Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 18.11.2015 во всех приложениях
-
Прошу обратить внимание! Я добавил в проект xrGame для ТЧ (это который в папке master/3312_shoc_10006) систему конфигурирования патча. В двух словах: В папке tools добавлен инструмент GPP.exe и описание к нему. Это текстовых препроцессор общего назначения, в целом напоминающий препроцессор от С/С++. Ежели кому интересно, подробнее здесь. Созданы две конфигурации: general и OGSE. Батник патчера patch.cmd соответственно изменён и добавлен второй patch_ogse.cmd. Также добавлены два файла с опциями каждой из конфигураций: config_general.txt и config_ogse.txt. Файл corrections_list.txt тоже изменён. Ряд патчей в нём обнесены условной конструкцией #ifdef <СИМВОЛ> ... #endif. Соответственно, <СИМВОЛ> должен быть определён как #define <СИМВОЛ> в соответствующем файле конфигурации (config_general.txt или config_ogse.txt). Смысл всего этого в том, чтобы менять конфигурации патча без изменений кода. Предлагается те патчи, что не нужны конкретно вам, оформлять так, как описано выше в виде условной конструкции и включать/выключать его в своём файле конфигурации. К слову сказать. Было бы неплохо, чтобы разработчики и не свои фрагменты ассемблера тоже не комментировали, при необходимости их удалить из своей сборки (и так и коммитили), а оформляли в виде условного блока. В ассемблере для этого уже есть свой препроцессор. Это вообще правильный стиль при совместной разработке. Соответственно, аналогичные конфигурации можно было бы сделать и для стадии компиляции, а не только патча. PS: Надо было это сделать сто лет назад. PS2: git - отстой, сильно переусложнён и избыточен для целей этого проекта. Ещё хочу уточнить несколько моментов по процессу сборки и заодно напомнить тем, кому интересно, как это всё работает: Для сборки я в своей практике использую файлы make_src_dll.cmd, patch*.cmd, clean.cmd которые находятся в папке проекта. clean.cmd - это необязательный файл, который просто чистит временные файлы. Можете его игнорировать. Процесс сборки я обычно делаю в два этапа: сперва make_src_dll.cmd, затем patch*.cmd. make_src_dll.cmd - выполняет сборку dll-заготовки с патчами и секцией нашего кода. Он сперва вызывает ml.exe и компилирует файл mydll.asm, который на самом деле включает в себя инклюдами все остальные файлы. Затем собирает dll линковшиком link.exe. Поскольку все ошибки обычно возникают на этом этапе, то я специально поставил в конце этого батника pause, чтобы видеть ошибки компиляции, если таковые случаются. patch*.cmd выполняет несколько действий: В версии с конфигурацией (на данный момент только xrGame для ТЧ) первым действием является вызов tools\gpp.exe, который на основе нужной конфигурации сгенерирует из corrections_list.txt временный файл corrections_list_tmp.txt, т.е. урезанный список патчей. В остальных проектах файл corrections_list.txt используется без изменений Далее вызывается tools\bspatch.exe, который из файла xrGame_orig.dll и xrGame.diff, собирает файл xrGame.dll, который представляет собой чистую dll из игры с добавленной секцией для нашего кода. Вообще говоря, с технической точки зрения этот шаг не является обязательным. Вы у себя можете собрать эту dll раз и навсегда и вырезать этот фрагмент из батников. Сделано это было для того, чтобы не включать в проект проприетарные файлы (по этой же причине не включены ассемблер и линковщик). Наконец, собственно вызывается патчер tools\patcher.exe, который переносит патчи из dll с патчами в целевую с добавленной секцией в соответствии со списком патчей из файла corrections_list.txt (или временного corrections_list_tmp.txt) Ряд замечаний: 1. Если вы понимаете происходящее, то ничто не мешает настроить процесс сборки по-своему, например за один клик без пауз, пересоздания чистой dll и т.д. 2. Касательно версий исполняемых файлов, не включённых в проект. Чистая DLL, которая должна лежать в проекте xrgame ТЧ под именем xrGame_orig.dll - это файл от американской версии игры. Имеет размер 6246400 байт. Ассемблер (ml.exe) нужен версии не ниже 10-й. Берём его из Visual Studio. Линкер (link.exe), к моему удивлению, оказался нужен именно старый от MASM32 (версия 5). Я как-то не заморачивался на его замену, но недавно поэкспериментировал и с удивлением выяснил, что более новые версии вызывают смещение секций, которые не учитывает наш патчер. В итоге ничего не работает.6 баллов
-
5 баллов
-
4 балла
-
4 балла
-
Привет ребята, чет наползался Я сегодня. Так приступил к полу, линолеум снял, под веник аккуратно большой мусор подмел. Дальше пылесосом доделывал, по периметру в круг, на скотч малярный поклеил вырезки и остатки обой. Вот клиент хочет так,, грунтовкой латексной под кисточку маховою, прошол с хорошим насыщением, старой стяжки. Грунт не желел, работаю все темже универсалом, чем и грунтовал потолок, стены. Так делаю разбивку, керамогранит начну облицовывать с серидины, под углом. Сначала измеряю ширину, делаю карандашом отметки, проверяю еще по Лазарю, с помощью правило-уровня. Чертю линию, также нахожу длину,. Также используя угольник и правило-уровень, вычерчиваю середину. , все очень просто, главное все перепроверять и не сбиться. Выкладываю предварительную раскладку керамогранита, да его размеры 450х450 мм. Проверка диагоналей, вроде все получилось правильно, дублирование по Лазарю.. Плиточный клей использую средней, хорошие показатели позволяет укладку керамогранита 400 мм+ допуск 50 мм. Как раз, мой случай под 450 мм и производитель местный.. Вот инструмент нужный для облицовки, крестики для швов 2 мм и клинья для фиксации. . Так как надо начинать с середины, использую этот же, керамогранит в качестве мояка. Нахожу с помощью правило-уровня самою высокую точку, на старой стяжки. Честно мне как всегда повезло, придется по мучится немного. При помощи правило-уровня, переношу плоскость на середину. Толщина слоя на середине 20.5 мм, дальше к основному выходу к коридору 40 мм. Вот сколько сегодня успел, да, от середины к выходу завтра сделаю стяжку 20 мм.. После 30 мм, керамогранит начинает плыть, за счет стяжки выиграю в качестве.3 балла
-
3 балла
-
3 балла
-
3 балла
-
3 балла
-
Валера, ты, по-моему, путаешь причину и следствие. GSC раскрыли так, как видели (ну и еще и как смогли, конечно). Модмейкеры, очевидно, просто видели и видят шире. Поэтому-то после стольких лет существования моддинга и кажется, что "тема была не раскрыта".3 балла
-
Для _Val_ Если под прародителями серии вы подразумеваете Стругацких, то не нами сказано - "Нельзя быть более религиозным чем Римский ПАПА"... Далее: ОП-2 при грамотном игровом балансе превращается в очень интересный, и абсолютно непредсказуемый интерактивный мир. Проверено в течение последнего года. Далее: Не стоит ждать от ОП-2.1 чего то кардинально нового. Судя по заявленным изменениям это будет тот же мод, но с некоторыми исправлениями и дополнениями.3 балла
-
Взято с ap-pro - Автор Zizon975 - https://yadi.sk/d/kF-owfyXkXkqF Закинуть gamedata в папку с игрой!3 балла
-
2 балла
-
@_Val_, у нас в семье на Шкодах что зимние шипы, что летние шины - базовые Континенталь (т.к. авто чешской сборки, а вот калужские Шкоды обувают в Камы). И я и жена довольны: зимние отлично цепляют, авто не теряет управляемости, хотя шумноваты (но это у всех шипов такое). А вот к летним никаких нареканий нет. Точные модели зимних шин смогу написать завтра, т.к. у нас сегодня метель и неохота выходить на улицу. А летние шины уже упакованы и заныканы до весны. @Серый Волк, я не имел в виду, что ты этого не знаешь: писал для всех, просто криво оформил пост. Так что без обид.2 балла
-
В общем, по последним издевательствам и по медитации над исходниками (индусский и китайский код, а также их комбинации, предназначены не для изучения, а именно для медитации), team - общая память. Сквад - "союзнические отношения" между соседними смартами. То есть, уникальные для каждого непися - не надо, а вот для двух смартов, где неписи с одинаковым тимом, и оба - в онлайне - желательно, чтобы увидев актора у моста, блокпост его не шел убивать в, если игрок сохранился/загрузился в бункере сидоровича. А вот если надо, чтобы тот блокпост по тревоге занимал места, как написано в работах для 2-го стейта, а не вылезал всей толпой бегать по всей локации за оным актором (ну и тем более - агропром) - у того патруля, и у капитана с охранниками и снайперами должен быть разный тим. Ну и его смену надо дорабатывать - "штатных" средств нет. По аномальками и респавнерам - не, реально удобно. Вот аномальке заказали арт родить, а аномалии у нас динамические. Создаем респавнер, прописываем в него арт, и благополучно забываем. Если хотим, чтобы с исчезновением аномалии больше ничего не рождалось - можно ж в том респавнере проверку на существование аномалии добавить. Или еще что. Именно смысл в том, что вообще-то - полная свобода. Он же и за судьбой рожденных артов может следить. По крайней мере, это ЕДИНСТВЕННАЯ польза, которую я лично от них обнаружил. 2 Nazgool: чтобы применить какой-то метод, сначала надо знать, что есть необходимость в его применении. И даже через coroutine, вызывая цикл на 100 созданий, запихиваний в смарты (с перебором всех существующих) и удалений - все равно получим цикл на 100 этих самых. Вот от том, собственно, и пост.2 балла
-
Для ed_rez Видимо ваше понимание в цифрах ограничено правкой конфигов оружия. Иначе вы бы не стали бросаться ничем не подкреплёнными утверждениями. Лично мною ещё летом 2014 полностью переработан игровой баланс ОП-2 в плане брони, оружия, отношений и живучести монстров и НПС. Также значительно улучшено боевое поведение НПС в плане эффективности и смертоносности. Эта переработка постоянно тестируется, меняется и улучшается на протяжении всего времени с июля 2014 года. Могу с полной уверенностью сказать о прекрасных результатах данной работы, и её несомненной эффективности. Далее: Видимо вы ещё один любитель извращать сказанное собеседником в свою пользу. Не надо вырывать кусок фразы. Приведите её полностью - "Есть много модов в которых грамотные диалоги, и вроде бы интересный сюжет, но вот ходить по локациям в этих модах скучно и неинтересно. Мёртвые они, пустые и предсказуемые." Как видите, разговор идёт о локациях,.. Так что не стоит приписывать данные определения ко всему моду или модам в целом, и тем самым искажать и извращать смысл сказанного.2 балла
-
Для P.B.C. А как быть, если сюжет и диалоги по барабану, и главное - симуляция жизни. Есть много модов в которых грамотные диалоги, и вроде бы интересный сюжет, но вот ходить по локациям в этих модах скучно и неинтересно. Мёртвые они, пустые и предсказуемые. Что касается каких то неведомых пикселей, или дыр, то ведь ОП-2 сделан на той же локационной базе что и другие моды, и ничем, в этом плане, от них не отличается. В общем не стоит разводить очередную "нравится-не нравится". Каждому своё!2 балла
-
ОП-2 давно уже превратился в нечто, ну очень далёкое от Сталкера. Игра про миллион рюкзаков, пиксели, текстуры и дыры в локациях, про сюжет и диалоги лучше умолчу.2 балла
-
2 балла
-
Фильмы... Ну представь: из серии фильмов о Терминаторе сделали детскую комедию, балет или вестерн в духе Серджио Леоне. Представил? А я нет, и не смогу такое представить. Так и с играми: есть узконаправленная вселенная, так сказать, и отступление от её постулатов и канонов ведёт к тому, что происходящее на экране не воспринимается вообще никак. Потому что используется весь тот контент (из сам знаешь какой игры). Хотите Блэк опс? Не вопрос: берите двигатель (от сами знаете какой игры), а остальное всё сами - вот тогда это и будет другая игра, а не побегушки и пострелушки в декорациях СТАЛКЕРа. ИМХО2 балла
-
2 балла
-
Это вопрос решался (и решился) достаточно давно. Поищите сами, ну или я найду дам ссылку на посты мои (про coroutine) и её возможности и Artos-а о реализации этой возможности. Речь идет о распределении с помощью coroutine по времени или объеме обрабатываемых данных. Будь то массовый спавн, перебор for i=1, какое-то очень большое число, или ещё что-то тяжелое, всё это распределяется на выбранное время, кол-во апдейтов, объем информации...или как-то ещё. ..... Ссылку на пост Artos-a нашел http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11584&page=6#entry641931 О. а вот что и я накалякал http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&page=16#entry622983 Всего 4 года прошло2 балла
