Перейти к контенту

artur

Проверенные
  • Число публикаций

    127
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

9

2 подписчика

О artur

  • День рождения 14.04.1977

Контакты

  • Skype
    alex.xp40

Информация

  • Реальное имя
    artur
  • Интересы
    Интересы пропали, осталось только стремление, к познанию

Недавние посетители профиля

1 836 просмотров профиля
  1. Доброго дня всем! Про x-ray sdk. 04.05.07 говорить можно много, но про дохлый LUA скажу одно, вылеты по памяти будут всегда, обратите внимание что вылеты не по дефолтной логике, а эксклюзивной, логика для NPS может идти и на С++ но нужно править скрипты тогда да игра намного стабильнее, мной изъезжен движок мной и в зад и в перед, кстати новые террейны которые создаются в Autodesk 3ds Max далее Moodox, ZBRush, ну и после обработать в графическом редакторе типо substaince painter, тогда поверьте даже разрабы x-ray sdk не поймут что игра сделана на их движке, с учетом конечно же новых текстур bamp mtl карт, формат текстур так же можно поменять на jpeg,+bamp. получится огненная смесь, а если в скриптах убрать значение полигон,( там есть ограничение по поликам) тогда сделать игру 2018 года с нанотексурами по 30 мб не представит труда, однако это очень сложный процесс, но вполне реалистичен. Нет я не призываю обойти разрабов и Григоровича, это анализ движка x-ray sdk, смотрел солянку, конфликтов намного меньше если учесть что игра стала на 300 % длиннее, не скажу на память какая версия! И последнее, конечно анализ движка это очень трудоемкий процесс, но в первую очередь судя по наспех засунутой логике, которая постоянно ссылается на некие дополнения из инета, при чем это логика жрет непомерно памяти, проще( вы зашли в дом сталкер должен спать, а он вместо сна играет на гитаре) стабильный вылет по мемори, игра вышла сырой, намного раньше положенного срока, конечно корявые пальцы есть везде, так и тут оригинал имеет массу косяков ! Спасибо за внимание.
  2. Три дс макс знаю где то на 15%, какой сдк? Uniti? Unreal Engine?  x-ray знаю где то на 95%, то что вы описали это полпутя, еще знание фотошопа, т.к рассадить траву можно только создав альфа канал, и да забыли пояснить дальше работа с moodbox, потом ZBrush, а уже после экспорта а три дс макс там детально накладывается текстура, експортишь в любимый SDK, но и это не все далее работа с логикой, где нужно прописать путь карты название Террейна , я года три не занимался X-ray ! могу сделать игру создав свои текстуры , да так что даже сами разрабы не поймут что это x-ray! Создал пак локаций обьединив их плавными переходами, вот мой канал порыскай там полно всего https://www.youtube.com/channel/UCAWH4-IqhLInvbT41CSDp5w?disable_polymer=true  Есть статические и динамические объекты совсем новые где то на пару локаций заставить, стволов штуки три новые монстры 1 НПС 1 пока без анимации! 

  3. Я о логике в игре, что эксклюзивная, что дефолтная! Мне же не нужно создавать новый движок, мне нужна логика, и скрипты на языке С++ вместо LUA.Я имел в виду логику в ИГре, да и адаптация для неписей, и монстров! В принципе в Unreal, есть пак скриптов, но их нужно извлекать, а для меня это дремучий лес! Тем более логика и скрипты для гуманоида можно писать хотя бы по основе ТЧ,или ЗП, только требуется перевести с LUA на С++
  4. Всем добра!! Кто может помочь с адаптацией к движку Unrual Engine? Нужен пак скриптов, ранение, атака, хромота, присест, друг, нейтрал, враг, (НПС), то же самое но уже посложнее для монстра! Есть подвох, язык должен быть С++, а x-ray как мы помним был создан на дохлом LUA!! Сам не справлюсь, может есть грамотные люди, кто поможет?? Хотя бы основами! Проект s-t-a-l-k-e-r--2 (без точек)по книге "Кровь дезертира"
  5. Всем добра!! 1) Проект- S.T.A.L.K..E.R. 2 2)Название игры: По книге сталкер "Кровь дезертира" 3)Сюжет по книге. 4) Движок очень мощный ue4. Очень многое сделано, новые монстры, объекты статики, требуются люди работающие в программах: Autodesk 3ds Max Design,Adobe Photoshop CS,World Machine, ZBrush, Mudbox, blooprint(это программа в движке отвечает буквально за все, создание скриптов, спавн монстров, неписей, текстура на террейне, и т.д. 5. Проект коммерческий, но до первых инвесторов, от вас терпение, и благонадежность! Заинтересованных писать на майл artur.astoian.77@mail.ru
  6. artur

