Это популярное сообщение. Serafim12 25 Опубликовано 22 Августа 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Августа 2009 (изменено) Что из себя представляет худ, инвентарь, "окно" обыска, т.е. то, что мы видим на экране во время игры? Какие параметры "описывают интерфейс" и за что каждый из них отвечает? "Интерфейсная" часть игры состоит из конфигов и текстур. Конфиги расположены в папке config\ui, текстуры – в textures\ui. Прежде чем перейти к детальному описанию, рассмотрим общие понятия. width – ширина текстуры или надписиheight – высота текстуры или надписиfont – шрифт надписей. В игре есть несколько шрифтов, которые описаны в файле fonts.ltx. Каждый элемент худа имеет свои координаты по горизонтали "Х" и по вертикали "Y".Система координат в игре Начало координат расположено в верхнем левом углу экрана. Ось "Х" расположена горизонтально, и направлена слева - направо. Ось "Y" расположена вертикально и направлена сверху - вниз. В игре есть абсолютная и относительная системы координат. Чтобы задать положение элемента на экране, достаточно задать координаты его верхнего левого угла, длину и ширину. Все остальное сделает программа. Это и есть абсолютная система координат. Теперь рассмотрим относительную систему координат. Возьмем для примера счетчик НПС на карте. Счетчик состоит из текстуры ui_hud_map_counter и числового значения счетчика. <static_pda_online x="138" y="167" width="35" height="28" light_anim="ui_pda_contacts" la_cyclic="0" la_texture="0" la_text="1" la_alpha="1"> <texture>ui_hud_map_counter</texture> <text y="6" align="c" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23" a="255"/> </static_pda_online> Как видите, текстура счетчика имеет свои координаты, а вот числовое значение счетчика берет отсчет не от верхнего угла экрана, а от верхнего угла текстуры, на которой он расположен. Теперь если мы изменим координаты текстуры счетчика, его числовое значение "последует" за текстурой. Вот это и есть относительная система координат. stretch – данный параметр используется, если нужно чтобы текстура имела определенный (фиксированный) размер. Для этого данному параметру нужно присвоить значение "1".RGB – цвет шрифта, где R – красный, G – зеленый, B – синий. Так же вместе с этими значениями используется и четвертое – А ("интенсивность" шрифта).complex_mode – многострочный текст. Данный параметр имеет два значения – "0" и "1". Если длина строки будет больше ширины окна, то чтобы слова перенеслись на следующую строку нужно данному параметру выставить значение в "1".align – выравнивание текста. Имеет такие значения: l - по левому краю, c - по центру, r - по правому краю Анимация элемента худа: параметр – light_anim – тип анимации (ui_pda_contacts, ui_btn_hint, ui_slow_blinking_alpha, credits_head и т.д.), параметр la_cyclic – повторение анимации (имеет два значения – "0" и "1"), параметр la_texture – использовать текстуру в анимации (имеет два значения – "0" и "1"), параметр la_text – использовать текст в анимации (имеет два значения – "0" и "1"), параметр la_alpha – задействовать альфа-канал (не уверен) в анимации (имеет два значения – "0" и "1"). Основной параметр – light_anim, все остальные параметры, с префиксом la_, идут в одной связке с ним, и без него не работают. Если нужно убрать текстуру - убираем в конфиге путь к текстуре. Если нужно убрать текст - либо убираем сам текст, либо в параметрах текста ставим а="0". Для вывода элементов худа на экран, используются конфигурационные файлы. Список задействованных файлов и описание:maingame.xml – содержит основные конфиги худаmotion_icon.xml – содержит конфиги положения ГГ, а так же полоски выносливости, уровня шума и заметности ГГui_custom_msgs.xml – описаны часы, повреждения монстров, сообщения игры (использование предмета, недостаточно денег и т.п.)zone_map.xml – содержит конфиги миникарты. Следует учесть, что для обычных мониторов, соотношение сторон которых 4:3 (1024х768, 1280х1024), используются файлы, перечисленные выше. Если монитор широкоформатный, т.е. соотношение сторон 16:9, 16:10 (1280х720, 1600х900, 1680х1050 и т.п.), то используются вышеперечисленные файлы с приставкой "16" (maingame_16.xml и т.