bobchik_bo
Пользователи-
Число публикаций
11 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
3-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Вот это в ТоDе меня и раздражало - один и тот-же комплект, встречался буквально на каждом шагу - из-за чего сразу появлялось ощущение нереальности и заскриптованности, типа в сбои в "матрице". В ЛВО такого не было, и атмосфера не разрушалась таким образом. В ОФ такого не надо. пусть лучше бегают рандомом- 1 135 ответов
-
- 1
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Кстати, здесь мелькала мысль/сообщения, что мол в реальной ЧЗО нет такой "холмистой" местности, как в игровой - и что, мол, огораживать локации холмами - моветон. Однако не надо забывать, что после второго взрыва и выбросов, рельеф может меняться как угодно, в т.ч. и таким образом.- 1 135 ответов
-
- 2
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Мне кажется, что в оригинальных ТЧ свалка удачней получилась - там реально свалка, где можно полазить по горам мусора в поисках артефактов, где все фонит и т.д., а в билдосвалке там эти кучи скромненькие и вообще теряются на фоне всего остального - и свалка уже не свалка, а просто ничем особо не запоминающаяся местность.- 1 135 ответов
-
- 1
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Гм. Я кстати тоже начинал пару месяцев назад проходить **. Но как-то заскучал и бросил, совсем не впечатлило. Однако что приглянулось, это новая трава, деревья, какие-то аномальные образования (особенно в домах деревни новичков), фишку с курткой бандитов, правда, тоже оценил - интересно было пошарахаться/пообщаться среди монолитовцев. Ну собственно в этом и вопрос - являются ли эти графические решения по пейзажу собственностью команды **, или их могут использовать другие мододелы, и если они в свободном доступе, нет ли желания использовать их в LW ? Имхо, с ними бы пейзажи были разнообразней и сочнее - например у краев зоны ветлы, березы, кипарисы, цветочки, а чем ближе к центру, тем природа запущенней, сухие искореженые деревья и т.п.... т.е. словно чувствовалось бы приближение к концентрации аномальных сил. Если такое невозможно, то извините, и не ругайтесь, что упомянул ** =)- 1 135 ответов
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Я так понял, что будет реализовано магазинное питание оружия? И, перезаряжаться после каждой очереди на вновь полный магазин уже не выйдет (ну или там 2-3 раза, по количеству снаряженных магазинов) А тогда будут ли в игре магазины "сорокапятки" - на 45 патронов, или "склейки" - то бишь два магазина соединенные изолентой? Ну и такой животрепещущий вопрос - если в данном случае мы стремимся к реалистичности (вплоть до ручной набивки магазинов патронами), то будет ли увеличена убойность выстрелов? Ведь в реальности не обязательно высаживать по пол-рожка, рожок - в человека/животину, чтобы убить его или обездвижить? Пусть даже это мутант, но высаживая в него полрожка за раз, а он даже не замедляется - это останется как есть? Согласен, если попасть в голову - сдохнет быстрее, но все равно не с первой же пули. Хотя, справедливости ради, все же отмечу, что в ЛВО кабаны вполне и вполне убиваются ножом, причем довольно просто - тут претензий не имею. (Хотя уверен, что в реальности так просто бы убить не получилось)- 1 135 ответов
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Ну я некорректно выразился - это и имел ввиду: будет ли вообще миграция баз группировок между локациями в зависимости от временного промежутка (без технических подробностей). Потому как вопрос достаточно насущный - ибо в ЧН на фермах кордона была база свободных сталкеров, а в ТЧ, год спустя, там одни развалины.... Гм... только сейчас сообразил, что "билдовский" кордон в том же ЛВО, отличается от оригинального... Там и ферм то этих нету... или я что-то где-то перепутал... С походами да, тут я дал маху, спутал немного)- 1 135 ответов
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
А как насчет остальных вопросов? _________ И как будет реализовано смещение баз группировок в зависимости от времени? Ведь при первом походе диспозиция у всех была одна, при втором - другая, а при третьем - вообще уже третья? Ну и собственно, как будут реализованы окончания походов? Со вторым и третьим вся ясно - в одном случае мы очухиваемся у доктора, во втором - у Сидоровича. А что на счет первого? Или тут будет реализована концепция из ЛВО - мы просто проходим мимо ЧАЭС, уходим в Припять и т.д.?- 1 135 ответов
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Извиняюсь, если кто уже спрашивал, но такой вопрос - будет ли возможность вступать в группировки? В том числе к бандитам? Или они априори всегда будут врагами, которых необходимо отстреливать? Конечно, не ради войны группировок, а просто, чтобы пожить жизнью какой-то из них. И как будет реализовано смещение баз группировок в зависимости от времени? Ведь при первом походе диспозиция у всех была одна, при втором - другая, а при третьем - вообще уже третья? Ну и собственно, как будут реализованы окончания походов? Со вторым и третьим вся ясно - в одном случае мы очухиваемся у доктора, во втором - у Сидоровича. А что на счет первого? Или тут будет реализована концепция из ЛВО - мы просто проходим мимо ЧАЭС, уходим в Припять и т.д.?- 1 135 ответов
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Нет, так нет. Хотя рождение/образование артефактов никак не связано с их видимостью/невидимостью - ибо это свойство. То бишь, кинул я тушку в аномалию, или заманил туда кабана - аномалия сработала - достал детектор, поглядел (детектор запищал/не запищал), появился там артефакт, или нет - непредсказуемость во всей ее красе. Но то, о чем я писал, было в LWO, особенно на локации Янтарь. Именно там я собирал артефы таким методом десятками, просто нарезая круги по локации - пока шуршу с одной стороны, с другой снова народилась целая куча. Выглядываю их в бинокль (да, все настройки на максимуме, но вдалеке все равно локация становится "голой" - видны артефакты, трупы и т.п.), и вперед, за обогащением. )- 1 135 ответов
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
k01jan, гм. Ну, их невидимость я объяснил объективными причинами. Однако, еще раз уточню по геймплею. Как происходит сейчас "охота"/сбор артефактов? Залазишь на какой-нибудь пригорок, и смотришь в бинокль - где же блестит какая штучка? Когда ближе подходишь, в траве может и не видать, но издалека - прекрасно все видно. Соответственно - ломишься туда. Допустим, артефакт лежит в аномалии, или там, в поле аномалий. Что делает игрок? - Включает разгон, пролетает по аномалии, спамя кнопку "F" - готово! В случае некоторых (повторяю, некоторых - только тех, что находятся в аномалии) невидимых артефактов, такое не прокатит - нужно доставать детектор, и как действительно поступают сталкеры - шажочек-шажочек-болт-звук и т.д. Интерес к добыче артефактов повышается в разы, имхо. Плюс, игрок вынужден исследовать локацию от и до (при наличии там полей аномалий и архи-аномалий), а не только те районы, где он артефакт в бинокль увидел. Я конечно, не эксперт, но возможно есть возможность внедрить технологию "невидимых" артефактов из ЗП и ЧН, как и те артефакты, просто добавив их к паку "видимых" артефов ТЧ, - в общем, было бы неплохо, имхо - лишних артефактов не бывает.- 1 135 ответов
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
bobchik_bo ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Добрый вечер. В первую очередь, хочу сказать спасибо за шикарный мод LWO - очень понравился, и теперь вот, жду продолжения. Всю тему не успел изучить (обязательно изучу), однако, хотел бы высказать несколько мыслей о том, что успел уловить в данной теме. Хотел бы высказать свои мысли по поводу артефактов и детекторов (я так понимаю, эта, на мой взгляд, интересная фича в моде не будет присутствовать) Просто к чему это - дело в том, что вынуждая игрока добровольно лезть в архи-аномалии или поля аномалий не видя конкретной цели, а ориентируясь только на звук/направление по прибору - имхо, добавляет играбельности, щекочет нервы игроку, т.к. рискует наобум, но зато и выловить может "крупную" рыбку, которую в просто так в кустах не найти - в кустах можно дешевых артефов набрать, а за ценным экземпляром - будь готов слазить с риском для жизни. Да, если речь идет о 2007 годе, где Зона еще только зарождается, тут максимум что можно внедрить - это "Отклик", а на более поздних этапах игры и "Медведь", но мне кажется, не стоит совсем уж убирать такой вариант охоты за артефактами - разнообразие и тайна - наше все. Что касается технической реализации - не знаю, насколько это возможно, но такую фишку все таки хотелось бы видеть. Спасибо. P.S. Части стайных мутантов, тоже хотелось бы оставить, если такое возможно.- 1 135 ответов
-
- 1
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды