Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 27.01.2015 во всех приложениях
-
20 баллов
-
Ничо то что часы снизу миникарты имеются? А еще в ПДА... STRIFER6 баллов
-
Всем привет!) как ваши дела? А у нас с Юрой скоро свадьба! Мы счастливы! И скоро у нас будет маленький!))))))5 баллов
-
Остывание мертвого тела - это реально круто. И да, соглашусь с Repka, было бы здорово видеть замаскированного кровососа через тепловизор.4 балла
-
4 балла
-
Новая версия аддона. Название - "Золотой шар". Особенности: новый сюжет(к сож. неполный), система выживания, доп. квесты. Ссылка: https://cloud.mail.ru/public/253015e4b075/Golden_sphere_addon_0_6_6.rar Посвящается всем почитателям творчества АБС.3 балла
-
Repka,если править сорцы, можно случайно задеть какой-нибудь малозаметный костыль, на котором работала какая-нибудь уже сделанная через скрипты фича. Лучше не вносить в эту кашу еще больше хаоса.3 балла
-
3 балла
-
@desschain, Всё норм. Нужен ещё Велес, им сканировать. Прототип в инвентаре должен быть. Серый просто Зверь в этом моде3 балла
-
Ребят, вылет с диалогами я исправил. Как только с работы приду, перезалью! Часа через полтора-два.3 балла
-
Ещё не факт, что быстрые слоты реализованы с учетом всех экспортированных в скрипты функций. Можно сделать так, чтобы в пределах движка работало, а в скриптах всё осталось по старому (хотя, я не вникал, как там реализовано). Но по дефолту, в той функции, которая ставит предмет в слот, идет проверка на указанный слот в конфиге. Соответственно, надо указать "slot = 2" например. Или "slots = 1,2,3" - вроде так теперь работает. А может в слоте уже есть аптечка... Либо он банально как-то не так вызывает... У меня иногда бывало и такое: функция лежит в одном скрипте, а пытаюсь вызвать функцию из другого скрипта (с похожим названием) и потом полчаса, проклиная всех разработчиков сталкира, выясняю в чём дело И это, давайте без перехода на личности. Человеческий фактор, как я уже заметил выше, никто не отменял.3 балла
-
@alexpi У Арни 5 заместителей. Закинь это в папку с игрой, у них появятся его диалоги - Диалоги Арни - дублерам3 балла
-
2 балла
-
А ещё лучше - отправить этих ребят на охрану бункера! Было бы просто супер! Учёных и сталкеров охраняют монолитовцы. А что - бойцы они что надо, монолит всё же. Шишак с Гномом отпадают, сволочи они. Валет так ещё, но им наверное места на КПП и так мало. Есть ещё то ли бандиты, то ли ренегаты около бетонной ванны у Юпитера под мостом. Враждебные с самого начала, в отличии от большинства бандитов. Всё ищу в конфигах игры их профили, может и модик сделаю. Ренегаты, пришедшие сюда с Рыжего Леса, через тоннели, и застрявшие тут. Сюжет, как ни крути.2 балла
-
@imack, не хочешь, не бери. Если возьмешь, будет ветка диалога с Захарычем на поиск самогонного аппарата. Только аппарат не найти, нет его.2 балла
-
Ну, в общем-то, в котлетах - оно же ведь и есть "в собственном соку". А с оленями - тоже упущение. 8(2 балла
-
2 балла
-
Вот: float CScriptGameObject::GetGameObjectFloat(int pos) { return *(float*)((char*)m_Object + pos); }2 балла
-
Настройки после НИ не сбиваются - они выставляются. Это как раз таки защита от сбивания на некоторых репаках. ВСЕМ, У КОГО ВЫЛЕТ В ДИАЛОГАХ! Вот решение данной проблемы - закиньте этот файл в папку scripts с заменой. Архив с фиксом пока перезаливать не буду т.к. выявил одну проблему со схемой Собирательство. Ищу причину.1 балл
-
, по последнему вопросу https://code.google.com/p/xray-extensions/wiki/type_check по create_light01 и к нему относящимся. Это была моя попытка создать источник света на худе. Создавался, но толку не дало, поскольку создавался в координатах игры, а худ рисуется со своим FOV, По остальным вопросам уже не помню, что и зачем. Ещё скажу. wiki проекта x-ray extentions является его официальной документацией. Формат wiki специально предназначен для совместной работы и модификации того, что сделали другие. Так что вся информация в первую очередь должна быть там.1 балл
-
Обновил фикс в шапке. Ставить обязательно всем кто только начнет играть. Теперь после помощи Наташе все сталкеры должны стать друзьями. Сделано специально, дабы убрать глюк с вдруг ставшими врагами нейтралами. https://yadi.sk/d/SbsPsoVReGxqz1 балл
-
Хы! Дай вам бутылку до небушка, чтоб не кончалась, дык... так ведь можно и ноги протянуть! Вот так и загнёшься ни за хвост собачий. ©1 балл
-
del Монолитовцам конечно логичнее было бы или охранять бункер или примкнуть к наемникам. Остальные группировки явно противоречат пусть уже не идее, но отношению к Зоне.1 балл
-
В общем, проблема была в не точном переводе, с инглишем у меня плохо, а гугл не слишком точно переводит, и ПРОМТ то же. Перевод гугла. А человеческий перевод Я просто не понял и оставил Debug, вот и получил де БАГ. И ещё надо в правильном порядке компилировать проекты, можно да же вручную.1 балл
-
Что за бардак на форуме? Как позволили появиться той теме-рекламе? Премодерацию отменили что ли? *** За удаление спасибо. Но все равно какой-то осадок остался...1 балл
-
Сдались вам эти часы. Доработка анимаций оружия вот что главное.1 балл
-
1 балл
-
Дополню. Первый рестриктор тоже спавнится сразу, просто его логика как раз и срабатывает при выдаче поршня "ak_u_nas".1 балл
-
@Wolkodav, секция spawner в кастомдате поддерживается лишь для НПС, монстров и машин. Логика для второго рестриктора должна быть примерно такая1 балл
-
Походный ремкомплект из OGSE 0.6.9.3 - Обновление к https://yadi.sk/d/wMnPmNnueBA5w Подбор стволов для ремонта осуществляется по калибру, как в оригинале ОП-2. Для ремонта брони можно использовать любой костюм в инвентаре. Ремкоплект можно получить через меню покупки предметов в опциях игры бесплатно, остальные предметы за 200 тысяч. Название ремкомплекта repair_kit. Для ОП-2.07-11 балл
-
1 балл
-
Ку-ку сообществу. АRХИТЕКТОР Ну так тебе и карты в руки. Идея хорошая - займись. Вот эту тему не забудь глянуть: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=102161 балл
-
Update 1.0.6 - Новая услуга механиков: обрезка ружейных стволов; - Переработанные локации (Old Story + Absolute Nature 2); - Перенос некоторых исправлений из OGSM compilation fixes; - Различные правки, мелкие и не очень. Ссылка в шапке. НИ не требуется.1 балл
-
1 балл
-
Вот это точно! Конца и края не видно. Есть вещи, которые можно дорастить на каркас мода (при желании) уже после выхода, запланированного авторами. Желания игроков никогда не закончатся, а вот у авторов - может...1 балл
-
Что и говорить, как и все вы, я была очарована оригинальным новогодним поздравлением от Сидоровича. А когда увидела ролик «Неудачный день», поняла, что мечтаю познакомиться с автором анимационного видео. И, спасибо АМК, наше знакомство состоялось. "У меня не было великих идей и серьёзных сюжетов..." Светлячок Денис, ОГРОМНОЕ СПАСИБО, что нашел время на беседу со мной. В свое время, я искала ответы на свои вопросы по игре "Сталкер. Зов Припяти", и видела много разных форумов, к которым присматривалась. Мой выбор первого форума был обоснован удобным чатом и возможностью оперативно получить ответы. Именно Сталкер.УЗ стал моей первой любовью, именно туда я время от времени возвращаюсь, хотя тех, с кем общалась на первых порах, практически, уже не встречаю. Денис, когда ты искал единомышленников в сети - сталкерских сайтов было много? Чем обусловлен был твой выбор? Как часто бываешь на АМК? Den Stash Сама игра не была причиной поиска сайтов, большинство из которых пропускал, так как не находил нужной информации. Тогда мне были нужны только модели из игры. О моддинге "сталкера" и мысли не было. Но, по мере чтения форумов, потихоньку втянулся. А с АМК познакомился намного позже. Светлячок