Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 11.03.2019 во всех приложениях
-
Карта ЧАЭС (на основе исходника билдовой станции и террейна финалки). (!для самостоятельного компила) - переработана вся геометрия, разбита на логические части; - все объекты сглажены под тч / зп; - добавлены фейки на лестницы, отсекатели геометрии / солнца; - немного перемещены большие лестницы (под создание сетки без ignore constraints); - добавлены материалы для сектора (реактор) с типом vertex; Под сдк ТЧ: добавлено всё наполнение с 2-х станций, но нужно создать сетку на крышах; под ЗП: добавлены все пропсы, звуки, партиклы, валмарки. Скачать: https://drive.google.com/open?id=1lHIwPsVyjbD23bVcNWhz0LtE_6xVv3_75 баллов
-
3 балла
-
@aromatizer На портале одной игры я как-то в шутку предложил создать специальный закрытый от юзеров и гостей раздел форума, где получившие бан могли бы создавать темы и посты, обсуждая без лишних глаз с администрацией свои нарушения. И уже оттуда либо амнистироваться, либо отбывать наказание в том разделе, либо (в случае рецидива) уходить в режим рид-онли. Идея вызвала неподдельный восторг среди завсегдатаев "банно-прачечного комбината". Потому, что они могли хотя бы общаться между собой, и не чувствовать себя полностью вычеркнутыми из сообщества. Понимаю, что идея сыровата, и требует доработки. Может, покритикуешь? Или добавишь что-нибудь полезное? А там глядишь и Админ заинтересуется...3 балла
-
@UriZzz, от модмейкеров Lost Alpha DC: "Хотели бы поделится некоторым прогрессом по многопоточной оптимизации рендера в движке «Рентген-Луч», который мы используем для разработки нового проекта. Начиная с февраля месяца активно перепиливался код рендера, для поддержки в нем хоть какой-то многопоточности. В итоге, результаты превзошли ожидания и получилось добиться двукратного прироста FPS, за счет использования, при рендеринге, еще трех дополнительных потоков, которые выполняют просчет видимой геометрии, а так же расчет положения костей у игровых мешей. В итоге, в одной из сложных локаций, а именно г. Припять, из средних 60-70 FPS получилось добиться 110-130 фпс, а утилизация 8 поточного процессора выросла с 15-22% до 25-40%. При тесте использовались низкие настройки теней и прочих GPU-зависимых настроек, чтобы избежать полной загрузки графического процессора и дать возможность полноценно оценить скорость работы рендера. Тестируется рендер на базе DirectX11. - Сообщили модмейкеры." (с) В этом же направлении движется РР проект, который ведет разработку в сторону рендера, а не х64. Как известно, я уже везде писал, х64 не дает прироста ФПС, он только позволяет читать все ОЗУ. Технически я далек от понимания, в каком направлении более эффективно работать, в сторону ОЗУ или рендера. Проведя некоторые домыслы, я понимаю так: 11 рендер заставит работать видео-карту (ВК) на всю свою мощь, у которой есть своя память, сейчас я их вижу от 1Гб до 8 Гб, следовательно нет необходимости в х64, т.к. большая нагрузка будет на ВК, а все остальные нагрузки будут на процессоре и ОЗУ. Вот само видео тестируемого рендера- https://www.youtube.com/watch?v=A7rE_ESkTGI2 балла
-
Ну, понеслась... Фентези, Мистика, Ужасы, Документалка, Комедия... Отличные собаки и волки! Хотя, в самом деле, если бы удалось клюв собаке поправить, было бы вообще шикарно! Или это только на скрине "клюв"? В Метро я так ещё и не играл...2 балла
-
Технически невозможно открыть личку для тех, кто в РО. Пользователь либо в РО везде, либо нигде. Пока отключил вывод этого блока при заходе с мобильного, оставил на планшетах и компах. В будущем посмотрим - если получится, то сделаем снова скрываемым. UPD: Нет, не сделаем. Так что только при заходе с мобильного он не будет виден.2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
@DenVer, не сказал бы, что мою... Этот волк с Метро Исход. Пропорции нормальные, в данном случае угол зрения мешает понять это. @aromatizer, как и любой мутант, зомби в игре Стаклер- фэнтези. Или я плохо рассмотрел снорка с торчащими костями? Мне кажется, что нужен новый вид мутанта- зомби-собака. Пускай моя фантазия, но она никак не противоречит основе игры и любых сюжетов на ТЧ. Более, чем уверен, модель войдет, как обычный слепыш.2 балла
-
Всем Доброго! Аналогично А сама ситуёвина прикольная: сперва Кордон - развод под Сидора, потом Гавр и т.д. и т.п. и вот кривая завела на Генераторы, а тут Земляк: дружище забашляй на общее и Вертолёт сбивать без нужды - казалось бы шо может пойти не так З.Ы. А Земляку респект и уважуха - бо верно луг пашет2 балла
-
Накидал парочку собак и волков: @DenVer, благодарю! На №4 скриншоте удачно получилось.2 балла
-
Волна такая скучная. Таймеры шибко длинные, между спавнами нечисти делать вообще нечего. @Horace Pinker, сбрось диалог на середине. Задание выполнится, диалог слетит и будешь ты и дальше холостым. Ирл так нельзя походу. @Pes000chek,нет, так не должно быть. Красный мозг? Он у тебя ушёл откуда-то походу. @gedzewicz, в теме Ковыряния, в шапке, есть правка на видимые тайники. @Евгений Сталкер, не обращай внимания, у меня метки на туалетную бумагу документы Воронина 3000 раз использованы. По дефолту не важно сколько раз. Ачивку одну не получишь, в стиле "тру сталкер" и всё. И не важно, один раз или тысячу. @goblin777, на Семецкого забей, он дублируется.1 балл
-
На легкость передвижения камеры, если не смотреть на цифры. Это никак не может быть. Каждая часть занимается своим. Геометрия и текстуры обязаны должны быть направлены на ВК и никак иначе, как в любой современной игре. Верно, т.к. череп сделан очень детализированный, в пределах лимитов старого движка ТЧ. Я один пониманию, что 11 рендеру не нужен ультра-современный компьютер? Официальный ответ- https://nvworld.ru/wizard/similar/directx/11/1 балл
-
@Скрудж, поставь = 0, должны заработать. Потом верни сколько надо 24*5 это 5 игровых дней.1 балл
-
1 балл
-
@Radioisotope, самое простое - ничего не делать. 1. В режиме "demo_record 1" летаешь, пробелом расставляешь в нужных местах точки (для плавности пролета). Нужно, конечно, немного потренироваться, чтобы не было сильных рывков. 2. Затем запускаешь свою прогу для записи видео, в консоли вводишь "demo_play 1" и записываешь свое видео.1 балл
-
навеяно сборниками Coccolino Deep...легкая и не напрягающая музыка... Hucci - Cashmere (Tapetenwechsel Remix) Ashram - Maria and the violin's string Dayne S - Sensor1 балл
-
@goblin777, могу посоветовать то, что делаю сам: сначала проходить сюжет НС.1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
Однако, все же ресурсы мод жрет непомерно: наверняка есть большой задел по оптимизации проекта.1 балл
-
1 балл
-
Толще. Но есть и хорошие новости - по возвращении на землю ты будешь моложе своего близнеца (если он у тебя есть и никуда не летал в это время).1 балл
-
1 балл
-
Для того чтоб уплотнился нужны силы приложенные по всей площади извне к центру шарика, например если шарик опустить глубоко под воду. Можно изменить форму и объем и получить разряжение.1 балл
-
Нет никакого шанса, ибо даже "только чтение" действует на всем форуме. Единственная возможность прояснить ситуацию - не шелестя особо, написать в "Связь с администрацией".1 балл
-
@Кузьмич, аномалии динамические с каждой перезагрузки. @Бедуин, берешь бабах (канистра, баллон, взрывчатка), кидаешь рядом со сталкерами, взрываешь, лечишь. Дистанцию рассчитываешь экспериментально.1 балл
