70 артов варится без рецепта, включая Плазменную Гусеницу и всю линейку из Морского Ежа до Каменного Дикобраза.
    1 балл
  17. А головы тушканов куда-нибудь в большом кол-ве пригодятся? Я их коплю, коплю...
    1 балл
  18. Да как обычно...Кому то привиделось, кому то приснилось, а кто то так думает... Ну может же даже "особо" одарённый иметь своё "мнение"...Ни один чудак ток не проверил на деле...
    1 балл
  19. У меня две системы...И 7 и 11...Сейвы одни те же работают на обеих...
    1 балл
  20. Если оружие получило 95% износ, то оно заклинит. Так это было всегда, во всх оригиналах и в модах. Чтобы оно "расклинило" оружие нужно "перезарядить" кнопкой управления (по умолчанию R или русская К). На экране появится сообщение - Оружие заклинило. Нужно перезарядить. Но с магазинным питанием, если патроны остались только в одном магазине, это уже не работает. Теперь нужно лезть в рюкзак и с пояса накинуть на оружие в слоте хотя бы пустой магазин . После этого рюкзак закрыть, оружие теперь заработает. При износе же оружия до состояния 90% это превращается в отдельный квест.
    1 балл
  21. От куда вы такое взяли? Не нужно этого делать....
    1 балл
  22. @tokzup после выхода из х16 надо поговорить с Черномором. Затем уже идти к Молнии в Саркофаг.
    1 балл
  23. Всем доброго времени суток! Я, когда первый раз (после начала НИ) проходил под мостом, то давал водку со свинофермы военному, который стоит со стороны Свалки. Затем, (второй раз) при проходе со стороны Кузнецова, (если есть водка, а её не может не быть) давал ему водку, выходил из диалога, потом сразу заходил в диалог с ним, и там появлялась ветка диалога на 10 бутылок))
    1 балл
  24. @Goodwin811 Вот только за проход необходимо платить именно Кузе, то есть за проход в Зону. После появляется диалог на 10 водовок.
    1 балл
  25. Чук и Гек прекрасно проходят или вдоль забора, или ночью, когда Шерстюк находится внутри базы. По этой же причине не стОит штурмовать базу ночью с Архарой, тогда Шерстюка очень мало шансов уцелеть. Ну, и если уж пришлось начать штурм ночью, надо проследить за Шерстюком, и вовремя дать ему аптечку.
    1 балл
  26. Лично я всегда веду их с другой стороны, потому и Шерстюка не провоцировал.
    1 балл
  27. 1. Квест выдаётся после X-18 а у вас, типа захотел пошёл украл? 2. Сидор как раз и говорит что после стрельбы на БП и штурма на ДН, меченому нужно свалить с Кордона на Болота. 3. При взятии доков получаем Спецназ + Десант. То есть когда ГГ подходит к деревне Спецназ уже высадился с вертолётов (2х)! Один возле коморки Сидора второй на пригорке со стороны дороги.
    1 балл
  28. Во-первых, файл "Дед Мороз" изначально появился в НС, а уже только потом в ОП. Во-вторых, такого бреда такой жести в НС нет, это просто защита от читеров, что любят себе по тонне кило прописывать. Хотели, конечно, изначально звуки тележки и паровоза таким прописывать, но обошлись так .
    1 балл
  29. Имею ввиду, до кучи к оружию продать не пачку патронов, а магазин с патронами. Оружию в конфиге прописаны не секции пачек патронов, а секции магазинов.
    1 балл
  30. Он ремонтный ящик дает...Не забудьте забрать.
    1 балл
  31. 1 - Часто советуют игру не ставить на системный диск. 2 - Если ССД быстрее, соответственно на него ставить. Но на медленном железе разница не будет заметна, КМК. 3 - Файла подкачки предостаточно. Предлагаемый системой вариант, это слёзы. Даже для первой большой Солянки рекомендовали 5 Гб, ЕМНИП. Кстати, ВК у меня такая же и ОЗУ столько же. Всё играбельно, хоть и возникают трудности - где то фризы и вылеты по памяти.
    1 балл
  32. Подожди минут пять - может больше. У меня всегда так загружается, не хватает производительности.
    1 балл
  33. Видимо, имеется ввиду это: Но, как я уже постил, разработчик изначального движка утверждает, что это "Теперь она даёт очень существенное ускорение загрузки игры." (с)
    1 балл
  34. Файл подкачки. Сделайте так. ОЗУ 16 Гб. Всё работает.
    1 балл
  35. И это правильно...Дак если несколько физических дисков ваще красота...С диска с системой перенести подкачку на другой физический диск...Желательно самый быстрый...
    1 балл
  36. Я с 8 гигами тоже танцы с бубнами отплясывал...и файл подкачки и т.д.Добавил еще 16,и уже третий раз потихоньку прохожу.
    1 балл
  37. А чё нет...Ток лучше его делать фиксированным, а не по выбору системы...А то Винда типа "умная", меняет его размер под свои потребности...Файл подкачки...
    1 балл
  38. Надо отключить в настройках графики параллельную загрузку текстур и увеличить в системе файл подкачки (в идеале он должен быть раза в 1,5 больше ОЗУ).
    1 балл
  39. Приноровился гренами Горба закидывать. Как мимо матюгальника ГГ бежит, так сразу гранату в руки, и буквально, как из ворот выбегает к блокпосту, швыряет в сторону "Камаза". И так пока не сработает задание. ) Обычно 2 шт хватает.
    1 балл
  40. @ctajlkepkrot это всё потому что плохо старался
    1 балл
  41. Ура!!!! Ура!!! Ура!!! Я это сделал. Прошел этот Эпос! Спасибо всем кто помогал (подсказывал) многое смотрел на ютуб. 15к+ рейтинга 9 место мастеров. на первое не забраться. 9986к душ на стрелке 4596 монстряков короче машина смерти. Сам сгинул не считал сколько после 200 сбился. Ну и длиннющая игра 2,5 месяца почти всю весну играл только в нее (когда было время) Всем удачи !!!
    1 балл
  42. Классы и функции, используемые для оффлайн передвижения Классы: Как это всё работает: Каждому NPC соответствует свой объект класса CALifeMonsterBrain (или наследуемого от него CALifeHumanBrain), который можно получить так: local brain = se_obj:brain() где se_obj - серверный объект NPC. Вызов brain:can_choose_alife_tasks(true/false) включает или отключает автоматический выбор точки, в которую NPC пойдёт (подробности ниже). Далее, можно получить объект класса CALifeMonsterMovementManager, соответствующий данному серверному объекту: local movement_mgr = brain:movement() По непонятным причинам вызов movement_mgr:start_type() приводит к зависанию. Сам по себе этот объект не позволяет управлять передвижением NPC, зато с помощью него можно получить объекты классов CALifeMonsterPatrolPathManager и CALifeMonsterDetailPathManager: local patrol_mgr = movement_mgr:patrol() local detail_mgr = movement_mgr:detail() Класс CALifeMonsterPatrolPathManager позволяет задать имя пути методом path(path_name), а также точку, с которой начинать движение по пути, вызовом start_vertex_index(vertex_index). Однако это ни на что не влияет, т.к. тип пути и другие параметры невозможно установить из-за того, что нижеперечисленные методы (не важно, с аргументами или без) просто зависают при вызове и вызывают вылеты "Error in error handling" или "C stack overflow": Реально же управлять оффлайн-передвижением позволяют классы CALifeMonsterDetailPathManager и CALifeSmartTerrainTask. Чтобы послать NPC в заданную точку пути, необходимо сначала создать объект класса CALifeSmartTerrainTask: local my_task = CALifeSmartTerrainTask(path_name, point_index) где path_name - имя пути, point_index - индекс точки пути. В ТЧ объект этого класса не может быть создан для произвольной точки, не привязанной к какому-либо пути. Чтобы узнать положение уже созданного объекта CALifeSmartTerrainTask в пространстве, можно использовать значения, возвращаемые при вызове level_vertex_id(), position() и game_vertex_id(). Далее нужно установить эту точку для NPC в качестве целевой. Это делается методом target() класса CALifeMonsterDetailPathManager: detail_mgr:target(my_task) В lua_help описаны ещё 2 варианта использования этого метода: Если в первом требуется передать game_vertex_id, level_vertex_id и координаты точки, то непонятно, в каком порядке передавать game_vertex_id и level_vertex_id. В каком бы порядке я их не передавал, игра вываливалась c ошибкой "There is no proper graph point neighbour". Во втором непонятно, что за число туда передавать. Возможно это game_vertex_id, я не проверял. Далее, метод completed() возвращает true, если NPC дошёл до точки, иначе false. А вот с методом failed() не совсем понятно. Нередко он возвращает true тогда, когда completed() тоже возвращает true. Метод actual() возвращает true, если completed() и failed() возвращают false. Метод speed () недоступен из-за опечатки, т.к. в конце его имени стоит символ табуляции. Судя по названию, должен возвращать скорость передвижения. Теперь подробности о том, как всё это работает. Оффлайн-передвижение в оригинальной игре завязано на smart_terrain (или просто "смарты") - объектах класса se_smart_terrain, наследуемого от cse_alife_smart_zone. У каждого серверного объекта NPC (людей или зверюшек) есть свойство m_smart_terrain_id - id смарта, в котором прописан NPC. У каждого смарта есть метод task(), который возвращает объект класса CALifeSmartTerrainTask. Обновление оффлайн-передвижения происходит при вызове метода se_obj:brain():update(), где se_obj - серверный объект NPC. Также он вызывается движком при вызове se_obj:update(). Стоит отметить, что se_obj:update() периодически вызывается движком для всех NPC, а вот вызывать его искусственно (например, из биндера клиентского объекта) не стоит, будут ошибки "There is no proper graph point neighbour". Алгоритм его работы примерно таков: Вот вроде бы и всё. Непонятно, зачем разрабы оставили этот алгоритм в самом движке, когда проще было бы делать всё вышеописанное скриптами. В ТЧ в оригинальной игре автовыбор смартов всегда включен, поэтому если вам нужно послать NPC в какую-то заданную точку (например, перевести через уровень), то автовыбор надо отключать, чтобы не возиться с созданием временных smart_terrain.
    1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...