-
2 балла
-
1 балл
-
1 балл
-
@Malandrinus, 1. Можно ли использовать уже существующие дефайны, которые лежат в defines.asm (например OGSE_BUILD), для corrections_list? 2. Я думаю, имена дефайнов должны быть написаны, хотя бы с разделением на слова: DLGDISTFIX -> DLG_DIST_FIX. Первый вариант совершенно не воспринимается. 3. Наверно, стоит убрать файлы конфигов в подпапку configs (3312_shoc_10006\configs\), дабы не искать постоянно их в списке всех файлов. Такого метода в проекте нет. Для окна торговли и обыска есть правка, которая управляет заливкой (можно например сделать, чтобы предметы в слотах подсвечивались зеленым). Для этого, правку нужно активировать и написать скриптовую обработку закраски. А что касается окна инвентаря - в моде LWO (который использует тоже ХЕ) есть закраска патронов для выбранного оружия (как в ЗП) - сделано достаточно заморочено, но разобраться можно. Насколько я помню, там во время заполнения инвентаря вызывается колбек, в который передается указатель на объект иконки (окна) и самого объекта, после чего с ними можно нормально работать (перекрасить, приаттачить что-нибудь или даже заменить текстуру). Полный хак кароче.1 балл
-
Так ничего и не надо совмещать, погода один в один, вот для сравнения один и тот-же скайкуб, одного и того-же цикла погоды обоих модов:lost alpha: http://firepic.org/?v=6.2015-11-18_k7m0kjwd0u6r.jpg OGSE: http://firepic.org/?v=6.2015-11-18_r4p6r7d7o6ql.jpg1 балл
-
"obj:change_team(team, squad, group) - разве не позволяет там где надо установить то что надо?" как-бы давно уже: function change_team_sqaud_group(obj, team, squad, group) if is_game_object(obj) then obj:change_team(team, squad, group) else obj.team = team obj.squad = squad obj.group = group end endпо поводу автоматики - можно и под стандартные гулаги написать нечто лицеприятное.1 балл
-
Сохранение не нужно. Хиты великолепно сохраняются в акторе. Сколько получил - все его. Интенсивность новых великолепно считается по дистанции до выбранной точки. И, кстати, "рестрикторов" там тоже не надо. Рестриктор делает то же самое, но через 10 петель кишечника. Надо, на уровне, по инфе, добавить рассчет расстояния и выдачу хита. Если не уровень, и не инфа, не добавлять ничего.1 балл
-
2 Валерич: Сталкера создал Неназываемый ! И Виндовс создал - тоже Неназываемый ! И компьютер изобрел - Он же ! А еще Он первоначально разделил Сушу и Землю, и создал на этой суше все травы, и деревья, и всех тварей земных ! Осталось только решить: кто же именно - этот самый Неназываемый. И вот здесь существуют 2 мнения.1 балл
-
Честно...Не играл и даже не смотрел. Но в плане грамотной симуляции жизни - а не тянется ли она с Народной Солянки? Или в ОП-2 всё настолько кардинально переделано? Что-то я сумлеваюсь.1 балл
-
@Romark, это для свежих авто, там где с завода уже стоят диодные, а основная масса авто идет с обычными лампами и подбирают их по моделям, либо просто подбором по образцу. причем диодные лампы продают далеко не всегда в магазинах именно з/ч, часто бывают в магазинах аксессуаров или просто световых приборов. можно и по образцу подобрать, сташного ничего в этом нет, только дешёвку не стиот брать. P.S. мне не обязательно разжевывать до такой степени , я больше 15 лет работаю в сфере новых и б/у авто, спец и с/хтехники, а также з/ч.1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
@_Val_, вывод - не бери дешёвые. я брал в габариты на астру (там они штатные) на год хватило, а может и больше, у нового хозяина не спрашивал, на бмв 7 менял - тоже полгода отъездил и так и продал.1 балл
-
Вот на такие заходы всегда хочется взять и нагрубить в ответ. Ты считаешь, что все тут скриптеры от бога? Я вот не скриптер, что делать? Шевеление бровями на форуме уже зашкаливает, по сравнению с начальными годами. Да, рассказывай. Актор стоит у аномалии , её idle_particles в конфиге explosions\campfire_05 Сделай мне, пожалуйста, отрывок кода, возвращающий true/false, в зависимости от того, активен ли idle_particles1 балл
-
Нечего ждать. Можно было бы сказать насчет "игры совсем разные", но как-то шутана в четвертой части получилось слишком много1 балл
-
1 балл
-
Кому интересно, нашел некоторые ошибки оригинала, которые удалось пофиксить: Не работает вертикальная синхронизация [ТЧ, ЧН, ЗП] Эффектор перезарядки срабатывает не каждый раз [ЗП] Очень странный вылет [ТЧ, ЧН, ЗП] Причину бага с глитчами камеры в ЗП я так найти не смог. Может кто находил причину? Проверить баг просто: перезаряжаемся и стрефимся. При одном активном эффекторе, окончание второго эффектора глитчит камеру.1 балл
-
(для поиска: se_respawn, респавн) Итак, наконец, мы добрались до собственно потрохов: почему попытки что-то "подкручивать" лишь усугубляют. Вот не думал, что это кому-то надо объяснять, однако ж, на дворе шел 2015 год...) Возьмем для наглядности скрипт из amk. Ибо, как уже замечено, на дворе - 2015-й. Ну, одна строчка в update(), который, собственно, и вызывается в онлайне, самоочевидна. А вот далее (ну, вы поняли): function se_respawn:execute() if self.already_once_spawned == true then return end if self.idle_spawn_min == -1 then return end if self.respawn_time < game.get_game_time() then local idle_time = game.CTime() idle_time:setHMSms( math.random( 24, 32 ), 0, 0, math.random( self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max ) * 1000 ) self.respawn_time = game.get_game_time() + idle_time self:spawn() end end Первые 2 здесь - это для прости-господи респавнеров, которые срабатывают либо один раз в жизни, либо, кому-то показалось проще вместо alife():create() городить огород с прибиванием гвоздями в олспавне. Ну, да, борьба с читерами - это - святое. То, что такой "респавнер" замечательно грохается, либо, все что нужно, спавнится 100500 разными способами в куда угодно в любых количествах - ну а кого это волнует ? Зато виртуальные читеры в очередной раз виртуально посрамлены. Но вот дальше... А дальше, проверяется, не настало ли время очередного респавна, каким-то образом вычисленное и сохраненное. И ежели настало - тадам... Нет, мы ЕЩЕ ничего не спавним. Мы вычисляем время СЛЕДУЮЩЕГО респавна ! Все все поняли ? Нет ? Время следующего, Карл ! То есть, не важно, надо спавнить, не надо спавнить... Оно будет вычислено, и будет дожидаться следующей проверки. В том числе, если спавнить ничего не надо. Теперь, внимание, вопрос: если надо заспавнить через секунду после вычисления ? Ответ: ПРАВИЛЬНО. Вот когда настанет это самое вычисленное, тогда и... А если, нет, ну совершенно случайно, игрок в прошелся по всем нашим 100 лагерям по 300 неписей (все, разумеется, с одинаковыми тимами, сквадами и группами, хотя к данному вопросу это отношения уже не имеет), и все зачистил, а через секунду наступило время спавна ? И еще раз - ПРАВИЛЬНО. Игрок получает на голову все свои 300 монстров для всех 100 лагерей. Ура, товарищи ! Ну, то, что некий рэндом этого самого времени теоретически должен вычисляться из 2-х цифр, а если взять первый попавшийся олспавн, мы скорее всего увидим там ОДНУ цифру в типа 10 игровых минут (то есть, одну реальную минуту), из которой и предполагается вычислять рэндом, это уже так - мелочи жизни. Собственно в idle_time:setHMSms( math.random( 24, 32 )... мы уже видим попытку бороться с авторами олспавнов, вводя принудительно задержку от 24 до 32 в данном случае часов, к его 10 минутам), но, см. пункт 1-й, про то, как это время вычисляется и используется. Теперь, надо ли кому-либо объяснять, как используются значения min_count, max_count и max_spawn, или все понятно, так сказать, по аналогии ? Замечу лишь, что даже правильно прописав вот эти самые min_count и max_count в силу опять же описанного выше, все будет заполнено под завязку, а разница лишь в том, за один заход, или за несколько. Вопрос: что с этим можно сделать ? Очевидно что, во-первых, вычислять время следующего спавна только после того, как спавн ДЕЙСТВИТЕЛЬНО случился тьфу, не случился, а ПОНАДОБИЛСЯ. Или не случился, но по уважительной причине. Иначе следует проверять, не пора ли, но вот спавн начинать вот как раз через вычисленное время. Заодно, хе-хе, и рандомизируется, как надо. Во вторых, заранее вычислять количество, ДО какого надо спавнить. И запоминать. Если вдруг к нужному моменту понадобилось больше - опять же, переносим на следующий раз. Да, еще неплохо бы спавн не сразу по 100 штук всего и по-больше, а по 1 штук за апдейт. Тогда и табунами не будут ходить, во-первых, а во-вторых, прекратятся эти безобразные рывки, которые проиходят при спавне запланированного табуна в 300 (нет, лучше - в 500 электропсикислотноогнеметных химер залпового огня), а потом удаления 499 лишних). Впрочем, это у нас русский форум , а на дворе кончается всего-лишь 2015 год ... P.S. Да, собственно, это и есть причина, по которой с респавнерами, как чем-то, подлежащим апдейту через движок, надо кончать. 8 лет назад еще. Переносить на опрос, скажем, по одному СМАРТУ в 5 секунд в моменты, когда движок не загружен, а там уже проводить обслуживание, вычисление количеств/времени, и проверять уже это самое вычисленное. Для чего же на самом деле хорош респавнер, как он есть - это реализовать через него, скажем, спавн артов, привязанных к аномалиям. (Случайный/спавн при сработке, "варка" и т.д). Вот здесь - да, определили, что аномалия должна чего-то там родить через какое-то время, создали спавнер, он отработал - удалили. Сам он к аномалии больше не привязан - то есть, все вот эти динамические аномалии, выбросы, и т.д. - великолепно переживет, и сохранит что надо, до нужного момента. А не хранить всякую ересь в нетпакете актора.1 балл
-
А вот зря. Если забить в гулагах на группы/сквады, то НПЦ на уровне запишутся в группу 0 сквад 0 Легко превышает 32. В той же солянке такое было. Вот как здесь. По-хорошему на блокпосте своя группа со своими сквадами, под мостом своя группа должна быть.1 балл
-
На качество графики внимание не обращайте, Женя делал скрины с очень старого билда и только сегодня получил новый. Благодарим Юрия Марченко, три его квеста будут реализованы в моде. Если ты это читаешь, огромное тебе спасибо за вклад. Так же, в нашу команду всупил Алексей "bukshin26" Букшин как сценарист. На этом предлагаю тему закрыть и дожидатся релиза, ибо всё уже решено и модификация направлена в нужное русло, больше ничего добавлятся/изменятся не будет. Всем спасибо.1 балл
-
Ну ты нашёл куда смотреть. Сам мод, точнее основная концепция построены на багах движка ( прыжки, ползание по отвесным стенам, рокет-джампы) и отправке ГГ в те места, в которые как ты говоришь " не влезать". Там без этого сюжет не пройдёшь в ПРИНЦИПЕ. А ты говоришь...."не влезать". В ОП-2 то, как раз фирменная идея разрабов, чтобы - ВЛЕЗАТЬ ! Например за пределы локаций, или вообще в чисто небушко за рюкзаком по невидимой лесенке. Так что ищи иной канал, иного мода, где нормально играют, без извращений.1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
Не надо этого, я решил поиграть в NLC, пока жду Судьбу Зоны. Так вот, в NLC сохранения лишь при переходе, у горящего костра и при сне. Так вот, я удалил мод через 30 минут, Зона - она не постоянна и ты не знаешь, что будет ждать впереди. К примеру, сделал сейв у костра, пошёл - нашёл труп с интересным хабаром, умер. А потом трупа не будет. Это просто ужас. когда запрещают свободные сохранения. Разработчки, прошу, оставьте свободные сейвы, сохраните играющим нервы.1 балл
-
1 балл
-
Ранее я рекомендовал не использовать операцию конкатенации цепочкой в стиле s1..s2..s3..s4, поскольку счёл из общих соображений, что должен происходить степенной рост времени выполнения и резкое замедление работы при росте числа соединяемых строк. Я это утверждение не проверил, и выяснилось, что я ошибался. RvP провёл тесты и сравнил три разных метода конкатенации. Привожу его тест для чистого Lua в сокращённом виде с результатами измерений в комментариях.1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