Есть хобби и увлечения помимо компьютера? Den Stash "Сталкер" и есть нынешнее хобби. Из других увлечений - игра на бильярде; очень редко - баскетбол, гитара. Ну и, конечно, люблю то же, что и многие - отдых на природе. Светлячок Хотелось бы узнать - какую компьютерную игру ты, как геймер, осваивал первой? Какие из первых игр запомнились больше всего и почему? Den Stash Первый компьютер был commodore64 с кассетным приводом. Игры были соответствующими. Но тогда это казалось очень круто. А первые 3d игры были Ф-19 и Дюк-Нюкем. Светлячок Из кассетных компьютеров знакома только с «Искрой», даже пыталась когда-то освоить. Очень интересно, как прошло твое знакомство с игрой Сталкер? Den Stash Первой из трилогии играл в ТЧ. Игра оставила очень приятные впечатления - знакомые пейзажи, постройки, тополя вдоль дороги... Понравилась общая атмосфера. Но фанатом игры не стал. Далее играл в ЗП, а затем в ЧН. Любую часть проходил с одинаковым интересом - каждая хороша по-своему. Светлячок Какой стиль игры тебе свойственен? Cтремишься выполнить задания, во что бы то ни стало, или, прежде всего, исследовать окружающий мир, больше общаться с персонажами? Привычно ли в ИГРЕ искать логическую обоснованность своих поступков, вживаться в шкуру главного героя? Den Stash Тут всего понемногу. При первом прохождении пробегАл по сюжету на самом лёгком уровне. При повторном - немного исследований. Но до такого погружения, когда вживаешься в шкуру главного героя - не доходило. В играх больше интересует как это сделано, а не сами игры. Светлячок В процессе игры ты действуешь исходя из своих понятий о жизни, скажем, раненых бандитов ты добиваешь, или лечишь, если есть такая возможность? Den Stash В игре больше нравится "экшен". Поэтому не только раненых бандитов, но и других добью ради хабара. Ни о каких принципах из реальной жизни тут и речи быть не может. Игра и "реал" - абсолютно разные "энтИти". Светлячок Есть ли какие-то сталкерские качества, приобретенные тобой в игре, которые нашли отражение в твоей реальной жизни? Иными словами, S.T.A.L.K.E.R. изменил тебя как личность? Den Stash Нет. Светлячок Из просмотренного на твоем канале видео легко сделать вывод, что ты человек творческий. При этом, весьма неравнодушный к S.T.A.L.K.E.R... Den Stash Модификации игр изначально делаются из творческих побуждений, потому любой модер, скорее всего, творческий человек в той или иной степени. Светлячок С чего все началось и что послужило стимулом создания анимации? Как возникла сама идея сделать анимации много лучше, чем их реализовали разработчики S.T.A.L.K.E.R.? Den Stash Стимул для создания анимаций был тот же, что и при изменении другого "сталкерского" контента. Хотелось увидеть что-нибудь новое на X-Ray. Не согласен с тем, что новые анимации лучше, чем у GSC. А начиналось знакомство с 3d примерно в 2003-2004г, когда установил на комп 3ds max пятой версии. Интернета не было, поэтому учился по книгам, которых было не так много. Первой работой в 3d был клип на песню, в которой высмеивается зависть (2004г). Анимации и модели там, безусловно, УГ, но это был первый опыт. Светлячок Подобные ролики создаются не только на движке игры? Требуются инструменты 3D Max и моделей из игры? Den Stash Безусловно, сначала сцена создаётся в каком-нибудь 3d пакете (не обязательно 3D Max), а затем переносится в игру. Светлячок Легко ли приходили идеи по различным сюжетам? Den Stash У меня не было великих идей и серьёзных сюжетов, поэтому - да, легко. Светлячок Открыт ли ты для воплощения сторонних идей, связанных с анимациями? Есть ли мысли относительно того, чтоб создать собственную команду аниматоров? Den Stash С удовольствием бы поучаствовал в каком-нибудь анимационном проекте, но не на движке "Сталкера". Светлячок У меня года полтора-два назад было увлечение монстров снимать на видео с помощью полета камеры. Так вот, мне понравилась пластика контролеров, просто потрясающая походка, когда они на цыпочках крадутся. Была мечта создать "забавные" видеоролики о мутантах Зоны отчуждения в виде передачи "в мире животных", только с юмором. Но пока все только в виде идеи так и осталось. Den Stash У меня тоже была идейка сделать сериал "из жизни мутантов" - бытовуха кровососов с приездом тёщи из тёмной долины; ребёнком, спрашивающим: "Пап, а пап... Ну, покажи сталкеров"... Но дальше идеи не пошло, так как воплощение весьма затруднительно. Что касается пластики контролёра - так и не довелось увидеть его крадущимся в игре, но саму анимацию видел в редакторе. Кстати, у контрика есть еще не используемая анимация ходьбы, даже две. Видимо аниматор ПЫСов сделал три, выбрали одну, а остальные остались в архиве. Светлячок Насколько сложен сам процесс анимации? Den Stash Это интересный вопрос. По этому поводу всегда говорю: "всё легко, когда это делает кто-то другой". Для меня анимация - занятие достаточно сложное, но интересное. Светлячок Кого сложнее анимировать, людей или монстров? Den Stash Животных всё-таки анимировать сложнее, так как человеческую анатомию проще прочувствовать, так сказать, на собственной шкуре. Светлячок Возможно ли сделать иную анимацию растительности? Den Stash Это вопрос не ко мне - не знаю. Деформация растительности немного из другой области. Светлячок Важно ли подготовить место съемки, к примеру, как в ролике "Неудачный день"? Самостоятельно приходится работать над локацией, или кто-то помогает создавать место для съемок? Den Stash Да, безусловно. Место и время для съёмки важно. Для ролика "Неудачный день", например, была сделана отдельная мини-локация. Светлячок Я так поняла, что задать анимацию своим персонажам ты можешь любую? Или она задается именно в рамках самого персонажа, заложенного «Сталкером» и не более? Den Stash На счёт анимации - да, есть определённые технические рамки. Но сделать можно многое, было бы желание. Благо инструментов для воплощения своих творческих задумок много, и "сталкер" сейчас максимально открыт для моддинга во всех его проявлениях. Светлячок Ранее, несколько лет назад, в сталкерской среде были очень популярны ролики от Rostok. А есть ли в твоих планах перейти к масштабной анимации, со множеством моделей и очень динамичным сюжетным действием? Den Stash На что-либо полномасштабное для "сталкера" не пойду. По мере возможности помогаю проекту "смерти вопреки 3", на этом время, отпущенное на "сталкер", заканчивается. Светлячок Мне почему-то кажется, что для создания анимационных роликов непременно должен быть опыт в модостроении. Так ли это? Есть ли подобный опыт? Den Stash "Сталкер" не первая игра, которую модифицировал. Поэтому освоение технических аспектов прошло достаточно быстро. Ускорили этот процесс уроки от Андрея Непряхина, за что ему огромное спасибо (не пришлось ковыряться в СДК самому). И, безусловно, на форуме АМК почерпнул для себя много полезного. Светлячок Есть ли моды, в создании которых ты принимал участие? Den Stash Единственный – "Долина Шорохов". Светлячок Хорошо ли ты разбираешься в изменении конфигов, звуков, текстур? Пытался ли ты когда-нибудь шалить в самой игре? Например, спавн 1000 бочек с горючим, для проверки, сдетонирует ли от выстрела? А была ли мысль нарядить кого-то из монстров в сталкерские комбинезоны? Den Stash Нет, до такого не доходило. Сталкерам собачьи головы пришивал - каюсь; но на этом "хирургическое вмешательство" закончилось. Светлячок Раньше делалось очень много небольших модиков, изменяющих только часть составляющих игры, к примеру, схему лечения, схему торговли и т.п., а сейчас, все больше модов, которые претендуют на звание глобальных, а кое-какие из них и действительно таковыми являются. Считаешь ли ты, что сейчас время глобальных разработок? Den Stash Чем дальше в лес, тем толще партизаны. Безусловно, по мере развития моддинга, появляются новые технические возможности. И всё новое, по идее, должно превосходить старое, иначе теряется смысл. Светлячок Давай попробуем заглянуть немного вперед. Чего ты ждешь от модмейкерского сообщества в ближайшие несколько лет? Интерес к S.T.A.L.K.E.R. в целом несколько упал, сможет ли он держаться хотя бы на том уровне, что есть сейчас, или после выхода нескольких глобальных разработок он будет снижаться? Den Stash Ничего не жду. Интерес, действительно снизился. Светлячок Найдется немного более-менее современных игр, которые активно моддятся спустя восемь лет после выхода. Считаешь ли ты сталкерское модмейкерство чем-то уникальным? Den Stash Считаю "сталкер" уникальной игрой. Сообщество мододелов - следствие, но никак не самостоятельно уникальное явление. Светлячок Если уровень будет поддерживаться, то что имеет бОльшую перспективу моды на ТЧ, ЧН или ЗП? Den Stash Возможности модифицирования примерно одинаковы для всех частей. Вопрос упирается в предпочтения тех или иных мододелов. Светлячок Что в моде для S.T.A.L.K.E.R. делать нельзя ни в коем случае, а что должно быть обязательно? Например, женщины в Зоне, это с твоей точки зрения, табу или допустимо? А окончание основного сюжета на ЧАЭС, это догма или могут быть варианты? Den Stash На мой взгляд, единственное, что нельзя, так это говорить автору, что "мона", а что "нуна". Хочет автор женщин в Зоне - пожалуйста. Кому не нравится - проходи мимо. Светлячок Что в своем творчестве ты считаешь своим коньком, а что ты совсем не умеешь или не любишь делать? Den Stash Нет такой лошади. И мои поверхностные знания, как нельзя лучше, описаны известным поэтом: "Мы все учились понемногу, чему-нибудь и как-нибудь." Светлячок Теперь уже, имея за плечами огромный опыт работы с анимацией и созданием моделей, есть ли мысли по приложению творческих сил? Анимация других игр, например, Скайрим? Den Stash Как уже говорил, сталкер не первая игра, которую модифицировал. Одна из первых известных модификаций была на "ГТА СА". Если интересно, вот обзор (2009г). Следующая была тоже не на "сталкер" (2010) она же попала в Бул-Щит https://www.youtube.com/watch?v=37X_jdm0O9Y Обе модификации - трэш-угар, стёб и пародии на разные игры. Так же модифицировал игру "мафия 1", делал загрузчики моделей\карт в 3ds max из "смерть шпионам", "лада рейсинг клуб", "вольфенштейн", "мэнхант"... Так что "сталкер" это, скорее, окончание, нежели начало модерского пути. Светлячок Денис, еще раз благодарю за саму возможность побеседовать. Огромное спасибо за потрясающие ролики. Не покривлю душой, если скажу, что все мы желаем тебе вдохновения и творческих успехов, и… ждем новых роликов.1 балл
-
1 балл
-
От балды :-) Уникальный идентификатор-число, для составления графов планировщиком.Вторая строка - для упрощения, считаем, что у эвалюатора и экшна одинаковые идшники (уникальными они должны быть не вообще, а только среди эвалюаторов, свойств (property), экшенов) Аналогично - просто назначаем каким-то свойствам идшники - нам в криптах удобнее работать с "говорящими" именами переменных, чем писать числа, ошибиться легко Это важная часть: мы говорим движку, что переключение на движковую схему алайфа происходит только тогда, когда наш эвалюатор возвращает false (то есть судя по названию - когда чета-там не видим, тогда можно переходить на движковую схему). По сути, мы заставляем планировщик проверять всегда этот эвалюатор, ибо цель у планировщика всегда одна - перевести жертву под движковую схему xr_actions_id.alife. Эти две строчки обязательно должны быть в любой схеме, которая запрещает переход в алайф (можно запрещать что-то другое, что в свою очередь запрещает алайф.... сложно, в общем, теория графов и прочая лабуда) Так вот, по идее этого достаточно :-) Этого достаточно, если нам надо какой-то эвалюатор добавить. Но есть еще экшн! И вот мы его настраиваем: указываем, что требуется для запуска этого экшена и к изменению какого свойства мира (property) он приведет - как раз ниже. Мы указываем, что в результате выполнения экшена нашей схемы (а их в схеме может быть несколько), свойство видимости (ну выше которое определяли) станет равно false, что в свою очередь позволит планировщику перевести в будущем нашего непися под алайф (помним - алайф это конечная цель планировщика) Экшен перестанет выполняться, когда не будет выполнено хотя бы одно условие (в нашем примере - если вдруг нападет враг, свойства изменятся, и сталкер бросит затею поднять предмет) ------------------ Краткий итог: есть свойства, которые мы задаем через человекочитаемые имена и уникальные числовые ИДшники (для планировщика) Есть экшены, результатом работы которых будет переключение этих свойств из true в false и наоброт. И есть эвалюаторы - нечто, некий код, результатом которого является опять же булевое значение - по сути эвалюатор возвращает значение свойства. Тут легкая путаница - по сути свойства это именованные результаты работы эвалюаторов, но к этому довольно быстро привыкнуть, если считать это разными сущностями Дополнительные коментарии вот тут Извиняюсь за постоянные повторения - но это важнно и не всегда все сразу усваивают :-)1 балл
-
Выкладываю кое что из своих старых запасов... Шкуры для всс и ас вал от SAM61 моего производства1 балл
-
@19МамонТ76, отлавливаешь текущее окно level.main_input_receiver() и закрываешь его если ПДА нет в инветаре (фейковый слот можно сделать). Проверяй любой инфо из пда, т.к. там их выдача слишком замудренная. Но советую не заниматься ерундой, а взять себе 7 движок, там это все адекватно сделано.1 балл
-
С 18 января 2015 вступают в силу изменения в Правилах форума. Список изменений: 1. Добавлен п. 2.0: 2. Как следствие, изменен п. 2.1:1 балл
-
@IGOR™, @vinnter2012, у вас проблема от того, что скачали (наверняка, 99,99%) репак от Сереги-лузера. Солидарен с @Lagos. Качайте отуда, откуда рекомендуют авторы!1 балл
-
Наконец таки добрался до него Модераторам просьба удалить все старые обзоры из шапки, и вставить этот.1 балл
-
1 балл
-
Видимо я не один такой)))). Сколько не ставил других модов- максимум пару лок пройду ну реально не то нет такого ажиотажа и тяги к игре (((. Очень жаль что этот мод так и не развили до конца, задумка прекрасная только до делать и было бы супер!!! Остается только ждать релиза NLC-7...1 балл
-
Прямо таки как то странно сложилось. Но как есть) Последнее, финальное обновление панели под Ps. Установка теперь единая, и простая. просто закинуть содержимое архива (проверяем чтобы не было двойных папок 7z например такое любит) в app/plugins/panels app - путь к Ps. Обновлений всего несколько, но очень важные. - Переделал рендер DN, теперь есть возможность применять кривые. (Теперь все без багово работает, раньше кривые добавлять нельзя именно по причине моей оплошности в этом "рендере") - Добавлен метод Step by Step в функцию Normal Creator (настроек нету, зато очень много захватывает. Если получили слишком много, просто выключаем слои с не нужной величиной. И усе ) Ну и усе собственно. Проверил вроде добротно. Пока работал над локой, всего хватало под сталкер. Потому сию версию считаю финальной. Всех с наступающим! Желаю всем плодотворных работ1 балл
-
Мой подарок форумчанам на Новый год. Модель контейнера артефактов.1 балл
-
1 балл
-
От авторов "Путь во мгле". Значит сюжетная составляющая тоже будет на высоте. Очень жду.1 балл
-
По требованию игроков!!! Для облегчения нахождения тайников, Выкладываю скрины с местоположениям оных! Дополнительные вопросы в личку! Задания по квестам не обсуждаются!!!1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