    Разговоры о модах

    Разговор о сталкере, за что удалять мой пост непонятно, хотя и привлек бы к АМК новых поклонников, но увы видимо вам не нужны грамотные люди, а особенно новый сталкер, на Сигероуз форуме, намного адекватнее модераторы! Можете поместить меня в бан, больше тут не появлюсь, удачи в вашем модераторстве
  7. artur

    [CoP] Вопросы по SDK

    Доброго дня всем, тут поглядел, на этот форуме thm текстур нету, а для тч есть, они подходят для ЗП, поясните пожалуйста кто знает?
  8. artur

    Моделирование в 3DS MAX

    CRAB Я тоже экспортировал, но лог ошибки там совсем другой, есть программа для сталкера, xray_object_import, ее надо установить в макс, там элементарно, вы чем импортируете поясните, а то что то не понимаю от куда такой лог? Там именно тот лог, который можно расшифровать. И еще без текстуры в sdk, по мне, невозможно экспортировать в sdk (без текстуры!), если специальным плагином, не понимаю вообще как вы пытались экспортировать, побольше информации пожалуйста, все же кажется что ошибка не связана с объектом, в любом случае есть программа x-ray invalid(model check) проверьте на наличие битых полигонов, фейсов, сплайнов, и складок в полигонах!!программа универсальная, она не только показывает количество ошибок, но и в унураб UVW, сможете подсветить поврежденные объекты
  9. artur

    Моделирование в 3DS MAX

    Нет по этим урокам, там только остается экспортировать меш в формате object, и анимацию переделать в формат skin, , скелет аккуратно вставить в меш, и скином вывешивать вес, далее запечка, это все что нужно, Андрей показывает как применять модификатор skin, конечно надо предварительно соединить меш со skinom, но там элементарно выделяешь, и ставишь значение весу 1,0, если надо выпущу уроки по модификатору skin, пишите в личку Подскажите пожалуста по какому пути лежит первая классическая поза монстра для макса, то есть поясню, мне нужна первая анимка , где нпс стоит руки шире плеч, подскажите пожалуйста путь, нужна первая анимка зомби, знаю что в сдк 07 есть, а путь не знаю, нужно для 3ds макса
  10. artur

    Моделирование в 3DS MAX

    Выкладываю два урока по костям, именно для sdk, берегите это видео, их осталось очень мало, одно видео короткое от Непряхина, другое от Дена https://yadi.sk/i/nhvIHFiUfVqmM https://yadi.sk/i/JCw7z-s8fVqfZ "По этим" - это которые из ЭТОГО поста, или по ссылке на stalkerin ? dc Вот что получилось по этим урокам
  11. artur

    Моделирование в 3DS MAX

    Доброго дня всем форумчанам! Я повторю свой вопрос, нужна ваша помощь, по созданию, добавлению текстуры нового монстра в sdk, весь процесс не понятен, нужно добавить бамп, dds, thm, текстуры, видимо нужно корректировать текстуры в mudBox*e, поясните пожалуйста систему добавления новой текстуры для НПС создал монстра в максе, теперь нужно его перенести в sdk, можно в личку, поделитесь сокровенной информацией! Заранее большое спасибо!
  12. artur

    Моделирование в 3DS MAX

    Jeka! Наверно вы забыли пояснить, что это все нужно прогнать через некоторые программы, прежде чем они попадут в SDK!Хотя бы через Фотошоп(обязательное), речь о terrain,е
  13. artur

    Моделирование в 3DS MAX

    SAM61 Я цитировал Дизелю, почему то получилось на вас, нет это не вам!! Возможно моя ошибка!!
  14. artur

    Моделирование в 3DS MAX

    ClaymanЕсли сравнить два sdk04, и 07, по производительности, то второй уверено обставит первый, работал с обоими, для sdk 07, в максе много нужно делать статических объектов, единственный плюс однако на мой взгляд, что reespawn, встроенный. "Глюки" встречаются, не со старыми картами, а с новыми, из 3 d редакторов, мнение бывает много, но то что 04 делали много лет, если не ошибаюсь 3, то sdk07 всего полгода.
  15. artur

    Моделирование в 3DS MAX

    Я отошел от sdk 07, уж много в нем недоделок, конечно 04 старее, но более стабилен, с кучей статических объектов, конечно бесспорно 07 намного проще, можно 10*10 сделать, но разбивать ее надо будет на пятнадцать , а то и больше частей, что бы компиляция была пошаговой хотя бы на средних, 5*5 террейн спокойно, аи сетка ставится, если больше карта, вылеты с отзывами на нехватку памяти, кстати не важно сколько у вас ее, вылеты все равно будут, кстати если увеличить ноды, то они просто не влезут в некоторые объекты, например в ту же казарму, в максе надо делать под большие ноды, свои статические объекты, тогда возможно получится, я так думаю)
×
×
  • Создать...