Перейти к контенту

Таблица лидеров

  1. Zander_driver

    Zander_driver

    Жители


    • Баллы

      21

    • Число публикаций

      5 953


  2. Гектор

    Гектор

    Жители


    • Баллы

      7

    • Число публикаций

      3 649


  3. shahvkit

    shahvkit

    Жители


    • Баллы

      6

    • Число публикаций

      4 421


  4. slawa-brodjaga

    slawa-brodjaga

    Опытные


    • Баллы

      6

    • Число публикаций

      316


Популярные публикации

Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 29.04.2016 во всех приложениях

  1. Прочитав это я содрогнулся и мысленно представил себ страшную картину - реки крови, горы мяса и пр. Но прочитав далее это... ...просто упал пацтол и теперь пишу оттуда. Написанное далее ниасилил, в смысле прочитал, но осмыслению оно чёт не поддалось Требую перевода.
    7 баллов
  2. Именно. А как вы хотели - чтобы прожить жизнь в зоне по-разному, надо прожить ее несколько раз.
    6 баллов
  3. Это наверняка про грузина, который не хотел делиться портвешком! Нет! Воздержись, пожалуйста, даже если сильно приспичило! Держи в себе! Вряд ли эта информация сможет заинтересовать кого-нибудь, по-моему. Заклинило чела. Проповедник прям. З.Ы. Боже, арматуру храни! Как же я соскучился по его ранним постам в Костре!
    6 баллов
  4. Уверяю, это, ну ооочень незначительная часть . Так что даже если что то не срастется с сейвами (ну там правки не совпадают или ещё что) , твой знакомый потеряет немного.
    5 баллов
  5. Система выпадения частей с мутантов - новая, оригинальная. Теперь с туши убитого зверя можно снять не один трофей (как было в ТЧ), а разные. Пример: Со слепого Пса в ТЧ падал только хвост, теперь можно найти хвост, голову, шкуру. Соответственно ценность у этих предметов разная. Если мутанта "размазать" гранатой или шрапнелью, то с него не выпадет ничего. Система учитывает много параметров, поэтому результаты могут быть разными. Мы уже писали, что ввели в игру много новых мутантов. Подчеркну - новых, т.е. новая модель, конфиг и т.п. Увиденный мутант - один из них. Правим...
    5 баллов
  6. Никто не мешает самому для себя сделать сейв где вы более-менее собрали начальный хабар но еще ни с какой группировкой не связались, и переигрывать с него. Но я рекомендую так не делать... просто на основании личного опыта как тестер и игрок "Судьбы Зоны" среди прочего, что я скажу - она не приедается, не становится наскучившей одним и тем же - потому что каждый раз с каждой НИ будет все по разному, этого разнообразия хватает с лихвой, чтобы не вспоминать о том что переигрываешь начало уже хоть двадцатый раз) Допускаю что это у меня так, потому что я разработчик и люблю свое детище... но с другой стороны, почему то я предполагаю что не один я такой. И уж точно найдутся люди которым непредсказуемое разнообразие каждый раз не покажется скучным.
    4 балла
  7. Атомные люди-2 (2016) Чернобыль: 30 лет спустя / Chernobyl 30 Years On (2016)
    4 балла
  8. Вообще, когда через определённое время начинаешь переигрывать игру, то именно самое начало истории( когда за душой нишиша) является самым интересным. А если присутствует ещё и определённая вариативность( скорее даже неопределённость в развитии событий), то это будет просто шикарно.Думаю, со мной многие согласятся. Когда ты ещё не терминатор и радуешься каждой найденной мелочи - это захватывает.
    3 балла
  9. Это время до окончания работы маячка. Они ведь не вечные - заряд рассчитан на определённое время работы.
    2 балла