д.). Помимо конфигурационных файлов используются еще файлы текстур. Один из основных текстурных файлов - ui_hud.dds. Набор текстур, представленный в данном файле, расписан в ui_hud.xml. Рассмотрим более детально перечисленные файлы. maingame.xml static_health – "подложка" для шкалы "жизнь". Состоит непосредственно из текстуры ui_hud_shkala_health и иконки ui_hud_icon_health.progress_bar_health – шкала "жизни". В конфиге присутствуют ключи horz="1" (в этом случае шкала будет изменяться по горизонтали, если присвоит значение "0", то по вертикали), min="0" max="100" (минимальное и максимальное значение шкалы).static_armor - "подложка" для шкалы "броня". Состоит непосредственно из текстуры ui_hud_shkala_armor и иконки ui_hud_icon_armour.progress_bar_armor – шкала "брони". Так же имеет такой же набор ключей, что и шкала "жизни".static_weapon – окно патронов. Помимо текстуры самого окна, имеет еще тип патронов.static_ammo – счетчик патроновstatic_wpn_icon – иконка коробки от патроновcar_panel – панель машины (описана в car_panel.xml)static_pda_online – счетчик НПС на карте. Состоит из текстуры ui_hud_map_counter и числового значения счетчика.quick_info – обучение в начале игры.icons_scroll_view – список индикаторов состояния ГГ: Цитата weapon_jammed_static – заклинившее оружиеradiation_static – радиацияwound_static – раненияstarvation_static – голодpsy_health_static – "мораль"invincible_static – что-то вроде режима "бога"can_sleep_static – сонartefact_static – артефакт Данный список не поддаётся "правке" индивидуально. Правится только всё сразу параметром icons_scroll_view. flashing_icons - мигающий ПДАpick_up_item – иконка при наведении на предметartefact_panel – панель артефактовnew_contact_snd – звук нового "контакта" (значения) счетчика НПС на карте. motion_icon.xml background – подложка для положения ГГ, а так же полоски выносливости, уровня шума и заметности ГГstate_normal – нормальное положениеstate_crouch – в приседеstate_creep – в полном приседеstate_climb – подъем по лестницеstate_run – в движенииstate_sprint – бегpower_progress – шкала выносливости ГГluminosity_progress – шкала "видимости" ГГnoise_progress – шкала издаваемого шума ГГ ui_custom_msgs.xml hud_timer – окно для часовhud_timer_text – непосредственно сами часыcontroller_fx/ controller_fx2 – повреждения от контролераmonster_claws – повреждения от монстровmain_task – текущее заданиеcs_psy_danger – предупреждение о сильном излученииcs_radiation_danger – предупреждение о высоком уровне радиацииgame_saved – надпись "игра сохранена"autosave - "автосохранение"item_used - "использован .... " (аптечка и т.п.)gun_jammed – надпись " Оружие заклинило. Нужно перезарядить."cant_walk – надпись "Вы слишком истощены, чтобы двигаться"cant_walk_weight – надпись "Вы слишком перегружены, чтобы двигаться"not_enough_money_mine – надпись "Недостаточно денег"not_enough_money_other – надпись "у НПС недостаточно денег"max_ping_warn_1…max_ping_warn_4 – координаты сообщений, связанных с пингом (МП) zone_map.xml level_frame – непосредственно сама миникартаbackground – подложка картыdist_text – дистанция до целиcompass – компас на миникартеcenter – "точка" ГГ на миникарте Список задействованных файлов и описание: inventory_new.xml – содержит основные конфиги инвентаряinventory_item.xml – описание и параметры предмета в инвентареaf_params.xml – описание и параметры артефактов в инвентаре Помимо конфигурационных файлов используются еще файлы текстур: ui_inventory.dds, ui_inventory2.dds. Набор текстур, представленный в данных файлах, расписаны в ui_inventory.xml и ui_inventory2.xml. Рассмотрим более детально перечисленные файлы. inventory_new.xml properties_box – подложкаmain – окно инвентаряbelt_slots – слотыback – сам инвентарь, окно описания и параметров предметов, иконка ГГ в полный рост, параметры костюмаbottom_static – "полоска" внизу экранаdragdrop_bag – рюкзак, здесь Цитата cell_width, cell_height – ширина и высота ячейкиrows_num – количество строкcols_num – количество столбцов unlimited – ограничение рюкзакаgroup_similar – "группировка" одинаковых предметовdragdrop_belt – панель артовdragdrop_outfit – панель костюмаdragdrop_pistol – пистолетный слотdragdrop_automatic – слот автоматического оружия В параметрах dragdrop_outfit, dragdrop_pistol и dragdrop_automatic присутствует вот такой ключ custom_placement, который отвечает за пользовательское размещение элемента.bag_static – надпись "Вес"money_static – количество денегdescr_static – надпись "Описание"character_frame_window – окно костюма с надписью "Костюм"outfit_info – описание параметров костюма, здесьauto_static – надпись "Параметры"scroll_view – секция скрола, в которой присутствует параметр always_show_scroll и принимающий значение "0" (не отображать изначально) и "1" (показывать сразу) Дальше идут описание параметров защиты костюма, которые состоят из иконки и текста. Стоит заметить, что данная секция "зашита" в движок и индивидуальной правке не поддается.progress_background – подложка для шкал Дальше идут шкалы здоровья и т.д.time_static – секция часов, состоящая из текстуры и надписи "Время"time_static_str – непосредственно сами часыexit_button – секция кнопки выход, состоящая из текстуры, надписи "Выход" и цвета самой надписи в зависимости от состояния кнопки (обычное, нажатая и т.д.)action_sounds – секция звуков, в зависимости от выполняемого действия inventory_item.xml static_name – название предметаstatic_weight – вес предметаstatic_cost – цена предметаstatic_condition – надпись "Состояние"descr_list – описание предметаimage_static – иконка предметаcondition_progress – шкала состояния предметаwpn_params – секция параметров оружия Каждый параметр оружия состоит из названия и шкалы. af_params.xml В этом файле описаны параметры артов. Каждый параметр имеет текстуру и текст. Список задействованных файлов и описание: carbody_new.xml – содержит основные конфиги окна обыскаcarbody_item.xml – описание и параметры предмета в окне обыска Рассмотрим более детально перечисленные файлы carbody_new.xml static_icon – иконки ГГ и мертвого НПС/мутантаour_bag_static – рюкзак ГГdragdrop_list_our – описание сетки рюкзака ГГothers_bag_static –dragdrop_list_other – описание сеткиframe_window – центральная часть окна обыска, состоящая из двух частей: верхней, где показаны иконка предмета, его состояние, вес и цена, и нижней, где представлено описание предметаdescr_static – окно описания предметаauto_static – надпись "Описание"take_all_btn – секция кнопки "Взять все"bottom_background – текстура полосы вверху окна обыскаtop_background – текстура полосы внизу окна обыска carbody_item.xml auto – секция, в которой описаны надписи "Вес", "Цена" и "Состояние"static_name – название предметаstatic_weight – числовое значение весаstatic_cost – числовое значение ценыdescr_list – описание предметаimage_static – иконка предметаcondition_progress – шкала состояния предметаwpn_params – секция параметров оружия Список задействованных файлов и описание: talk.xml – содержит основные конфиги окна разговораui_numpad.dds – содержит текстуры для верхней (ui_talk_dialogue) части диалогового окна и для нижней (ui_talk_dialogue2) части.left_character_icon – подложка для информации о ГГ (иконка, ранг, группировка)right_character_icon – подложка для информации о НПС/мутанте (иконка, ранг, группировка, отношение) Вся эта информация описана в файле trade_character.xmlButton – параметры кнопки "Торговать" В файле присутствует две секции frame_line_window. Одна для верхней части диалогового окна, вторая – для нижней. Каждая из них состоит из текстуры и параметров имени НПС/ГГ.other_answer_item – секция текста от НПС, здесь Цитата name_caption – имя ГГcontent_text – сам текст actor_answer_item – секция текста ГГ, здесь Цитата name_caption – имя ГГcontent_text – сам текст questions_list – положение блока текста в верхней части диалогового окнаanswers_list – положение блока текста в нижней части диалогового окнаiconed_trade_info – иконка и текст задания (выбор)iconed_answer_item – иконка и текст задания (взятие, провал, успешное выполнение). Так же этот блок описывает иконку и текст с наградой.question_item – цвет текста от ГГ в нижней части диалогового окна. Состоит как бы из двух частей: первая (общая) - content_text вторая "частная" - text_color. В этом параметре описаны цвета текста в зависимости от состояния (обычное, при наведении курсора и при нажатии). Если эту часть закомментировать, то цвет текста будет тот, который указан в блоке content_text. В файле trade_character.xml описаны иконка ГГ/НПС, ранг, группировка и отношение к ГГ. Данные из этого файла используются в окнах торговли, разговора, обыске трупа. Изменено 25 Июня 2017 пользователем Eugen81 Правка после переезда. 4 10 7 На тупые вопросы всегда отвечу грубо ибо нефиг ерунду спрашивать. Ссылка на комментарий
Parker 0 Опубликовано 16 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2009 Подскажите как адаптировать новый hud из Народной солянки под ABC+ЭЮЯ. Сообщение от модератора n6260 Что значит "как"? Если ждешь пошаговую инструкцию - то она выше - другой пока нет Берем файлы настройки худа, текстуры худа и вперед Это если тебе нужен из Народной новый ПДА и прочее. Ссылка на комментарий
Dead men 0 Опубликовано 17 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2009 Можно ли использовать эту статью, для создания динамического худа в 3П???? Ссылка на комментарий
Serafim12 25 Опубликовано 17 Ноября 2009 Автор Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2009 1- ни слова о динамическом худе я не говорил. 2 - в ЗП худ по другой схеме слеплен немного..я не ковырял толком ещё..но примерная суть та же. 1 На тупые вопросы всегда отвечу грубо ибо нефиг ерунду спрашивать. Ссылка на комментарий
bender_il 0 Опубликовано 24 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2009 Вот какой вопрос можно ли немного "отдалить" вперед модель рук с оружием от рамки экрана? Обьясняю зачем: у меня ноутбук с разрешением 1366х768 машинка слабая тянет только на низком конфиге с разрешением 1024х768 при этом модель рук уходит вправо и как бы на них еще накладывается худ от патронов. Вроде это править в конфиге оружия или нет? (В half life это можно было в консоли делать , обзывалось "viewmodel fov") п.с. если не туда отписался сори т.к. в поиске эт сформулировать хз как)) Сообщение от модератора n6260 Есть программа изменяющая угол обзора fov_svicher 1.5 или 1.6 (это для ЗП). Для ТЧ советую 1.4. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 24 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2009 вопрос: возможно что бы при надевании костюма худ менялся? Ну например что бы датчики уходили например к экватору или растягивались? Сообщение от модератора n6260 По идее - можно. Делаем проверку активной брони и вызываем худ - дерзайте Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
[O.S.T.]GAVR 0 Опубликовано 19 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2010 (изменено) А как изменить размер карты в левом верхнем углу? Строгое предупреждение от модератора n6260 Ручками:4 - zone_map.xml (собственно миникарта + компас) <level_frame - сама карта<background - рамка карты Если вы хотите задать текстуре определённый размер то - пишем нужный width и height а после пишем stretch="1" Ну а координаты выясняем опытным путем. Размер координат в пикселях, если не ошибаюсь. Изменено 11 Февраля 2015 пользователем Comador Ссылка на комментарий
max_bomba 0 Опубликовано 21 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2010 Если не затруднит, подскажите какие файлы отвечают за динамический худ при одевании соответствующих костюмов. Или где можно найти руководство по созданию данного худа. Немного не по адресу. Какие тебе угодно файлы Сообщение от модератора n6260 Работает примерно так: Проверка одетого на ГГ костюма - вызов на худ соответствующей текстуры. Так что состоять будет из скрипта (а то и двух-трех) и самих текстур худа костюмов. А посмотреть... Смотри в моде АМК, смотри в моде АВС... И так далее. Ссылка на комментарий
Niko1995 0 Опубликовано 9 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2010 (изменено) Подскажите пожалуйста как убрать индикатор жизни и т.д с худа в ЗП!? Изменено 9 Марта 2010 пользователем Niko1995 Не соответствует правилам. N6260 Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 9 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2010 Niko1995, вынеси за пределы экрана, как и где думай сам. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 15 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2010 (изменено) Народ слухай сюды. Вот насчёт реализации рук для ТЧ как в ЧН. Нужно один скрипт написать может у кого получиться. Допукстим в папке config\weapons_orig лежат все конфиги оружий с прописанными руками оригиналоми. в папке weapons_exo лежат для экзо прописанные. Каждый путь ведёт к соответствующей папке с моделями напимер оригинал это meshes\weapons_orig ну и weapons_exo понятно короче. Конфиги все те же. Но нужен скрипт который следит за костюмом. Типа использовать путь к конфигам для ориганала до тех пор пока ГГ не наденет exo, если он надел его то использовать другой путь. Можете помощь? Заранее спасибо! --------------- Руся, уже получилось. Изменено 8 Июля 2010 пользователем Starter ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 15 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2010 (изменено) Starter, скажу сразу, возникнет ряд проблем с таким методом реализации: собственно реализация: при смене броника удаляется нафиг ствол из активного слота или из всех слотов или вообще из всего инвенторя и спаунится ствол с визуалом других рук соответствующих данному костюму. а теперь проблеммы: 1 износ при спавне установить невозможно, это нужно делать после спавна, гемора будет огого. 2 установить примочки на ствол, а также количество и тип патронов можно лишь через нет пакет, а для применения его нужно перевести предмет в офлайн и назад в онлан, насколько мне известно предметы из инвентаря перевести в офлайн невозможно (могу ошибаться конечно) по этому это сделать нельзя, а тебе нужны бесконечные патроны? Вывод: юзай ЧН, в плане движка гораздо лучше ТЧ, а в чем то даже лучше ЗП, лично мое мнение и меня в обратном пока ни кто и ни что не убедило. ========================== Руся, по поводу заметной смены: в принципе логично выйдет что при смене броника ГГ убирает ствол, емуже руки в рукава нужно просунуть. Изменено 15 Марта 2010 пользователем 8push5 Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Руся 17 Опубликовано 15 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2010 Starter, ни хрена у тебя не получится. Во-первых, это в ЧН и ЗП худ рук меняется движком, а в ТЧ - нет. То есть вид рук, держащих оружие, зависит от оружия в слоте, и никак иначе. Второе. Если даже ты сделаешь несколько вариантов оружия типа "автомат с руками от Экзы", "автомат с руками от научного", "автомат с руками от свитера" - это будут по сути своей разные виды вооружения. То есть разные автоматы, поскольку в ТЧ автомат может использовать только один худ. Третье. Если реализовать пункт 2, то заменить оружие (и соответственно худ поменяется) в зависимости от надетого костюма можно, надо всего-то на апдейте следить за имеющимся в шестом слоте костюмом и оружием в первом и втором слотах. И заменять оружие если его тип не соответствует костюму. Пример - костюм=="экза", тогда если оружие не "автомат с руками от экзы", запоминаем его параметры (патроны, их тип, навешанные аддоны, кондишн, режим стрельбы), убираем его вообще, спауним ""автомат с руками от экзы", придаем ему все запомненные параметры, а в слот он вскакивает автоматически. НО. такая замена во-первых, будет заметна игроку, и притормозит момент смены костюма. Во-вторых, вызовет путаницу при продаже оружия, поскольку в инвентаре и в меню продажи все эти типы вооружений будут отображены как разные... Короче - забудь про такую идею в ТЧ, красиво её не реализовать. ANViL & Rusya Conception, или просто -=[ARC Team]=- Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 16 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2010 8push5, по второму пункту, можно предмет дропить и потом уже переводить в офлайн, только тут ещё тоже несчитанное количество гемора, довольно трудно реализуемо Руся, согласен, об оптимизации и речи не может быть, надо полюбому отслеживать все пушки в инвентаре и постоянно их заменять, а если геймер сразу переоденет два броника?...печальное зрелище Ссылка на комментарий
rnm_016 54 Опубликовано 12 Апреля 2010 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2010 Niko1995, читать не умеешь? Цитата Открываем файлик maingame.xml Что там есть: <static_health - положение "колбы" здоровья <progress_bar_health - полоска здоовья В каждом "отделе" есть параметры: x="" y="", где: "х", "у" - положение верхнего левого угла того, в каком "отделе" это прописано. Размеры экрана в пикселях и даже если твоё игровое разрешение стоит 800х600, то отчёт идёт 1024х768. Отчёт осей координат начинается с левого верхнего угла. Для того, что бы вынести за пределы экрана достаточно задать "х" или "у" (можно обоим сразу) большие значения (2000 например)... можно убрать вообще путь к текстуре. тогда и нет вообще отображения. параметр для хелф бара 1 FWR modОбитаю здесь и здесь Так же известен, как: ~<Red>~ Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще Ссылка на комментарий
vader92 0 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 Здравствуйте. Недавно начал заниматься моддингом и возникло несколько вопросов, на которые поиск упорно молчит. Мне нужно вывести на экран 2 шкалы жизни. Или заменить "броневую" полоску на жизненную, если не получится. И нужно, что бы она убывала по истечению определённого времени. С убыванием я разберусь потом, а пока прошу вас подсказать, что нужно сделать, что бы вывести вторую шкалу. Пускай пока отображает здоровье. Сообщение от модератора n6260 Посмотри как реализован вывод шкалы радиации на худ, и попробуй так же сделать свою шкалу. Ссылка на комментарий
Niko1995 0 Опубликовано 16 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2010 vader92Походу две шкалы жизни сделать невозможно Не соответствует правилам. N6260 Ссылка на комментарий
Vergas 11 Опубликовано 17 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2010 Можно. Хоть 10. Через статики, скриптом. НЛС-6: У каждого своя зона _______________________________________________________________ Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 18 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2010 (изменено) 8push5 и Руся Да ну? А меня (один чел на форуме, пока не буду называть его) убеждает в обратном. Пока хз что к чему, ещё немного подумаем, поделаем там посмотрим. Насчёт ЗП или ЧН даже можете не говорить, как-то не цепануло, хоть и много чего сделанно нового. Чн прошёл 1 раз и выкинул, ЗП прошёл половину, тоже выкинул. ТЧ святое, прошёл немеренно раз, всегда есть на компе. Строгое предупреждение от модератора n6260 "хз" - не юзаем. Это понятно? Изменено 18 Мая 2010 пользователем n6260 1 ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 19 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2010 8push5 1 износ при спавне установить невозможно, это нужно делать после спавна, гемора будет огого. 2 установить примочки на ствол, а также количество и тип патронов можно лишь через нет пакет, а для применения его нужно перевести предмет в офлайн и назад в онлан, насколько мне известно предметы из инвентаря перевести в офлайн невозможно (могу ошибаться конечно) по этому это сделать нельзя, а тебе нужны бесконечные патроны? Обе эти проблемы лечатя элементарно - достаточно перед спавном нового ствола прочитать нет-пакет старого, и потом вбить его в новый ствол. Все параметры сохранятся. Единственный глюк - при смене оружия с включенным в момент смены подствольником. Редкий, крайне редкий случай. Руся Такая замена во-первых, будет заметна игроку, и притормозит момент смены костюма. Во-вторых, вызовет путаницу при продаже оружия, поскольку в инвентаре и в меню продажи все эти типы вооружений будут отображены как разные... Притормозит? Ненамного, да и черт бы с ним - ну когда игрок менял костюм (лез в инвентарь, искал нужный костюм, кликал на него дважды и т.д.) в разгар драки? Не до того в бою как-то. А в спокойной обстановке микролаг не критичен, в инвентаре дольше копаться нужно. С торговлей тоже есть ходы: покупают оружие пусть по номинальной цене, а продают во столько же раз дороже, во сколько дешевле покупали в оригинале. На продажу пойдут только "невариантные" стволы, ничего нового дописывать не придется. Если сильно хочется цены сохранить - подправить cost в конфигах, медитация с ними все равно обеспечена. Struck согласен, об оптимизации и речи не может быть, надо полюбому отслеживать все пушки в инвентаре и постоянно их заменять, а если геймер сразу переоденет два броника? А все-то зачем? Достаточно гранат (это вещь в себе, если не менять все сразу, будет лажа с переключением, но их и менять в разы проще, нет-пакет не нужен.) и активного на данный момент. Сам посуди: Вот начал ты игру, дал тебе Волк ПМ. Пока ты с ним воюешь, тебе есть разница, какой у него худ. Но нашел ты оружие получше, ПМ у тебя в инвентаре пылится всю игру - так зачем ему худ подстраивать, какая разница, какой он там в инвентаре? Вот возьмешь его снова в руки, только тогда снова будет видна разница в худе, тут-то и подменить можно. В разгар боя в инвентарь за новой пушкой все равно никто не полезет. А сколько костюмов сменилось за то время, пока этим ПМ не пользовались - в общем-то тоже все равно, состояние неактивного оружия не отслеживается. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти