deadmoroz
Проверенные-
Число публикаций
30 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
0Недавние посетители профиля
1 645 просмотров профиля
-
X-Ghost Поверьте, для меня это трудно. Если можно, дайте пож. более детальную инструкцию или ткните носом, где почитать. И ещё вопрос: после получения level.hom достаточно будет просто закинуть его в папку с потрохами локации или потребуются ещё какие-нибудь дополнительные манипуляции.
-
Приветствую уважаемых господ мапперов. В народной солянке наблюдается неприятная тормознутость на локации "лабиринт". Решил выяснить причину. На мысль меня навела такая строка в логе: WARNING: Occlusion map 'e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\levels\av_peshera\level.hom' not found Т. е. для данной локации (а также для peshera, puzir, warlab) отсутствуют карты отсечений. Для того, чтобы их сделать нужны исходники локаций, а также умение работать с 3D-редактором и SDK. Среди народных солянщиков, похоже, нет людей, готовых решить эту проблему. Может быть, кто-нибудь из мапперов согласится помочь.
-
От себя хочу добавить, что вылеты с логом, подобным тому, что привёл sarcus, мне доводилось видеть ещё до того, как появилась идея подправить текстуры. Trapper023 Спасибо за наводку на build_details.dds. Правда в чистой солянке все эти файлы в правильном формате (DXT1 с мип-мапами). А вот в Инсталляторе граф.примочек для НС от 03.09.2010 от solvador (гугл знает) и др. текстурпаках аналогичного назначения прсутствуют build_details.dds в DXT5 и/или без мип-мапов.
-
В папке lights текстуры светлых пятен от луча фонарика, они на общую освещённость локации влиять никак не могут. Единственное, на что можно грешить - это текстура \gamedata\textures\sky\sky_8_1_cube.dds. Я сделал её из текстуры, взятой из оригинала, потому что соляночная текстура с тем же названием после удаления мип-мапов становилась очень уж задрипаной - квадратики лезли. Эта текстура используется в пасмурную погоду и во время дождя. Буквально вчера пытался пытался склеить sky box из текстур неба, лежащих в оригинальных ресурсах игры (получилось не очень). При этом почитывал разные сайты на эту тему и выяснил, что освещение локации происходит не только солнцем, но и самой тектурой неба. Возможно, направление этого освещения не совпадает с солнечным и вызывает повышенную освещённость локации. Текстура \gamedata\textures\sky\sky_1_2_cube.dds вообще была не "кубическая", а обычная, плоская, не смотря на название. Сделал "кубическую". Возможно, это тоже на что-то влияет. В погодных конфигах я не силён, поэтому, если кого-то сильно напрягают проблемы с освещением, могут вернуть на место указанные мной соляночные текстуры. menk Текстурам из папки fx только добавлены мип-мапы, сами текстуры не редактировались. Насколько мне известно, отражения в сталкере определяются бамп-тектурами.
-
Думаю, Вы правы, лучше они всё равно не станут. Вчерашнее сообщение от Trapper023 заставило меня несколько усомниться в своей правоте по поводу DXT1 для осн. текстур оружия. Наверное, все точки над i поможет расставить только эксперимент - слишком уж велик соблазн сэкономить много памяти. Пока что переделал текстуры Arsenal mod в DTX1, пощупал те стволы, что были в наличии - вроде всё норм. Shadowman "Пустышки" сконвертить стоит скорее для порядку, реальной экономии от этого будет мало. Тут попадаются текстуры, которые просто ставят в тупик. Например \gamedata\textures\ogse\wpn С новыми текстурами прицельных сеток типа "коллиматор" тоже пока не знаю, что делать. Ведь они отображаются в масштабе 1:1, и такие большие размеры нужны для универсальности (если разрешение монитора меньше, чем у текстуры, то краёв текстуры просто не видно). Если следовать принципу универсальности, то их нужно увеличивать ещё больше, до кратного двум размера сторон (с ущербом для производительности). А если уменьшить, то взвоют владельцы широкоформатов. Делать пачку текстур под каждое разрешение тоже не хочется. chorik Бампы работают с любой текстурой. Движок приклеивает бампы с помощью Direct3D. Бамп-текстура - это по сути дела не картинка, каждый канал бампа представляет из себя таблицу числовых коеффициентов, которые используются при рассчёте теней и отражений, которые возникают при освещении обьекта, обтянутого текстурой, неким виртуальным источником света. Представление бампов в виде картинки позволяет сделать процесс создания и редактирования этих таблиц наглядным (визуальным). Про назначение и редактирование каналов бамп-текстур можно почитать здесь и здесь
-
Shadowman Смотрел Выши наборы текстур - они, в основном в DXT3. Возможно это удобно при пакетной обработке в фотошопе, но это неудобно движку. Для бампов наилучшим вариантом является DXT5 с мип-мапами. По моему (субьективному) мнению бампы в DXT5 выглядят "глаже", а в DXT3 "шершавее". А для большинства основных тектур вполне приемлем DXT1 с однобитной альфой, залитой белым (100-процентная непрозрачность). Исключение составляют: -тектура кровососа, о-сознанца, маскхалата (акторы) -окна и др. тектуры со стёклами, трава, ветки, сетки, колючая проволока, поверхности воды (окружающая среда) Может чего забыл, но, идея, я думаю, ясна. Для этих тектур требуется DXT5. Меня озадачило, что все осн. текстуры оружия в оригинале в DXT5. Но я попробовал переделать несколько тестур в DXT1 с белой альфой - внешний вид оружия никак не изменился. Я думаю , на этом можно сэкономить. malandrinus Расскажите, пож., поподробнее про настройки качества при сохранении текстур. И, если можно, ещё один вопрос: Поскольку фотошоп всё равно не позволяет сохранять DDS, если стороны текстуры не степень двойки, то как грамотно доработать текстуры нестандартного размера ? (у всех оригинальных текстур стороны стандартные) 1 Отмасштабировать до стандартного (если квадратная) 2 Нарастить чёрным до стандартного. И где располагать изображение - в центре или в углу 3 Допустимо ли растягивать/сжимать изображение (искажая его) Arhara Сяк как-то писал, что особенно тяжело движок переваривает патроны (видимо он считает их поштучно, а патронов много).Может стоит выдавать живым неписям оружие с полным магазином в руки плюс один патрон в инвентарь (этого достаточно, чтобы патроны были бесконечны). Это позволит уменьшить подтормаживания при вхождении гулага с неписями в онлайн.
-
Shadowman Вы всё делаете правильно, работать с мип-мапами надо именно в фотошопе. При открытии текстуры нужно всегда отказываться от просмотра мип-мапов (за исключением тех случаев, когда необходимо редактировать отдельные мип-мап уровни), тогда не будет никакой ступеньки. PaintNET, о котором упоминал chorik, поддерживает DDS, но не поддерживает мип-мапы. Поэтому если сохранить текстуру в PaintNET, то мип-мапы будут ампутированы. Подозреваю, что именно таким образом они пропали у многих cоляночных текстур. Касательно текстур неба, то это принципиально другие текстуры и мип-мап уровни в них должны отсутствовать по определению. При просмотре они выглядят как прямоугольник с высотой, равной разрешению текстуры и шириной в шесть раз больше (небо