  10. Мельком и в прошлом, я что-то встречал в этой теме и соседних. И оно всякий раз меня приводило в ужас) В конечном итоге мне пришла в голову мысль, что может быть многие из тех кто называет себя скриптерами, вовсе и не пытались никогда написать такой код который о чудо, работает. Да еще чего доброго, работает правильно. Нет, мододелы не ставят себе такие задачи, они просто пишут код, кто во что горазд. Какой-то код который когда-то, по щучьему велению что-то непредсказуемое в игре сделает. Произведение странного на непонятное в степени неопределенно-невразумительного... А потом другие прикрываясь фразой "я ничего не понимаю в скриптах" тащат этот код из одного проекта в другой, сами не зная зачем. И прикрыться этой фразой следовало бы еще авторам такого кода... И грустно становится от того что так всегда было и всегда будет.
    2 балла
  11. @ed_rez, Я внимательно перечитал изменения проекта который у вас в подписи. Пункта "патроны на поясе" не увидел - из всех известных мне "старо-режимных" фич, с магазинным питанием рьяно конфликтует только это. У вас не должно конфликтовать ничего, насколько я могу судить. И адаптировать магазинное питание Кирага к вашему проекту можно, просто следуя инструкциям самого Кирага для установки магазинного питания на чистую игру. Таки в чем состоит суть проблемы? Думаю что создаст, т.к. болт это не оружие - я правда не проверял, но предполагаю что некоторые из методов предназначенных для оружия, с болтом не будут работать... И опять же вопрос: а зачем переделывать магазины на класс болта? Разве на классе шотгана невозможно реализовать все желаемые анимации?
    2 балла
  12. @ed_rez, Привет братан, читал в шапке темы, про стеклохолсты, типо они только натягиваются и шов не совместить. Поставил эксперимент, уболтал клиента, на оклейку стеклохолстами потолков. Да, правильно, нет варианта состыковки, че замутил, бросил в нахлест и волной, сделал разрез, канцелярским ножом. Стеклохолст высох, по швам, прошел шпатлом, на раз- Фугеном. Тоже все высохло, вот фотки сегодняшнего, нанесения, акрила на стеклохолст. Решил поломать, стереотип с работай по стеклохолстам, работать можно и на потолках. Шов, чхнул сеткой амброзиевидной, сотой серии,, вот еще швы, соединения стеклохолста, все на одном потолке. Швы шпатлеван, всего на раз, этого достаточно. Вот начел нанос акрила, кстати грунтовку, в этот раз не стал применять, просто акрил развел, пожиже водой. Два в одном и грунтовка и первый укрывочный слой. Валом сделал равномерный нанос, хорошо раскатывая акрил, стеклохолст как губка, впитывает реально.. Завтра выложу, продолжение, мне кажется, что все получится!
    2 балла
  13. Написал сообщение на оф.сайте. Думаю оно будет полезно и здесь. Вопрос: Может ли быть из-за того,что разговор с Прапором о спасении Любера был 3-4 игровых дня назад,а разговор с Зубом о помощи пару дней назад? И да,повстречал Лохматого на блокпосту долга ещё когда пришёл к прапору на счёт огнемёта.Так и должно быть? Ответ: К сожалению так быть не должно, но пока с этим ничего не сделать. В последних обновлениях сломалась логика НПС в очень многих ситуациях, начиная с гуляющего Стасика. Виноваты в этом скорее всего эксперименты с движком игры, которые зависли "между небом и землёй", и никак не хотят опускаться на "твёрдую землю". Единственно, что можно посоветовать: Идти по какой то одной ветке развития событий. Если решили попадать в Х18 через Прапора и так далее, то не надо разговаривать с Зубом. Вообще ни с кем кроме Прапора. Строго по линеечке Прапор - Пуля - Макс и так далее... Возможно это убережёт от каких то дополнительных осложнений. И ещё одно: Купите маячок, и всучите его Максу Люберу - этот НПС из за сбоя логики может пропасть в неизвестном направлении. А так хоть будет известно - где его искать.
    2 балла
  14. @Nehtez, Разрешение видюхи в настройках игры меняй. Методом научного тыка.
    2 балла
  15. Предлагаю тему о магазинном питании пока закрыть. Повторяю: на данный момент для Нового Арсенала магазинное питание не планируется ни в каком виде - ни с набиванием, ни с щелканьем в рюкзаке.
    2 балла
  16. @Helgi, текстура прицела это ui\cursor.dds, а правка движка блокирует переключение на перекрестие.
    2 балла
  17. Вижу, заговорили о магазинном питании. Если вдруг кто будет делать, то сделайте пожалуйста "опционно". Я например терпеть не могу эти всякие "реализьмы". Меня вполне устраивает, как в оригинале игры сделано. Ну максимум пачки с пояса. Может кто со мной не согласится...но я лично играть хочу, а не муторностью этой заниматься.
    2 балла
  18. Группировки "Судьбы Зоны" не знают бывших врагов. Бывший свободовец останется врагом долга на всю игру, так же как и пожелавший выйти из группировки. Быть в группировке, являясь тем кому эта группировка доверила все свои секреты, а потом вдруг сказать "ребята до свиданья я больше не с вами" - это ведь уже враждебное действие. За которое бывшие друзья захотят вас свинцом угостить. Не во всех группировках конечно так все строго, но в большинстве - да.
    2 балла
  19. Чернобыль. От создателей S.T.A.L.K.E.R Чернобыль. Жизнь в смертельной зоне
    2 балла
  20. (Грустная сказка для взрослых) "Чтобы найти своё "Синее Дерево", вначале нужно умереть..."(antreg(c)) Финальный Патч, вносящий несколько важных правок. Важно: Здесь обсуждается только чистая версия. Все готовые результаты ковыряния мода - в соответствующую тему. Разумеется, при условии понимания того, что и зачем ковыряете. В противном случае - за парту в Школу моддинга. Все вопросы по проблемам с тем или иным "народным аддоном" - в личку "народу", сделавшему этот самый аддон.
    1 балл
  21. Трудно называть баги "забавными"... Ровно год назад состоялся релиз очень ожидаемого в сталкерском сообществе мода "OGSE 0.6.9.3". Мод был принят очень хорошо, и причин тому несколько: помимо собственно составляющих конечного продукта разработчики обеспечили качественную техподдержку, что в модостроении является редкостью - обычно разработчики после релиза или почивают на лаврах, или изо всех сил отбиваются от претензий. В том, что обсуждение мода активно и спустя год после его выхода, большая заслуга одного из ключевых членов команды - @KD87. С ним мы и поговорили о моде и дальнейших планах. AMK-Team: Костя, привет. Давай начнем с предыстории. Как ты стал модмейкером? Как все началось и был ли у тебя перед этим технический багаж? Если да, то многому ли пришлось учиться для моддинга именно "Сталкера"? KD87: Да все просто – сначала захотелось распаковать спавн ЗП, чтобы сделать нормальные переходы, потом ковырялся в конфигах, чтобы понять, как там по квестам изменяется отношение фракций, потом ковыряние аивраппера, перенос АМК ТЧ на ЗП и т.д. и т.п. Багажа никакого не было, за исключением институтского курса Pascal. Так что приходилось учиться вообще всему, за что брался. AMK-Team: Что вообще послужило началом OGSE и как он докатился до 0.6.9.3? KD87: Началом ОГСЕ послужило стойкое убеждение Георгия (@Deathdoor), что в ОГСМ ТЧ многое можно и нужно поменять. Первые версии мода были просто небольшими правками конфигов, но начало пошло. Постепенно мод обрастал фишками, контентом, талантливыми разработчиками, пока не докатился до текущего уровня, когда от исходного ОГСМ практически ничего не осталось. Ну, на то мод и называется Evolution. AMK-Team: OGSE разрабатывался как один из вариантов "Того Самого Сталкера", но в релизе мы увидели много того, что к ТСС отношения не имеет - это и новое оружие, и напарники, и новые аномалии, и новая медицина... Как бы ты сформулировал конечную идею мода сейчас? Что в нем главное? KD87: По моему мнению, мод уже давно стал полигоном для самовыражения разработчиков. Никакой концепции по сути нет, новые фишки вносились в мод по принципу "а чего бы еще такого отличного добавить?". Впрочем, в отличие от всевозможных солянок, большая часть фишек были оригинальными, уникальными и разрабатывались самостоятельно. По сути, мод – демонстрация того, что можно сделать прямыми руками на стареньком ТЧ. Это я бы и назвал главным, пожалуй. AMK-Team: Как приходят идеи? Длинен ли путь от появившейся в голове "фишки" до ее реализации? KD87: У кого как, наверное. У того же @Jek@n'a путь длинный – квесты вообще делаются довольно небыстро, и для генерации идей нужна фантазия. У меня попроще – смотришь другую игру, видишь красивый графический эффект, вот тебе и идея для "Сталкера". А что касается быстроты реализации – не так сложно реализовать идею, как подготовить базис, основу для реализации. Скажем, систему работы с графикой в ogse.dll я делал очень долго. А когда дело дошло до реализации собственно фишек, это уже было быстро и несложно. AMK-Team: Случалось ли так, что идея после обсуждения была отвергнута как не реализуемая по техническим причинам? Если да, то можешь ли ты перечислить что-то, не вошедшее в мод? KD87: Сложно говорить за всех. Вообще, нереализуемых вещей не бывает. Вопрос в трудозатратах на реализацию. По той же графике я много чего откидывал, к примеру, темпоральное сглаживание, подповерхностное рассеивание на коже, рендеринг шерсти у монстров. Скриптерам было сильно проще, по запросам из движка каких только функций в скрипты не выводилось. AMK-Team: С годами все отчетливей видно, что транспорт в ТЧ вряд ли когда-то будет выглядеть естественно. Транспорт в OGSE смотрится во многом лучше, чем в других модах, но благодаря лишь титаническим усилиям и все равно не идеально. Почему не отказались от него вообще? Стоило ли "лечить труп"? KD87: Почему же сразу труп – ездить можно (и даже получать от езды удовольствие), груз возить можно, езда экономит время. Не настолько физика машин плоха, чтобы однозначно от них отказаться. По этим причинам транспорт и остался. Конечно, сталкер не NFS и не GTA, ну так требований к машинам в игре гораздо меньше. Памятуя о проблемах, мы их не выставляем напоказ. По сути, можно пройти игру всего раз проехавшись на запорожце, квест с которым задуман как обучалка. Далее можно ходить пешком, если транспорт по каким-то причинам не устраивает. Все-таки это далеко не главная геймплейная составляющая в моде. AMK-Team: Баланс в моде в целом выглядит нормально, за исключением некоторых стволов и "Клондайка артефактов". Здесь не было ли споров, опасений, что уберпушки и 100500 здоровья приведут к терминаторству? KD87: Уберпушки попадают к игроку на поздних этапах игры. Да и они будут убраны в будущем. То же касается и Клондайка – чтобы добраться до концовки, необходимо пройти Армейские склады и Мертвый город, что под силу только «прокачанному» игроку. Так что глобально влияния на баланс нет, к концу игры же игрок все равно становится «терминатором» безо всяких клондайков. AMK-Team: В модостроении часто случается так, что люди выпадают из процесса, в команду приходят новые люди, в общем - текучка. OGSE не стал исключением? KD87: Разумеется, нет. В этом легко убедиться, взглянув на список разработчиков мода. Десятки ников, при этом при мне над ОГСЕ одновременно никогда не работало более 7-8 человек (не считая, впрочем, тестеров). AMK-Team: Без скандалов, как это тоже часто бывает, увы, не обошлось. Когда была объявлена дата релиза, Deathdoor был возмущен тем, что с ним это никто не обсуждал предварительно, и покинул проект. Это стало ударом для команды? Или наоборот, сплотило? Пытались ли остальные члены команды повлиять на его решение уйти? KD87: Ну, скажем так, там далеко неоднозначная ситуация была, поэтому нашлись как те, кто Георгия поддержал, так и те, кто негативно отнесся к его тогдашним действиям. Удержать – нет, никто не пытался. Каждый решает за себя, насильно не заставишь работать. Что касается удара для команды, то его не было. Нельзя ударить то, чего нет, а к релизу ОГСЕ от команды уже мало что осталось. AMK-Team: Мод, каким бы цельным он ни выглядел, всегда так или иначе делится на составляющие. Какая из них лично тебе в OGSE нравится больше всего? Что не понравилось и хотелось бы исправить или даже полностью переделать? KD87: Ответ очевиден – больше всего