Перейти к контенту

Таблица лидеров

  1. Jackard

    Jackard

    Проверенные


    • Баллы

      8

    • Число публикаций

      135


  2. Zander_driver

    Zander_driver

    Жители


    • Баллы

      5

    • Число публикаций

      5 953


  3. Eugen81

    Eugen81

    Опытные


    • Баллы

      5

    • Число публикаций

      441


  4. astronom31

    astronom31

    Жители


    • Баллы

      4

    • Число публикаций

      168


Популярные публикации

Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 19.03.2015 во всех приложениях

  1. @antishnaps, читаем внимательно
    4 балла
  2. Может еще вылетающие циферки хитпоинтов над противником как в JRPG сделать?
    4 балла
  3. Ну скорость обычного бега вроде как быстрая, особой потребности не вижу вводить "пятую скорость", так как она уже по умолчанию. Чисто личное мнение после игры в один известный глобальный мод(бета-версия), где значительно чувствуется медлительность ГГ даже при беге. Меня больше интересует постэффект от полученного хита. Я бы поярче его немного сделал с более фактурной текстурой крови ( хороший аналог есть в Сурвариуме), а также замедлил бы лечение аптечки, очень уж быстро хилится ГГ на мой взгляд. Понятно, что шприц предполагает быстрый лечащий эффект, но хотя бы трёхсекундная задержка не помешала бы (имитация поступления в организм лекарства).
    3 балла
  4. Вот более расширенное видео о геймплее с Sig-Sauer (в двух вариантах: 1) обычного (P220); 2) с удлиннённой обоймой (P220R), ЛЦУ и глушителем) и не только. Что из нового: постэффект от полученного ГГ хита, новые звуки для "Пустынного орла" (с установленным ЛЦУ). P. S. Будет намного лучше, если сам автор темы представлял бы видеоматериал с подробным описанием, как и раньше, когда было интересно не только на ютубе посмотреть, но и здесь почитать его личный комментарий к видео о ходе разработки, каких-то нюансах и деталях рабочего процесса. После этого и обсуждение как-то сразу шло с параллельным фидбеком разработчика на задаваемые вопросы. Чувствовалось, что тема жила, а теперь по причине недавних разборок она может запросто крякнуть. Очень жалко, даже не верится.
    3 балла
  5. Конкретика... Вообще это сложно сказать про сиг, по скольку он идеален.. Ничего лишнего, все как надо, но в этом то вся суть.. В каждой анимации была какая то своя изюминка, что то свое, а тут мы просто выдергиваем магазин и вставляем новый. Наверняка я ничего не прояснил, и скорее это звучит как "Треп зажравшегося диванного комментатора". Это не в коем случае не критика, просто впечатление от просмотра такое, и думаю, да в принципе уверен что ничего менять не надо
    3 балла
  6. Подкину общей информации немного. * В планах есть аномалия, которая почти безвредна для живой органики (организм ГГ), но вызывает временное отключение или даже полный отказ всяческой электроники. Детекторы, Сервоприводы экзоскелетов, Скафандры с недостаточной защитой. Вляпавшись в такую в экзоскелете, не исключено что выбираться из нее придется уже без его помощи, а если хотите его сохранить и доставить в ремонт - тащить на своем горбу. * Для разных локаций, видовой состав аномалий различен. На начальной локации большинство аномалий видны визуально, далее чем глубже в зону - тем больше процент визуально-невидимых, и выше средняя сила аномалий. Кроме этого, у локаций могут быть свои преобладающие типы аномалий. На какой то к примеру аномалий химического характера больше чем прочих, на другой - перевес в сторону энергетических, и т.д. * Аномальные поля и цепи могут состоять из любых аномалий, НО, если это подвижная цепь или поле (если входящие в формирование аномалии, каким либо образом меняют положение) - аномалии в такой формации обязательно будут визуально-видимы. Однако стоит учесть что понятие это растяжимо. Многие аномалии видимы, но малозаметны. Я лишь обещаю что подвижная цепь не будет состоять из абсолютно невидимых аномалий. * Период изменения любых цепей и полей, не превышает минуты с небольшим. Таким образом наблюдая за какой-то местностью в течение минуты-двух, при достаточной внимательности можно составить полное представление о перемещении аномалий на этой местности - далее они будут повторять свои движения. Если за две минуты на каком-то месте аномалии не появилось, то значит ее там и нет. Это однако не избавляет от необходимости учитывать к примеру такие случаи, когда две подвижные цепи с разным периодом движения, расположены рядом, и вам так или иначе надо преодолеть обе. * Один из главных недостатков детектора в зонах аномальной активности - он не различает аномалии постоянно активные, и аномалии в составе подвижных формирований. Он может показать вам аномальную цепь, но ничего не скажет о характере ее движения.
    3 балла
  7. @ergron, реально - когда знаешь уже кто из за какого угла выскакивает и когда основная кодла вылазит - ещё и патроны можно умудрится сэкономить П.с. Реально даже при полном "параде" оттуда выбраться - со всем барахлом
    2 балла
  8. Т.е. ты адаптировал старые вылеты к новым? .......................................... По правкам их и узнаете их ... © Послание к Модератору, глава 1 стих 1.2.
    2 балла
  9. Почему пушкой? Можно и стулом, и ящиком, и ещё каким-нибудь хламом в зажатой клавишей F.
    2 балла
  10. 2 балла
  11. В данный момент компилируется локация "ХОЯТ" с максимальным качеством компиляции, пока только мультиплеерная версия.
    2 балла
  12. Что нового на полях разработки? Давненько ничего не выкладывали.
    2 балла
  13. Ну приглушение там точно есть, после взрыва гранаты это заметно. При попадании в ГГ тоже приглушение хорошо бы выглядело, но только во время сильного кровотечения, которое будет дополнять повышенное сердцебиение. Чёрно-белый экран реалистичности не прибавит особо, а вот размытие в движении (блюр вроде такое называется) и попеременная фокусировка ГГ (типа теряет уже сознание) было бы не лишним. Жду не дождусь ещё анимации смерти ГГ от первого лица. Момент такой важный, надеюсь доберутся до него разработчики (если вообще захотят этим заниматься). Уже есть мысли о реализации.
    2 балла
  14. Artefact Creator for CoP (Build 441) - Расширен функционал - Исправлены баги P.S: Если обнаружите баги, ошибки сообщайте https://yadi.sk/d/8K1NCHtzfM8C9
    2 балла
  15. Я бы не стал накатывать данную версию пака локаций, ибо там странности с Баром, если верить этому посту на форуме огсе http://forum.ogse.ru/viewtopic.php?f=1&t=2629&start=2700#p5926835
    1 балл
  16. @партизан, Кидай пушкой в Скягу. Он подвинится.
    1 балл
  17. Доделал, поступил так. Взял задание, после ушел на другую локацию, затем вернулся за Затон через обычный переход. После провел тотальную зачистку логова пауков и заправки. Потом пришел на место, где должен идти обмен смсками и затем вернулся на корабль. На всякий случай ускоритель снял с пояса.
    1 балл
  18. @stalker8509, нельзя. В оригинале можно прописывать цели только: актор, сид, поинт. Для группировок, монстров и всего чего нет в мною перечисленном списке нужно существенно переписывать схему.
    1 балл
  19. Уважаемые ! Все "ваши" хотелки аля постэффектов, скорости ходьбы-бега и прочих мелочей - уже давно реализованы в отдельных модах, либо правятся в конфигах. Для адаптации оных к любому моду на ЗП можно быть хоть полным олигофреном !!! Не засоряйте эфир !!!
    1 балл
  20. @Дизель, Ни чего я мутю! Трава, аи-сетка является самостоятельными файлами для локи, и ни какого отношения к геометрии не имеют. А как тогда билдятся подземки? На них травы нет. Если нужно было поправить геометрию на каком то уровне то можно сбилдить и скомпилить только геометрию а траву потом докинуть от исходника, файлы build_details.dds, level.details и в игре она будет работать!
    1 балл
  21. Столько лет посвятить сталкеру и не знать о ХОЯТ? Ну ты даёшь! Это реальное место, неподалёку от ЧАЭС, примерно в 5 километрах южнее от станции, ХОЯТ было построено в 2000-ных годах, и если я не ошибаюсь, имеет номер 2, ХОЯТ-2. На картах оно хорошо просматривается, и краны там тоже присутствуют. Я смоделировал локацию примерно по состоянию на 2008-2009-ый годы, сейчас она уже выглядит по-другому.
    1 балл
  22. Да, проверил на конструкторе - 11 сек. по секундомеру.
    1 балл
  23. @alexyats Если предмет в all_spawn-е, то имя брать тут : ... [201] ; cse_abstract properties section_name = flesh_weak name = esc_flesh_normal -- вот в этой строке ...Т.е. пишем : function add_spot_to_item_parent() local obj = alife():object('esc_flesh_normal') -- не перепутать. получаем по 'name' ...А если спавним скриптом, то имя будет сгенерировано автоматически.Его нужно сначала получить : local obj = alife():create('flesh_weak', ...) -- не перепутать. спавним по 'section_name' local obj_name = obj:name() -- получаем имя 'name'Если посмотреть на 'obj_name', то имя будет иметь вид 'flesh_weakDDDD', где 'DDDD' это числа, являющиеся сгенерированным игрой идентификатором.В этом случае нам его знать и не нужно. Мы сохраним этот неизвестный id под вполне понятным произвольным именем. Например "flesh_weak_name": xr_logic.pstor_store(db.actor, "flesh_weak_name", obj_name) -- obj_name мы получили вышеИ когда необходимо получаем его по этому ("flesh_weak_name") понятному имени: local name = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "flesh_weak_name", 'unknown') Это стандартное хранилище произвольных данных в объектах игры.Данные пишутся в нет-пакет объекта, который имеет ограниченный размер в 8192 байта. Поэтому необходимо следить за размером сохраняемых данных. В данном случае пишем в пакет actor-а. Но это уже совсем другая история. Совершенно верно. Именно поэтому в моем первом посте первым предложением было сказано : ... Полезно. Не часто такие люди к нам заходят. Eugen81.
    1 балл
  24. STIFLER,_как вы вообще додумались до такой замечательной идеи?_И был ли у вас опыт до начала разработки вашего мода?_Если нет, то где и как вы этому научились? Ник автора - @STRIFER. Kirgudu
    1 балл
  25. @goblin-49, Во как, а я и незнал. @Elz, Цыганову ща слушаю, душевно однако. Концерт на площади Ленина, 200 метров от моего дома...
    1 балл
  26. @Elz, ух ты! Похоже на Sonic Mayhem
    1 балл
  27. @Elz, вообще, хотелось бы конкретику видеть. А то "раньше сахар слаще был и вода мокрее" - это как-то мало что дает для обсуждения. Спасибо.
    1 балл
  28. Теперь понятно чем автор вдохновлялся - это очень похоже на вторую часть
    1 балл
  29. Скорее всего у тебя заменена модель оригинального зомби, но в то же всемя, эта модель юзает одноименную текстуру(что то типа акт_зомби), что и в ресурсах самой финалки. Соответственно развертка текстуры совершенно другая, а эти бошки на арматурах, есть ни что инное как зомбячьи головы, которые юзают всё ту же текстуру типа акт_зомби. Вот и выходит, что на старую модель башки накладывается новая текстура, но с другой разверткой
    1 балл
  30. Вспоминаю прохождение Народной Солянки, там впервые столкнулся с биорадаром, согласен подобное обвешивание девайсами значительно облегчает прохождение игры. Но и при этом выхолащивает игровую интригу, делает игру спокойной и предсказуемой. Может мое мнение и субъективно, но поход в Зону Отчуждения должен быть совершенно иным. Я согласен, что технические приспособления должны быть в игре, однако они должны лишь помогать ГГ, а не становиться основным средством для преодоления препятствий!
    1 балл
  31. @FantomICW, тогда моё мнение: хорошо, но не отлично. Это касается самого начала ролика - далее всё более менее логично в плане планировки, строительного и прочего мусора и т.п. вещей (оно и понятно, так как там (далее) использовались ресурсы дефолта), а вот начало путешествия по подземке для меня выглядит не совсем логично, так как: 1) при совершенно целых стенах, полах и потолке на полу огромные кучи земли. Интересно - их на носилках туда принесли? 2) при совершенно целых стенах, полах и потолке вдоль коридора разбросаны железобетонные конструкции. Вопрос - как ни там оказались? Рабочим явно помогали бюреры, так как перемещать вручную эти тяжёлые штуки ну очень не легко; 3) трубопрокат большого диаметра лежит в пачках - он ни как не мог попасть в подземку именно в таком виде. Трубы обязаны лежать на специально для них смонтированных металлоконструкциях. Иначе каким образом рабочие потом бы тягали их вдоль коридора и поднимали на стойки? Всё это делается заранее - до возведения перекрытий; 4) а вот присутствие венткоробов наоборот вызывает приветствие, так как короба изготавливают из тонкого металла и его (короб) вполне можно переместить парой человек; 5) так же приветствуется мелкий хлам и прочий мусор - возникший именно от разрушения того, что уже было внутри помещений, до всего случившегося;
    1 балл
  32. Сами авторы читеры. Вот три скрина. Аааа! Думаете я летал? Фиг! Это на портовом кране я нашел невидимую лестницу, типа как в Темной Долине к рюкзаку, который висит в небе; и по ней поднялся!
    1 балл
  33. Ну, таких аномалий что "не распознаются ничем" - нет. Все более или менее поддаются обнаружению хотя бы одним способом. В планах есть определенный видеоматериал, посвященный разнообразию аномалий, рассказу об их свойствах и т.д. Первый видео-эпизод, он ведь показывал в большей степени сам принцип действия аномальной системы. Формирование цепей и т.п., Большинство видов новых аномалий на нем сложно или вовсе нельзя заметить, по простой причине - так же как и в жести, мы следуем правилу: подавляющее большинство аномалий достаточно сложно обнаружить визуально. Честно говоря, до выхода мода я бы не хотел давать исчерпывающую "энциклопедию" по новым аномалиям. Что мол вот эта обнаруживается так-то, а вот та выглядит устрашающе, но ее вот таким-то образом можно обойти. Вы же сталкеры, вам же интереснее будет самим это все узнать непосредственно в игре, правда? Выйдя в зону, напрягите все доступные органы чувств, включая болт, детектор, и про слух со зрением не забудьте - и чем нибудь из этого, вы аномалию найдете. Я именно этого хочу добиться, всестороннего внимания к обстановке, при ходьбе по зоне. Больше не будет такого, что "У меня есть болт, значит я найду все аномалии" или "У меня есть детектор, значит я замечу все аномалии". Нет, и Нет. Есть аномалия которую не видит детектор, и она плохо обнаруживается болтом - обнаруживается, но не очень заметно. Но, эта самая аномалия хорошо дает себя услышать. Есть масса аномалий, которые не реагируют на болт. Но они как правило видны на детекторе, а так же в большинстве видны визуально. Есть такие, которые не видит детектор - как правило, они видны визуально. Есть много визуально-невидимых совсем. Но, обнаружимых как болтом так и детектором. А еще есть парочка аномалий, которые обнаруживаются всем чем угодно, и хоть и с некоторым ущербом, но вполне позволяют сквозь себя пройти. Аномалия - это вовсе не обязательно смерть. Ну и, во избежание волны паники - в большинстве случаев ходьба по зоне вовсе не представляет из себя непрестанное сканирование местности. Все не так страшно, аномалии в "обычной" местности достаточно редки. Напрячь все органы чувств придется на подходе к "Зоне аномальной активности". и внутри нее. Один мой друг недавно играя-тестируя мод, гулял по начальной локации. На то чтоб дойти до аномального озера ему понадобилось времени чуть больше, чем надо если идти без остановки по прямой. Дойдя до озера он увидел в паре десятков метров от себя, артефакт. В центре Зоны аномальной активности, среди движущихся цепей и полей. Чтоб добраться до артефакта, преодолеть эти 20-30 метров, у него ушло полчаса реального времени. Он был осторожен и ни разу не умер
    1 балл
  34. Исправил ошибку со спавнером, добавил правку на бессмертных квестовиков - спасибо karavan150! Просьба скачавшим - перекачать заново! Ссылки: Яндекс.Диск https://yadi.sk/d/ABDVhivYfJnsa Dropbox https://www.dropbox.com/s/w0nq9kwt896vwam/%D0%9E%D0%9F-2.%20%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B8%20%D0%BE%D1%82%20Tobi_Dark.%20%D0%9F%D0%B0%D1%82%D1%87%202.08%20%D0%A4%D0%B8%D0%BA%D1%81%206.7z?dl=0
    1 балл
  35. Если у кого-то сильно мотает камеру, загляните в свой файл user.ltx и выставите там следующие настройки: cam_inert 0. cam_slide_inert 0.25 Тогда все эффекты придут в норму. А вообще, как показывает опыт ОБТ-теста, у многих игроков файл user.ltx находится просто в ужасающем состоянии, и его зачастую легче удалить. При запуске он будет создан заново, ну а дальше примените один из пресетов и, используя расширенные настройки графики, настройте потоньше.
    1 балл
  36. Приведи к такому виду: function has_soldiers_bribe(actor, npc) return db.actor:money()>=10000 -- есть ли нужная сумма end function give_soldiers_bribe(actor, npc) aem_manager.manage_money(10000, "out") -- сколько платить денег archievements.acv_count_event("acv_bribe", 20, "Честный налогоплательщик") end
    1 балл
  37. скрипт жажды от Семена Альмяшёва Яндекс.Диск P.S. Может кому-нибудь пригодится.
    1 балл
  38. Так им тут хочется прилюдно меня поносить. Дай людям душу отвести, а то припадки ещё у некоторых начнутся, не дай Бог Так и есть. А ещё выживут особо приближённые к Императору. З.Ы. Ладно, хватит с меня всего этого... Одним словом - лично я одобряю сей пункт Правил. Всем спасибо, за внимание.
    1 балл
  39. Я мог бы попросить тебя аргументировать твой ответ, но вспоминаю, что ещё в старые времена ты был тем, что нынешняя молодежь называет форумный троль - поэтому просто прекращаю тебя кормить За сим откланиваюсь. С Уважением Дмитрий Пы.Сы.: Это будет лазейка для форумных тролей скрыть попытку самим ругаться матом - это неприемлимо будет - можно пожать бурю
    1 балл
  40. Список это конкретный свод статей(слов), за которые пользователь будет наказан. Порочный круг где? В конечном счёте фраза "вбей сталкера!" из игры и процитированная на форуме может извращенно трактоваться как попытка подтолкнуть к массовому геноциду. Не согласен?
    1 балл
  41. Пойду с тигром поборюсь... Прошу ЭТО не считать завуалированным сексом !
    1 балл
  42. Samber13, я юзаю ЧН-сдк с фиксом из подписи (рекламка ), не бьется, как видишь. От пакета моделирования это не зависит, только от СДК.
    1 балл
  43. @Vasilij28, привет. Вот тебе перекрашенная стрелка компаса. Удачи.
    1 балл
  44. Доброго времени.Сделал графическое дополнение для ОП-2.
    1 балл
  45. @ANDrevenge, сюжет-то планируется, пишется диздок по нему, но не знаю что из этого получится в итоге. Текстуры, думаю, нужны. Со звуками проблем нет.
    1 балл
  46. Привет всем! Обновил сборку, исправил скрипты. Всё остальное в описании. Прошлые мои посты с ссылками под снос! Ссылки: Яндекс.Диск https://yadi.sk/d/7PkekY7edDSHg Dropbox https://www.dropbox.com/s/np61zubzrbe7rr8/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B8%20%D0%BE%D1%82%20Tobi_Dark%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D0%9E%D0%9F-2%20%D0%9F%D0%B0%D1%82%D1%87%202.06%20%D0%A4%D0%B8%D0%BA%D1%81%201.7z?dl=0
    1 балл
  47. Ребята Всем доброго утречка ! Маленькая правочка если у кого на миникарте маленькие точки отображение трупов . увеличил диаметр точек извиняюсь не досмотрел . https://yadi.sk/d/f8LmwncSdFAdn Описание.
    1 балл
  48. Темка все-таки названию не соответствует, в терминах сталкирского сдк. Материалы в нем - настройки коллизии объектов. В общем, ответ прост - без квалифицированной правки шейдеров нет, нельзя. В сталкире ввиду применения Deffered Shading для реализации освещения и затенения нет полной поддержки полупрозрачной геометрии, или, как некоторые говорят, текстур с восьмибитной альфой. Такая геометрия рисуется в рамках forward-подхода (другими словами, как на Р1), освещается весьма приблизительно, и именно в этом причина странного вида стекол и воды при некоторой погоде. Нормальная поддержка есть только альфа-тест геометрии, т.е. той, у которй альфа "однобитная" - проще говоря, прозрачно-непрозрачно, "вкл/выкл". Яркий пример такой геометрии - дитейлы, трава. Бамп и детальные текстуры в сталкире реализуются простейшим образом, однако, только в DS-пайплайне. Чисто теоретически, это можно перенести и в forward-пайплайн - если знаете, как, конечно
    1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...