Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

  ЧаВо (Показать)
Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
  tambovski писал(а):
Рекомендую использовать конвертер г-на Бардака, там с размерами костей, привязкой меша и прочим все в порядке

 

Конвертер от бардака делает .objekt файлы, а для макса нужно .SMD поэтому для ogf2smd тут альтернативы нету.

С размерами модели я разобрался нужно было просто скейлить все включая кости в режиме вертексов. В сцене создаешь куб в метрической системе размером 2м и подгоняешь под него свою модель.

Теперь другая проблема, у меня почемуто после импорта в макс модели, только 32 кости персонажа имеют UV координаты соответственно только они и экспортируются что делать с остальными кто то может подсказать? Прошу прощения если нубские вопросы задаю 3D редакторами занялся совсем недавно.

Ссылка на комментарий
  Qbik писал(а):
Конвертер от бардака делает .objekt файлы, а для макса нужно .SMD поэтому для ogf2smd тут альтернативы нету.

С размерами модели я разобрался нужно было просто скейлить все включая кости в режиме вертексов. В сцене создаешь куб в метрической системе размером 2м и подгоняешь под него свою модель.

Теперь другая проблема, у меня почемуто после импорта в макс модели, только 32 кости персонажа имеют UV координаты соответственно только они и экспортируются что делать с остальными кто то может подсказать? Прошу прощения если нубские вопросы задаю 3D редакторами занялся совсем недавно.

*.object файл ты можешь открыть в СДК и сохранить в формат OBJ который воспринимется максом. Либо второй вариант: установить Maya и конвертировать в макс из нее (есть хороший плагин Okino Polytrans для макса и майки для создания пайплайна между ними)

Масштабировать кости полученные ogf2smd нельзя, используй методику описанную Майком.

По твоей новой проблеме: огф2смд некоторые кости действительно не привязаны (не имеют ни одного вертекса), а так же имеют привязку модификатором Skin (в то время как плагин экспорта в СДК воспринимает только Physique). Есть, конечно, выход - воспользоваться плагином для макс Skin2Physique, но возникает проблема в привязке (Rigid вместо требуемой Doformable) и тэ дэ и тэ пэ :) Вобщем, в любом случае, скелет после огф2смд будет кривой и стандартные анимки на нем проигрываться будут некорректно. Если очень нужно, могу поискать дома в недрах моего жесткого диска лежал доработанный xStream' ом ogf2smd, который конвертирует скелет как надо.

Вобщем, самый оптимальны путь: установить майку и пользоваться утилитами Бардака.

 

......

 

и раз уж тут собрались моделлеры, знакомые с утилитами Бардака, спрошу:

 

Каким образом можно импортировать *.skl анимацию в Maya? Пробовал и выделять скелет, меш персонажа, меш+скелет и через импорт - не работает. Пробовал и через Trax Editor - безрезультатно. WTF, кто знает? :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Спасибо за советы. По поводу "Если очень нужно, могу поискать дома в недрах моего жесткого диска лежал доработанный xStream' ом ogf2smd, который конвертирует скелет как надо". Поройся если не трудно :) Майку поставил, и я от нее в шоке, даже букварь по ней достал он уже запылился у меня, радует что с 4-й версии мало что изменилось в интерфейсе. Интерсно что после экспорта из майки не сохраняются настройки костей приходится в актор едиторе потом настривать массу костей и т.д

 

По поводу твоего вопроса, я так далеко еще не лазил и с анимацией пока вообще не занимался так что в этом не помогу, опыта маловато :unsure:

Изменено пользователем PseudoStalker
Оверквотинг
Ссылка на комментарий

Вот, вроде, нашел доработанный Стримом ogf2smd ТЫНЦ!

Результат, собсна, визуально не отличается от последней версии, но персонаж правильно размещен в системе координат, плюс анимки стандартные на нем проигрываются. :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

to tambovski

 

Скачал, теперь обясните пожалуйста как оно работает, стандартный метод не работает переименовать в "hud" и нажать батник.

Ссылка на комментарий
  Qbik писал(а):
to tambovski

 

Скачал, теперь обясните пожалуйста как оно работает, стандартный метод не работает переименовать в "hud" и нажать батник.

В батнике меняешь название файла и запускаешь. Либо через командную строку: ogf2smd.exe название_конвертируемого_файла

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий
  tambovski писал(а):
В батнике меняешь название файла и запускаешь. Либо через командную строку: ogf2smd.exe название_конвертируемого_файла

 

 

Спасибо заработало :)

Версия похожа на ogf2smd3 разница только в ориентации модели она действительно правильная. Кости большие и привязка к сожалению также не у всех имеется :( Буду копать через майку и утилиты от бардака.

Ссылка на комментарий
  Цитата
Конвертер от бардака делает .objekt файлы, а для макса нужно .SMD поэтому для ogf2smd тут альтернативы нету.
у него есть плагин для майки 8.5 или 2008, открывает прямо ogf (оружие во всяком случае) в макс перекидывается через FBX формат, последнюю версию у автодеска скачать тока, благо теперь хозяин у всех программ один :) и перекидывать данные между ними стало проще http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index...amp;id=10775855

 

  Цитата
только 32 кости персонажа имеют UV координаты соответственно только они и экспортируются что делать с остальными кто то может подсказать?
честно говоря меня ставит эта фраза в полный тупик, кости, то бишь скелет персонажа это абстракция, то что в максе отображается как кость, это хелп-объект, на подобии point или dumme. а UV-координаты это атрибут геометрического меша, описывающие как каждый треугольник сетки расположен на текстуре

вобщем тема не раскрыта о чем речь, сейчас гляну что там происходит конечно

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий
  Майк писал(а):
у него есть плагин для майки 8.5 или 2008, открывает прямо ogf (оружие во всяком случае) в макс перекидывается через FBX формат, последнюю версию у автодеска скачать тока, благо теперь хозяин у всех программ один :) и перекидывать данные между ними стало проще http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index...amp;id=10775855

 

Подробнее можно про прямое открывание огф майкой?

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
  kalinin11 писал(а):
с плагином для майки от бардака, Майка импортирует любые .ogf и .object

 

Хм. А где его взять? В комплекте converter_25aug2008 написано в ридми что плагин включён а самого плагина нету. Если у тебя есть не зальёшь?

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

плагин находится в финальной версии утилит от бардака за октябрь.

вот ссылка http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=288

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий

Плагин для майки идет в комплекте с конвертером. Там же написано что он способен и анимацию импортировать. Кто знает КАК ее импортировать-то? Неужели не пробовал никто?

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий
  Майк писал(а):
честно говоря меня ставит эта фраза в полный тупик, кости, то бишь скелет персонажа это абстракция, то что в максе отображается как кость, это хелп-объект, на подобии point или dumme. а UV-координаты это атрибут геометрического меша, описывающие как каждый треугольник сетки расположен на текстуре

вобщем тема не раскрыта о чем речь, сейчас гляну что там происходит конечно

 

Я скорее всего ни так выразился, прошу прощения но я ранее оговарился что имею мало опыта в 3D, суть проблемы в том что при экспорте персонажа, вместо 45 костей экспортируется 32, хотя в процессе редактирования их 45.

 

to tambovski

 

Я пробовал но у меня ничего не получилось, вылазит ошибка, мне кажется что проблема в колличестве памяти, у бардака сказано что для импорта анимации требуется больше 2Gb оперативной памяти.

Ссылка на комментарий
  Qbik писал(а):
Я пробовал но у меня ничего не получилось, вылазит ошибка, мне кажется что проблема в колличестве памяти, у бардака сказано что для импорта анимации требуется больше 2Gb оперативной памяти.

Да не, память тут не при чем. Я пытаюсь отдельную skl анимацию импортировать, длиной она кадров двести. Зачем тут много памяти? Тем более у меня 3GB DDR-800... :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий
  kalinin11 писал(а):
плагин находится в финальной версии утилит от бардака за октябрь.

вот ссылка http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=288

 

Блин. Там на 2008 и на 8.5 А на 8.0 нету. Жалко.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
  Qbik писал(а):
Там ниже ссылка на архив в нем есть версия 11.2 также есть стэнд э лон версия конвертора работает просто как программа, лежит там же.

 

Да это у меня всё есть. Я имею ввиду плагин под майку. Вот его то под восьмую версию и нету.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
  WodkaGT писал(а):
Да это у меня всё есть. Я имею ввиду плагин под майку. Вот его то под восьмую версию и нету.

 

Сори непонял о чем речь. Да, от бардака нету перелазь на новую версию.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...