нравится, конечно же, то, что сделал сам, хе-хе. Если серьезно, там все хорошо, нет явно плохих моментов. Единственное, что я бы поменял – концепцию оружия. Никогда не понимал смысла в миллионе типов стволов в Сталкере. Впрочем, мы потихоньку ее меняем сейчас. Еще хотелось бы хоть как-то охватить «жизнью» две новые локации – Болота и ПЖД. Мертвый Город, Лощину и Генераторы вот успели осилить, а эти две – нет. Ну тут уж придется поработать волонтерам, видимо. AMK-Team: Модмейкеры сталкиваются с разными нестыковками и багами в процессе разработки. Были ли забавные ситуации в вашей работе над модом? KD87: Трудно называть баг "забавным", как бы он ни проявлялся. Так - да, багов было просто миллионы. Далеко не последними были баги движка и оригинальных локаций (тут вообще было, что называется, "туши свет"). Ну, локации вроде вылизали, баги движка по возможности исправили. Из забавных совсем недавно был такой эпизод – во время боя на Арене Калигула (один из квестовых персонажей), крадучись, подбирался к стене и на глазах у игрока забирался по ней вверх, аки Человек-паук.. AMK-Team: Кто работал над исправлениями и дополнениями OGSE после релиза? Патч 1.07 - финальный? KD87: Над патчами ОБТ мы работали вместе с @kamikazze, начиная же с осени прошлого года, ковыряюсь один. Этот патч финальным не будет, уже набралось правок, как минимум, еще на патч. Кроме того, готовится к релизу мультиязычная версия с поддержкой английского и французского языков, она не будет требовать установленного сталкера. Вот там тоже кое-какие изменения будут. AMK-Team: Нет ли планов выпустить DLC? KD87: Нет, конечно. Для этого нужен готовый контент, а его нет. И желающих его генерировать нет. Есть, впрочем, задел по паре квестов, если кто-то захочет заняться – милости прошу, поспособствую всеми силами. AMK-Team: Если у вас нет планов по DLC ввиду отсутствия контента и его генераторов, может ли кто-то обратиться к вам со своими глобальными идеями и помощью в реализации? Или уже нет желания что-то глобальное вписывать? KD87: Обращаться можно. Только дополнительно к идеям должна быть готовность (и, пожалуй, умение) работать над ними, в противном случае, это все уйдет впустую. Я и так могу пяток диздоков (не идей даже!) по нереализованным/незаконченным квестам дать. Основная проблема – отсутствие рабочих рук. AMK-Team: 0.6.9.3 - законченный проект. Что дальше? Следующая версия? Или вообще новая команда с новыми идеями? KD87: Прежде всего – выпуск мультиязычной версии. Надо дать и иностранным игрокам поиграть, они давно ждут на моддб. А потом – как получится. Никаких определенных планов нет. AMK-Team: Не привела ли работа над модом к ущербу в обычной жизни, в работе, учебе? Ведь все это ковыряние в файлах занимает много времени... KD87: Ущерб был причинен разве что здоровому сну, хех. Главное – умеренность. В нашей команде разработчики зачастую надолго отвлекались от мода, в этом нет ничего страшного. При этом участие в команде лично мне дало новые знакомства с хорошими людьми. С тем же Deathdoor мы до сих пор иногда выбираемся на природу с семьями. AMK-Team: Работа над глобальным модом в течение нескольких лет - колоссальный опыт. Что можешь посоветовать начинающим модостроителям? Какие качества в себе развивать в первую очередь, каких подводных камней избегать? KD87: Совет простой – рассчитывайте свои силы. Не стоит браться за глобальный мод с преферансом и институтками, если кроме как заспавнить ствол в инвентарь больше ничего не умеете. Лучше сделать небольшой, но добротный мод, например, с десятком квестов на одной локации, чем пытаться охватить сразу все. Также крайне забавно наблюдать за командами, где почти никто ничего не умеет, но все с умным видом рассуждают о том, какие крутые фишки будут в моде. Примеров – тьма, все их прекрасно знают. Первое правило хорошего модмейкера – сначала сделай, потом показывай. Хочешь собрать команду – сделай, а потом покажи. И люди потянутся. Самое нужное качество – терпение. Да, X-Ray – не самая идеальная платформа для моддинга, но на ней разработчики сделали три неплохих игры, а модмейкеры – много хороших модов. Если что-то не выходит, глючит, не работает, ищите причину не в движке, а в своем коде – 9 к 1, что она именно там. AMK-Team: Жив еще "Сталкер" или нет - вопрос слишком общий, и однозначный ответ на него дать трудно. Но можно уточнить вопрос так, что дать ответ на него будет легче: у тебя все еще есть желание и силы заниматься моддингом? Иными словами - в тебе "Сталкер" жив? KD87: Скажем так - если будет какой-то интересный проект, предполагающий переосмысление концепции, геймплея и прежде всего сюжета "Сталкера", возможно, мне будет интересно в нем поучаствовать. В любом случае, сейчас, когда еще приходится работать над ОГСЕ, об этом трудно говорить.
    1 балл
  22. Парни, удалите вы эту тему.. От греха. Какие на [censored] деньги?!!
    1 балл
  23. Пдашки лутай, сдался этот бес))
    1 балл
  24. Пришёл в Бар, время ещё ранний вечер, думаю прогуляюсь-ка я по Дикой, - может какой артефакт-шмартефакт подберу. Прогулялся до тоннеля и думаю, а что если и на Янтарь сходить попробовать. Сделал прочную сохранку и пошёл. Надо заметить, что из оружия, когда я вышел из Бара был снайперский абакан и 150 бронебойных к нему, спас мод. без патронов, пистолет НК с 20 патронами, гранат не было. И знаете ли прошёл... И зомбаков в тоннеле перебил и на Янтаре тоже. Правда на Янтаре с 3 раза получилось. Сначала отвлёк огонь на себя, - повернул зомбаков в свою сторону, чтобы долговцам легче было, а потом рывком на крышу бункера и одиночными хватило патронов, добивал из подобранного вальтера. Подрассосалось слегка и я к Сахару быстро за патронами для спаса и тушёнкой, - дальше совсем легко. Вот так мимоходом и взял Янтарь без свд и гранат. На заметку: если с Боровом и бандитами обошлись жестко, то помочь разобрать завал сможет пока только Кулинар, - берегите его. У Бармена глюк с продолжением разговора при приносе требуемой суммы, - нет диалога. У Ворона - системный звонок при сдаче артов и не берёт он их, хоть на миллион принеси. С Кулинаром всё нормально: 100 дроби и чек на 1 тысячу долларов. Ждать сутки. И ещё на заметку: онемёт Прапор в лабу всё-равно даёт, даже если не было разговора с Боровом. Диалог появляется после получения наводки на вход в X-18. Я вскрывал пда Крысюка у Доцента, - надеюсь на тайник после X-16.
    1 балл
  25. Очень просто, ведь ID убийцы сохраняется в базе данных жертвы: function return_killer_id(victim_npc) if npc and not npc:alive() then local t = db.storage[npc:id()].death if t and t.killer ~= -1 then return t.killer end end end
    1 балл
  26. @zoozooz, У меня ушел на Болота и тусовался где кровососы, возле нефтебазы или там же, возле камней со скотами, будь готов быстро спасать его, трубки есть на Свалке на куче, которая ближе к кладбищу техники, лежит на ржавом ящике ближе к кладбищу, снизу можно подняться, не лезть в радиацию
    1 балл
  27. @gameshark,@nasar75, это все требует модифицированный движок, которого, насколько я в курсе, для CS нету. Без этого, вероятно, единственный вариант - это две секции оружия и переспаун при переключении. Но можно же и на одной секции сделать, если оптический прицел будет съемным, как отдельная линза, и ничего переключать не нужно.
    1 балл
  28. Совершенно верно. И тем не менее, технически это полный аналог. Все магазины (и обоймы, и ленты тоже) в моде Кирага существуют на классе шотгана, и предъявляют те же требования к модели, что и класс шотган. В "Судьбе Зоны" кстати тоже, скрипты переработаны но основной принцип остался тот же. Поэтому модели и анимации сделанные совместимыми с магазинным питанием Кирага, будут совместимы и с "Судьбой Зоны" тоже. @kmsk, в шапке темы, но чуть ниже основных ссылок, есть фикс вашей проблемы, сделанный Кирагом еще в давние времена.