в игре имеет форму куба, на грани которого накладываются части этой текстуры). Сохранять их нужно не как 2D texture, а как Cube map. И ещё, в DXT текстура жмётся с потерей информации, поэтому после многочисленных пересохранений можно заметно попортить текстуру. Уменьшать разрешение текстур с 2048х2048 до 1024х1024 не стоит - большие текстуры выглядят красивше, детализированнее. Было бы неплохо наоборот, увеличить разрешение используемых текстур, но во первых, где их взять, а во вторых, не все видюхи потянут такое великолепие. Посмотрел текстуры неба. Там всё, как обычно... Выкладываю правленые. Кое-что пришлось "творчески переосмыслить"
-
Shadowman Сорри за неполную информацию, но ошибочки дейтвительно имеют место. Считать количество уровней мип-мапов не нужно, при сохранении в фотошопе выбираете generate mip-maps (all), и он сам сделает их столько, сколько нужно. Вы, видимо, выбирали количество уровней вручную, поэтому у некоторых текстур их меньше нормы. (если длина большей стороны текстуры в пикселах 2^n, то мипмап уровней должно быть n+1) например 1024=2^10 , а уровней 11
-
В общих чертах: если текстура рассматривается всегда в масштабе 1:1 (меню, худ), то мип-мапы не нужны, если используется для "обтягивания" модели в игре - то нужны. По моим наблюдениям, особенно нервно движок реагирует на текстуры в формате 32bit-A8R8G8B8. Думаю, что все были бы рады помощи в этом деле. Либо прямой, либо инструкции sapsan Я уже работаю в этом направлении. Но есть вопрос, на который скорее всего сможет ответить malandrinus: Поскольку фотошоп всё равно не позволяет сохранять DDS, если стороны текстуры не степень двойки, то как грамотно доработать текстуры нестандартного размера ? (у всех оригинальных текстур стороны стандартные) 1 Отмасштабировать до стандартного (если квадратная) 2 Нарастить чёрным до сандартного. И где располагать изображение - в центре или в углу 3 Допустимо ли растягивать/сжимать изображение (искажая его) Перезалито by Shadowman содержит папки act и death_mod. Ещё текстурки Зеркало Папки 1, artifact, cod4, intro, map, ui, water, zimovie.
-
В последнее время участились жалобы на вылеты из-за текстур,которые не может обработать Direct3D. Возможной (хотя и не единственной) причиной таких вылетов является то, что создатели многочисленных модов, вохдящих в солянку не сильно заморачиваются с соблюдением требований движка на параметры текстур. Например для текстур оружия и бампов к ним правильным является формат DXT5 с мип-мапами, а для прицельных сеток DXT5 без мип-мапов. Если заглянуть в текстуры оружия в солянке, то можно увидеть поразительное разнообразие форматов. Узнать правильный формат можно, посмотрев аналогичные текстуры в оригинальных ресурсах игры. Размеры текстур также частенько не соответствуют стандарту для файлов DDS. (Длина сторон текстуры в пикселах должна быть степенью числа 2). Просьба к создателям солянки обращать внимание на подобные "мелочи". P.S. Фотошоп поддерживает пакетную обработку файлов.
-
Шашка встраивал этот мод в свою солянку v2.2.1. NPC с фонариком на плече выглядят симпатичнее, однако для ГГ такое расположение неудобно, т. к. при ковырянии в разных труднодоступных местах (например при поиске тайников среди ёлок) близкорасположенные препятствия перекрывают луч фонарика и ничерта не видно. Так что я перенесу фонарик обратно на голову, спасибо за совет.
-
Если кому ещё нужно Залил argus_textur_pack_up_to_v0.9 на webfile: http://webfile.ru/2367363
-
Спасибо за прогу. Повороты нужны были чтоб перевернуть некоторые иконки артефактов. Странно, что до сих пор никто не обратил внимания, что они вверх ногами (если сравнивать с моделью в игре).
-
Программа понравилась. Можно ли реализовать возможность поворота иконок на 90,180 град и зеркальное отражение
-
Подтверждаю описанный Wlad777 факт порчи сейвов. На дикой территории, если живой мститель находится в онлайне, то сейв будет битый. (он обычно тусуется недалеко от недостроенного здания с подъёмным краном) На кордоне пока не отловил виновника вылетов, но не закомментировав строчки в _g.script, вообще не могу зайти на кордон ни через один из трёх входов, т.к. вылетает по 1121.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