Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 14 Ссылка на комментарий
demon1320 0 Опубликовано 16 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2009 Дошёл до Кордона,порадовало то что не разу не вылетело,но есть один большой косяк оружие неочень то похоже на оружие...давноли выстрел изПБ в голову в упор неубивает? или это фишка такая? Ссылка на комментарий
_S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 16 Февраля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2009 (изменено) это виденье аторов баланса оружия. надеюсь прислушаются к просьбам и в следующем билде подкорретируют систему. Всем! В папке gamedata/configs/misc есть два файла squad_descr_escape и squad_descr_agroprom. Это устаревшие файлы, их не должно быть в моде. Удаляйте эти файлы. К сожалению, чтобы можно было нормально выполнять второстепенки с убийством бандитов на Кордоне и Агропроме, придется заново начинать игру. Либо не выполняйте квесты связанный с убийством бандитов, в частности квесты Ореста на Агропроме и квест Торговца Нейтралов на Кордоне. В противном случае все бандиты сразу станут враждебными... Изменено 16 Декабря 2009 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
demon1320 0 Опубликовано 16 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2009 Ну что ж будем ждать следующего билда,так как мод в цэлом не плохой,за исключением стволов. Ссылка на комментарий
Borg 0 Опубликовано 18 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2009 (изменено) Поиграл. Стволы никуда. Ставишь апгрейды и без толку. На Кордоне стреляю в вояк а они гуляют, ноль внимания. Война группировок Супер, тактика что надо. Изменено 18 Февраля 2009 пользователем Borg Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2009 (изменено) На мой взгляд, сейчас это лучшая глобалка для ЧН. Только в нем авторы заняты не бездумным набиванием мода фичами, а делают действительно интересные и атмосферные вещи. Например, тот же PDA с личными заметками Шрама - стоит всех модов с банальщиной вроде "добавим на Болото 5000 монстров" вместе взятых. Потому что работает на атмосферу и добавляет глубины. И вообще, людей, которые вместо того, чтобы заняться очередной правкой баланса, делают какую-нибудь рацию или сочиняют истории для сталкеров - стоит беречь и уважать. Такой подход сейчас редок Изменено 18 Февраля 2009 пользователем bac9-flcl 2 ▼ cG9seWdvbg— Ссылка на комментарий
TiG-R-R-Ra 0 Опубликовано 18 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2009 (изменено) Пока на болотах. В принципе, все неплохо, но достает то, что войнушка идет без участия ГГ. Ребятки стреляют, веселятся и без меня - жизнь проходит мимо. Пока бегал за "Винторезом" на север карты, захвтили все, вплоть до мех.двора. А я??? Изменено 18 Февраля 2009 пользователем TiG-R-R-Ra Нас точит семя орды, нас гнет ярмо басурман, Но в наших венах кипит небо славян! И от Чудских берегов до ледяной Колымы. Все это наша земля! Все это мы!...(с) К.Кинчев, "Небо славян" Ссылка на комментарий
WaltherSS 0 Опубликовано 18 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2009 (изменено) Borg Насчет стволов не соглашусь,я например все Болото прошел со стартовым ПМ улучшенным по полной и простым Чейзером против монстров... Изменено 16 Декабря 2009 пользователем Alex Ros 10 флот ВКС Земного Альянса 4 сервбатальон 2 взвод космодесанта 3 отделение компьютерной поддержки. Ссылка на комментарий
_S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 18 Февраля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2009 (изменено) Пока на болотах. В принципе, все неплохо, но достает то, что войнушка идет без участия ГГ. Ребятки стреляют, веселятся и без меня - жизнь проходит мимо. Пока бегал за "Винторезом" на север карты, захвтили все, вплоть до мех.двора. А я??? ну не знаю, на мастере ЧН без меня не справляется - у ренегатов постоянные подкрепления, а к Чнебовцам подмога редко приходит. поэтому я берег каждого нпс. мех двор взяли с третьего захода. с оружием все таки нужно что то делать, суровых крайностей реализма в духе смерти от одного выстрела из ПМ не надо, но попадания в голову должны убивать, а не вызывать головокружение Изменено 18 Февраля 2009 пользователем _S_E_R_G_UA Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 19 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2009 На тему баланса оружия: сделайте себе отдельный файл, с тем балансом какой нравится и держите для таких случаев, когда он не устраивает. Я вот сделал и доволен игрой и модом, копирнул в конфиги файл и все, никаких проблем с тем, что мне не нравятся параметры. Я себе например уменьшил износ, потому что это маразм после пары рожков ремонтировать, увеличил убойность, но до разумного предела: это когда противника в броне с одного выстрела не убъешь. Пока этого не сделал, возникало ощущение, что участвую в чемпионате по страйкболу, озвучки привода не хватало. Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