    1 балл
  29. Как-то раз ковырялся в этом моде. И, насколько понял, там просто спавнится в слот бинокля магазин - то же самое оружие, на классе "спас'а" вернее всего (заряжается по одному патрону). Потом заряжается нажатием R, так же, как обычный ствол. Разряжается выстрелом - тоже как обычная пушка. В общем, скриптам без разницы, какие руки и какие анимации.И, кстати, в шапке темы подробно описано как добавить новые магазины. Т.о. адаптация сводится только к совмещению некоторых пересекающихся скриптов.
    1 балл
  30. Это нормально, что после анализа произошедших событий появляется мысль о том, что в том или другом случае можно было бы поступить по другому, более эффективно. И этот полученный опыт мы применяем далее по жизни. Поэтому, на самом деле, время мы не теряем- это просто субъективное ощущение. Нам просто кажется, что если бы, да кабы... А на самом деле, все происходит так, как происходит: важно лишь что Человек может, а чего он не может, причем здесь и сейчас.
    1 балл
  31. Да, я не успел кое-что сделать. Я отстаю.
    1 балл
  32. @Максим666, доехал до дома, разобрались - по ошибке в архиве лежит ui_icons_equipment.dds от старой версии мода. Вот последняя версия файла плюс ещё добавка: Теперь с иконками всё будет ОК. Магазин АКМ увидели, в самом деле есть ошибка. К завтра проверим анимации всех АК и одним маленьким файлом исправим.
    1 балл
  33. Кстати и мне тоже всегда хотелось жить в зоне, без всяких там обязаловок (и сюжетов). Но пока ещё не было хороших модификаций 'S.T.A.L.K.E.R.'-а такого плана. Ваш мод 'Судьба Зоны' подаёт большие надежды в этом смысле. Сюжет у Вас - хороший и интересный, но лично для меня сюжет в играх за последние 20 лет никогда не был главным (хороший геймплей для меня важнее). Да, уже больше года очень хочется поиграть в 'Судьбу Зоны'. И чем дальше, тем больше хочется. Да - эх, побыстрей бы...
    1 балл
  34. Не аутентик получится , надо непременно кусочек газеты "Правда", на худой конец из календаря отрывной листок.
    1 балл
  35. Скорей всего нет текстуры террейна. Ищешь в логе красную строку с отсутствующей текстурой и добавляешь ее в сдк.
    1 балл
  36. Ищется аниматор оружия. Почему на платной основе - потому, что анимировать нужно будет на наших "руках" и то, чего ещё нигде нет. Т.е. просто так перенести из какого существующего мода не получится. Часть оружия будет сделана под нашу систему сменных аддонов, что тоже накладывает определённые особенности, но ничего сверхестественного требовать не буду. Ну и плата - это хороший стимул не затягивать с работой . Огромных тыщ не обещаю, но и не только "на пивасик". Плачу из своего кармана. Конкретику обсудим в личке.
    1 балл
  37. Тема открыта. Всем приятной игры. Автору удачи!
    1 балл
  38. Вроде бы кто находил самого Бабуина в ТД, поищи там, но это не 100%, может повезти, а может и нет, всякое бывает. Если не повезёт и не найдёшь его, то тогда только спавнить Инферно или ждать пока найдёшь по игре такой арт(в Клондайке артефактов от Ворона например), либо переигрывать квест. Сам квест не важный, без награды можно обойтись, хотя ствол в награду для начала игры зачётный
    1 балл
  39. @Nehtez, привет, выходишь из ЗЛ на Свалку и топаешь к переходу в ТД, там почти сразу и найдешь, ещё куча собак всегда в том месте. Ну и про Пригоршню- то не забудь, конечно.
    1 балл
  40. @ed_rez, дак у Kiraga вроде бы зарядка магазинов сделана на конфиге спас12. То есть сама зарядка на самом деле ствол с такой анимацией. Вроде всё должно быть просто.
    1 балл
  41. @aromatizer, мне кажется просто самое правильное решение это делать подобные фишки отключаемыми. Кто захочет набивать - включит, а кто нет - выключит.
    1 балл