-
@aromatizer, модератор выносит предупреждение. Это не устное действие, не пост на форуме. Это системная функция. Ее следствием становится запись в истории пользователя и примененные к нему меры наказания (только чтение, премодерация, бан и т.п.). Уведомление о произошедшем - это тоже системное действие, форум автоматически отправляет уведомление тому, кто нарушил. Как может софт сначала уведомлять о том, чего не было? Windows тоже умеет сначала говорить "Ты только не волнуйся, но через 10 сек я тебе BSOD покажу", и только затем показывать? Лично у меня вызывает восторг само наличие завсегдатаев. Если они постоянно отправляются в баню, зачем они вообще на форум приходят? Только для этого? Получается, что для них просто создается отдельная закрытая тема? Ну, у нас это можно сделать аж двумя способами: закрытый подфорум и закрытый клуб. Но делать это, честно говоря, не очень хочется. Мне кажется, у нас более эффективна модель, при которой буян получает "только чтение" и может спокойно читать все, что пишется на форуме. А потом, когда проспится - спокойно продолжать писать. Идея твоя в целом хорошая, но, кмк, не очень подходит именно для этого форума.1 балл
-
@aromatizer Прицелы правлены по мере их накопления в процессе игры, некоторые заменены на максимально похожие но точные, в некоторых изменён визуал, с целью лучшего попадания "навскидку" . Потому скорее "мне так нравится".1 балл
-
@krokus, Droplex - Mantara (DPM X Paul Newreal Unofficial Remix) Ни чё так)) Sinectra - The Clique (Original Mix) Музон прикольный, а девки как оглобли. Дискотека Авария и Николай Басков — ФАНТАЗЁР1 балл
-
дык во всех жанрах сейчас так, вот какой ни возьми... Cubicolor - Got This Feeling (Original Mix) Pachanga Boys - Time Droplex - Mantara (DPM X Paul Newreal Unofficial Remix)1 балл
-
Каждый сам для себя определяет что такое жизнь. То что по вашему мнению не жизнь для того кто ею живет может быть Жизнью с большой буквы, и он в свою очередь может считать что ваша жизнь - не так наполнена смыслом и значением как его. А чё там было? О. Это надо прошлые страницы читать1 балл
-
EXIT EDEN – A Question Of Time (Depeche Mode Cover) Depeche Mode - A Question Of Time (Official Video) KaZantip 2008- Cut 馮提莫唱《不怕不怕》,真是超級無敵可愛1 балл
-
@Kakos, @Globus, на офе один из тестеров писал, что квест на кубик незакончен, якобы это задел на будущее.1 балл
-
а также зомби и изломы. Мне идея понравилась чрезвычайно - вкупе с патронами на поясе получаем прекрасный баланс: от всех всё равно не защитишься, места на поясе не хватит, и перед каждой вылазкой прикидываешь, на кого наткнёшься, кто проблем не составит, а чьи "запчасти" лучше всё-же прихватить с собой. Удивительно, что от моего ГГ ещё сталкеры не шарахаются - амбре должно быть знатное.1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
Упрощено выполнение квеста Арни "Тест пистолетов". Теперь из каждого ствола нужно убить всего 2 человек. Патченезависимо. https://yadi.sk/d/zLyNv_SKyLftDg1 балл
-
@Alexey Goncharenko, может просто falce поставить? Проверил на Мессере, вроде играть перестал)) А водку пить запретили @Alexey Goncharenko, ну хоть так пока, а по хорошему конечно вырезать, оставить может небольшой процент вероятности гитары, остальное лютая ересь..1 балл
-
@wdfgosdgf, заметил что с играющим Пулей можно болтать во время анимации музицирования. Надо копнуть глубже. \gamedata\scripts\xr_kamp.script self.timeout self.trans_kamp function CKampManager:checkNpcAbility(npc) и function CKampManager:addNpc(npc) Тут можно заменить разрешения перехода на анимацию музыцирования.1 балл
-
@Ykpon Ykponovich, у меня эта правка уже есть, но она намешана с кучей других правок, так что не буду пока сбрасывать новый архив своих правок. Вот подписано какие файлы за какие счётчики отвечают для самостоятельного "лечения" счётчиков. Пример исправления: db.god.c[1] = db.god.c[1]+1 замени на db.god.c[1] = 01 балл
-
Никогда ранее не обращал внимания, как прекрасно бегает крыса оригинала игры ТЧ. Сравнение с моделью из Метро Исход на скелете крысы из ТЧ. https://www.youtube.com/watch?v=ZjquNC7aobI1 балл
-
@lebedin88, \gamedata\config\text\devices.xml \gamedata\config\text\outfit.xml \gamedata\config\misc\outfit.ltx \gamedata\scripts\meceniy_outfit.script "Пилите Шура гири, они золотые" (с)1 балл
-
@Voland-Li, не совсем. Из-за куска в \gamedata\scripts\akill.script могут быть вылеты от сокращения списка в \gamedata\scripts\test_pistols.script @Voland-Li , да , если сокращать список тестируемых пушек - то во всех списках сразу. Но ИМХО лучше оставить хотя бы 2 пушки и каждой задать в требованиях по 2 убийства. Пару килов из пма и пару из тт - и турель у тебя в кармане. Если сокращать до 1оружия то могут быть глюки с функцией math random.1 балл
-
@Beerman1911,\gamedata\scripts\test_pistols.script Измени 30 на 2 или даже 1 и радуйся.1 балл
-
Прошел я игру. Жаль что прошел. В нее хочется играть и играть. Купил и не жалею. Чуть погодю и перепройду наверно на максимуме сложности. Конечно есть вопросы по интерактивности мира, пару раз застрявал в текстурах? или тесных местах, но вызволялся. Геймплейные особенности кое где напрягали, например неумение хоть как плавать. Но тем не менее давно у меня игра не вызывала столь большой объем эмоций, в подавляющем большинстве хороших. Я не фанат серии Метро(в сравнении со Сталкером), но проект получился как минимум мирового уровня. Что у меня вызывает чувство глубокого сожаления, так это то, что я не вижу ни в предыдущих частях, ни в этой, базы для модинга - слишком цельные истории, не переписать.1 балл
-
Ресурсы из ТЧ, ЧН и ЗП. Читая тему «Ищу файлы/моды/аддоны», довольно часто проскальзывают просьбы выложить отдельные файлы из ресурсов оригинальной трилогии. Для экономии времени пользователей выкладываю ссылки на распакованные ресурсы с возможностью скачивания интересующих файлов по отдельности: gamedata и bin из SoC gamedata и bin из CS gamedata и bin из CoP1 балл
-
В общем, собрал всё в кучу... Надеюсь, кого-нибудь заинтересует. МОД ENB_SweetFX_1.5_ShadersOLD С установкой там всё описано. Добавить можно только то, что теперь установка gamedata обязательна, т.к. там рабочие шейдеры. Заодно, снял несколько видосов по ходу дела, пока сам подключал... Вот так всё выглядит на чистом 1.0006. Вообще чистом! Правда, писалка почему-то не записала эффекты SweetFX. Иногда такое у неё выбает... https://youtu.be/yk09TBIqH1o А вот так (ниже), на очень тяжёлом текстурном моде и на движке 1.0004. ФПС, конечно, равно 15 в записи, но настройки всего в этом моде - просто заоблачные + все текстуры с бампами... Вся флора в 2К, весь террейн в 4К. Это для сомневающихся в движке Сталка... Погоду безусловно нужно затачивать под ENB, чтобы убрать засветы солнца и прочее. Заодно показал, как настраивается ENB прямо в игре, немного... Правда снялся видик как-то странно (чуть светловато), в игре ещё круче картинка. https://youtu.be/NOOpP77TNIU Почему-то без проблем заработало даже на Равновесии 2, который работает на 1.0004 патче... Интересно. Для сравнения, можно посмотреть видик из того-же переделанного (переизданного) в 16-ом году Скайрима... https://youtu.be/fK0hcCHCXBM Как по мне, так графика Сталкера даст фору очень многим современным играм! И запас ещё не исчерпан! Если чё не в тему, то веник я уже заготовил!1 балл
-
Роль оффлайн-событий в создании сюжета Часто особенностью какого-либо нового более-менее масштабного мода авторами указывается наличие "абсолютно нового сюжета". Настолько часто, что новый мод без нового сюжета уже и невозможно классифицировать как "новый мод". В этой небольшой статье я позволю себе развить крамольную, на первый взгляд, мысль: создание нового сюжета с нуля - совершенно необязательно и гораздо более трудозатратно, чем переосмысление любого уже имеющегося сюжета, поскольку в любом сюжете уже содержатся практически неограниченные возможности для самореализации автора, и кроются эти возможности в оффлайновых событиях или в событиях, никак не объясненных по ходу сюжета. Для начала имеет смысл пренебречь тем фактом, что видение Зоны у всех разное. Это понятно, но лучше через это просто проехать, потому что иначе рассуждения на тему "правильности" или "неправильности" сюжета теряют смысл. Но нельзя не констатировать, что ноги безрадостного геймплея часто растут из скудного сюжета, а точнее - из невнимательно реализованного. Я лично вижу одну (хотя, конечно, не единственную) важную причину того, что "становится понятно: нет, не то" - слишком многое из сюжета переносится в оффлайн или остается в оффлайне, слишком многое "подразумевается, что произошло", хотя все это можно было бы реализовать и в онлайне или по крайней мере объяснить. Типичный пример - ассортимент торговцев. Возьмем многострадального Сидоровича: масса реализаций его ассортимента, от постоянного наличия до случайного. От чего зависит выбор той или иной схемы? Видение автора, стремление устаканить баланс. Отлично. Реализуется это так: тут пример реализации, простой или сложный, халявный или хардкорный Все. Больше ничего не объясняется. Итог: Сидорович имеет тот или иной ассортимент, и имеет его оффлайном. Но как он его получает? Вот этот момент и пропущен. Если брать оригинальную карту, например, из ТЧ, то становится понятно, что у Сидора всего два варианта получения чего-либо: 1) с блокпоста на юге; 2) от сталкеров (бандитов, военных, неважно) изнутри Зоны. Ну хорошо, три: с вертолета могут сбрасывать. Так вот, сюжетно момент и принципы получения нигде никак не реализованы. В лучшем случае проскочит квест вроде "зачистить местность от мутантов", что теоретически может влиять на бесперебойное пополнение ассортимента. А ведь нива-то богатая для сбора сюжетного урожая. Если брать вариант блокпоста - это и схема поставки (календарь, время суток), это и логистика (ассортимент доставляется руками или транспортом, по дороге или полями), это и экономика (просто так через блокпост ничего не пойдет), это и взаимоотношения группировок (доставка сопряжена с опасностью потери части груза, идет с охраной или без). Наверное, что-то еще, на что фантазии сюжетника хватит. Да-да, я уже слышу, как читающие это начинают говорить "а вот еще можно...". Да можно, конечно. Один оффлайновый факт - ассортимент пополняется - неожиданно мимикрирует в весьма немаленькую главу сюжета. И надо ли объяснять, что сюжет за собой тянет и реализацию, интересную настолько, насколько хватит фантазии и умений уже у реализаторов (скрипты, погода, модели и т.д.)? И это только по Сидоровичу. Откуда берется ассортимент у Бармена - еще более масштабный вопрос, и на первый взгляд - вопрос тупиковый. Понятно, что снабжение, скорее всего, идет от "Долга", но откуда снабжение появилось у них? Этим вопросом так или иначе задавались многие, но, поскольку качественную схему продумать сложно, авторы либо просто не обращают внимание на этот момент, либо находят простой выход: урезают этот ассортимент, что, хотя и выглядит логично, но показывает, что автору было просто лень думать над этим. Свалка брошенной техники, бои за которую ведутся между мутантами, сталкерами, военными и бандитами. От чего зависит присутствие той или иной группы там в тот или иной момент? Мы знаем, как это определяется автором (жестко или рандомно), но почему именно жестко или именно рандомно? В некоторых модах авторы, если считают нужным, поясняют это (в диалогах, например), а в некоторых - нет. Момент, казалось бы, незначительный: ну какая разница, кто там сейчас и почему, если это никак не привязано к сюжету? Это просто деталь, которая присутствует из необходимости кем-то заселить пустующее место. И нам все равно, кто там сейчас, в момент нашего захода туда, разница лишь в том, что мы будем воевать (если присутствующие там являются в данный момент врагами ГГ) или не будем воевать, если там друзья или если мы просто проходим мимо. Эта местность живет своей жизнью вне зависимости от того, идем мы туда или нет, и, если автор никак не увязывает события на ней с сюжетом, что бывает часто, то фактически мы получаем часть Зоны (причем не пустующую, со своими объектами, населением и какой-то предысторией!), начисто вычеркнутую из сюжета. Вопросов по этой части Зоны можно задать невероятное множество, и ответы на них рождают для сюжетника еще одну плодородную ниву. Возьмем модификацию артефактов. Мы знаем, что информацию о том, как и что модифицировать, нам с барского плеча кидает квестодатель в награду за выполнение квеста. Ну, это к примеру, реализации получения этой информации тоже могут быть разными. Откуда это ему стало известно? Если есть информация (и методика), что редкий и ценный артефакт можно модифицировать в еще более редкий и ценный, то как она была получена тем, кто ее распространяет? Если это сталкер, у которого была условная "Ночная звезда", редкая и недешевая, так он что - ходил и метал ее во все аномалии подряд в надежде, что авось, выгорит? Да, есть истории о том, как случайно артефакт попал в аномалию, из этого случайно появился модификат, и так далее. Но разве такую информацию можно поставить на системный поток? Это случай, и редчайший. Есть еще ученые. Которые экспериментируют (как? с какой целью? в каких условиях? по какой методике? какими ресурсами?) над артефактами и получают модификаты. Информация о процессе и результатах доходит до нас в виде факта и зачастую через десятые руки. Условный Толик на Кордоне за условную куртку говорит нам, что "если то-то бросить туда-то, получится это. Инфа от очкариков!". Как эта информация распространяется от очкариков? Для чего им эту информацию распространять? В награду за оказанную каким-то персонажем услугу. Если они дают эту инфу напрямую ГГ за квест, тут все понятно. В остальных случаях история просто теряется. Мы знаем только, что как-то эта информация попала от ученых к Толику. Через десятые руки? Наверняка. Через какие? Нас это не заботит. А может, напрямую? Да тоже неважно, информация просто есть, нам этого хватает и мы ее используем в своих целях... Но стоп! Вот тут опять возникает пропуск, опять что-то довольно интересное с точки зрения сюжета произошло в оффлайне. В оригинале ТЧ аномалии были фиксированные. Потом их сделали динамическими. Потом ими научились немного управлять (с помощью артефактов, доброго слова, доброго слова и пистолета, и т.п.). Все? Максимум, что можно выжать из сюжета - это то, что "Рубиновая батарейка" ликвидирует аномалию? Но почему она ликвидируется? Как возникают аномалии? Почему Стрелок, разгадавший аж саму тайну Зоны, совершенно не в курсе, отчего появляются аномалии и почему они функционируют именно так? Он знает, что "Электра" бьет током, а "Карусель" крутит и плющит. Знает. По собственному опыту или из ПДА. Все. Как аномалии возникли? Зона их сделала? А почему Стрелок в этом уверен? Сахаров ему так сказал? А может, это именно Сахаров-то и рулит аномалиями из бункера? Может быть, история "О-Сознания" - это очередная сказочка, а реально-то за всем стоят именно очкарики с Янтаря? Может, и нет никакого "О-Сознания"?.. Может... Как видите, развить очень легко, и дело тут во многом - в фантазии конкретного автора. Главное в таком подходе - не принимать оффлайновые события за что-то обязательное, не подлежащее рассмотрению, и это мгновенно создает цепочку "Общий сюжет" -> "Сюжетные линии" -> "Квесты". Но легко и "распылиться" в фантазиях. Построенный на таком подходе сюжет, безусловно, должен быть продуман и неукоснительно соблюден в реализации, во всяком случае, до этапа написания конкретных квестов и, разумеется, насколько это вообще возможно, ибо реализация сюжета может быть затруднительна имеющимися средствами игры, поэтому полет фантазии в какой-то мере нужно держать в узде, и просто возвращаться к тому, что даже в оригинальном сюжете в оффлайн вынесено очень многое, и это можно использовать даже не сильно увлекаясь чем-то одним. Закругляясь и суммируя, вернемся к Сидоровичу (но он здесь просто пример - ну кого-то же надо взять для примера!). Я рассмотрел три варианта пополнения его ассортимента: блокпост, изнутри, сброс с вертолета. Но горе тому сюжетнику, который решил развить в сюжете этот момент и при этом со мной согласен в количестве вариантов пополнения ассортимента. Я не привел еще несколько вариантов, и приводить их не намерен - для того, чтобы было ясно, что нет таких оффлайновых событий, которые были бы ограничены каким-либо количеством вариантов развития. Сюжет, который вы пишете - ваш сюжет, и только вы можете придумать и определить его развитие в целом и в частностях. Я намеренно взял три ближайших к началу игры локации из оригинала ТЧ. Дело в том, что оффлайновая событийность на локациях, близких к центру Зоны, на мой взгляд, намного выше. И простые, лежащие на поверхности, примеры на Кордоне, Свалке и в Баре должны просто дать понимание того, что богатство потенциального сюжета может быть обеспечено уже на начальном этапе игры. Разумеется, трудно спорить с тем, что рано или поздно вся без исключения событийность - оффлайновая ли, онлайновая - сведется к квесту вида "найди-принеси-убей". Думаю, не стоит этим разочаровываться, поскольку от этого уйти совсем вряд ли возможно. Этот факт нужно принять и сосредоточиться на главном: разработка совершенно нового сюжета (что может затруднить строительство мода вообще, как на начальном этапе, так и на последующих, когда идет реализация) вовсе необязательна, поскольку может быть достаточно всего лишь развить оффлайновые моменты уже существующего сюжета. При известной доле фантазии каждый (!) вопрос из этой статьи потянет за собой сюжетное ответвление, а то и несколько, плюс кучу квестов, венчающих сюжетные линии, и это как раз то, что порождает и в большой степени определяет тот самый геймплей, к интересности и непредсказуемости которого многие стремятся.1 балл
-
Тема, скорее всего, о "что вижу - то и пою". Когда выходит очередной супермод, а в ем надо выстрелить себе под зад из гранатомета, чтобы взлететь на опору ЛЭП, дальше пройти 3 километра по проводу и в прыжке схватить невидимый рюкзак размером 2x2 пикселя, после чего на локацию будет заспавнено 300 контролеров, и 5000 зомби верхом на псевдогигантах - начинает хотеться простых домашних радостей, о каковых тут и отписано.1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