  42. Ты когда нибудь слышал про программы видеомонтажа?При должной сноровке можно нарезать видео которое не отличить от беспрерывного прохождения. СОБовский гг так же мрет по десятку раз на каждой локации как и у обычного "среднего" игрока. Только вот это не попадает в видео. Наивный:-)
    1 балл
  43. Вертолёт вообще-то и должен быть инерционным. Даже ствол пулемёта мгновенно не развернуть, а уж многотонную машину и подавно. Ты в авиасимуляторы играл? Был у меня в бытность мою преподом в Питере один студент, который ваял программы под винду на ассемблере. Именно что целиком, а не просто вставочки в СИ-код. Я видел, как это выглядело в его исполнении. Куча макросов для вызовов API, фактически СИ-образный код (из-за обилия макросов), отладка в средневековом стиле. Это было конечно интересно, но крайне непродуктивно. Неужели действительно настолько сложно освоить С/С++ ? Это повысит производительность разработки на порядок. Любые временные вложения в обучение окупятся многократно.
    1 балл
  44. Поехали... Я ничего не пытаюсь доказать. Был задан вопрос, на который я предоставил информацию. Всё... Остальное от вашей мнительности. Ничего. Читайте ответ выше. Только себе. Легко - значит просто не интересно. Мне, да и многим другим игрокам, не нужна лёгкая увеселительная прогулка. Для этого есть тот же CoD. Вы не можете понять простейшего. Есть другие игроки которым интересна именно сложность того или иного этапа игры. Не перезагрузка, а поиск и просчитывание ситуации для её оптимального решения. И когда игрок всё просчитал, и добился желаемого именно через интеллект, то это вызывает куда большее удовлетворение, чем развлекательные прогулки на лоне природы. Как итог: NLC первый, и пока единственный мод где приходится действительно выживать на всех этапах игры. Где Зона отчуждения действительно смертельно опасна, каковой она и должна быть по определению. И это здорово ! К сожалению это не для вас. Вы любите просто погулять... p.s. Скажите это нескольким десяткам игроков, которые сложили все маты пытаясь добыть один единственный хвост...
    1 балл
  45. Дискуссия то в основном идет о спорных моментах, как видят игроки и как видят разработчики. Будущие игроки спрашивают, доказывают свою точку зрения, разработчики свою... , приводя примеры для чего та или иная фича. И в данном случае знание никак не испортит прохождение, т.к. оно у всех будет разным. А пользоваться всем набором фич необходимо, чтобы не учится играть, а сразу играть и идти своим путем.
    1 балл
  46. В случае если именно на стоянку нападают мутанты, представляющие серьезную опасность для этой стоянки, то (при условии что актор именно на территории этой стоянки в этот момент находится) будут выдаваться авто-квесты на защиту стоянки. Которые как полагается квестам, подразумевают соответствующую награду. Противникам авто-квестов тут можно обратить внимание, что условия выдачи таких квестов - 1) стоянке угрожает реальная опасность а не какие-то две собачки мимо пробегали 2) ГГ в это время находится именно на территории самой стоянки. Даже не где-то рядом, а на территории. А условие выполнения такого квеста - просто стрелять по мутанту(ам), наносить ему хиты. Желательно не из ПМ. Просто авто-квесты на защиту стоянки еще не готовы, поэтому у саббата их пока нет. @Прокофьев никита, скоро будет... просто судя по отсутствию комментариев к второй серии, у меня сложилось ощущение что этот инструмент народу не слишком интересен.
    1 балл
  47. @Безумный Пророк, ты бы почитал тему. Меньше вопросов было бы.
    1 балл
  48. А какие чудесные концовки в игре Metro: Last Light. После прохождения игры, когда ушли чёрные, под замечательное звуковое сопровождение от Алексея Омельчука, у меня просто пошли слёзы. Не хотелось покидать этот маленький уютный мирок под названием Московский метрополитен.
    1 балл
  49. @DJ.Orb.Warpal, клавишу "-" (минус) на цифровой клавиатуре справа нажимать в игре пробывал?
    1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...