TiG-R-R-Ra 0 Опубликовано 19 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2009 (изменено) На тему баланса оружия: сделайте себе отдельный файл, с тем балансом какой нравится и держите для таких случаев, когда он не устраивает. Когда еще только все начиналось, я именно так и сделал. ну не знаю, на мастере ЧН без меня не справляется - у ренегатов постоянные подкрепления, а к Чнебовцам подмога редко приходит. Тоже играю на мастере. Какой там редко! И у ЧН и у ренегатов в faction - файлах выставлено одинаковое время респауна нпс по часам! Потому они и появляются в равных количествах! Не, надо это срочно исправлять... Изменено 19 Февраля 2009 пользователем TiG-R-R-Ra Нас точит семя орды, нас гнет ярмо басурман, Но в наших венах кипит небо славян! И от Чудских берегов до ледяной Колымы. Все это наша земля! Все это мы!...(с) К.Кинчев, "Небо славян" Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 19 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2009 (изменено) Насчет оружия в частности... Вообще-то все двери открыты. В смысле того что если кто-нибудь что-нибудь по существу про оружие скажет, то никаких проблем не составит откорректировать это в следующем билде. Баланс вооружений в общем-то не особо сложная штука, технически это ну совсем-присовсем не сложно подправлять. Другое дело, что это должно быть МНЕНИЕ, а не просто, хочу так и все. Желательно услышать ПОЧЕМУ хочу так а не эдак... Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
_S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 19 Февраля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2009 (изменено) Желательно услышать ПОЧЕМУ хочу так а не эдак... самая важная для меня причина повышения урона\точности оружия - это восприятие игры, очень неприятно когда стреляеш в бандита из ружья в голову, а он покачивается вместо того что бы умирать - сразу рушиться виртуальный мир, в голове переключатель становиться в положение - Не Верю. еще со времен чистого ЧН эта проблема постоянно режет глаз. необходим такой баланс когды ты ощущаеш что у тебя в руках оружие. перегибать палку в сторону смерти от двух выстрелов тоже не надо - всетаки нпс глупее гг и уних должно быть какое то преимущество. да, смысл апгрейлить оружие теперь очень велик, но опять же непонятно как из обычного калша на болотах из подручного хлама делается супер-калаш. тут я считаю, что апгрейды не должны столь существенно влиять на оружие, а лишь быть приятным дополнением, смысл игры не прокачивать стволы, а выполнять задания, исследовать зону. апгрейд - это скорее возможность выделить свой ствол из серой массы других, опять же на мой взгляд. в остальном мод очень хороший, радует внимание к деталям и стабильности его работы. Изменено 19 Февраля 2009 пользователем _S_E_R_G_UA Ссылка на комментарий
Snezhik007 0 Опубликовано 19 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2009 Насчет оружия в частности... Желательно услышать ПОЧЕМУ хочу так а не эдак... Потому что какой-то кабан требует 6 выстрелов, чтобы сдохнуть. Я про людей не говорю, тем в голову чуть ли не обойму всаживаешь, а им всё пофиг. Надо прокачивать, апгрейды делать. И вот я набрал нужную сумму, иду, делаю основные апгрейды для своей пушки, она становится получше. Теперь я с ней бегаю и только с ней. Представьте ситуацию: в жаркой перестрелке оружие очень быстро изнашивается, и если я не упел всех покосить, пока оно окончательно не сломалось, то что же мне потом делать, брать с "трупов" их пушки, которые опять шариками стреляют? Опять мучится, добираясь до бижайшей починки. Понимаете, мод отличный, но с оружием надо что-то делать, и лучше делать в сторону реализма. Ссылка на комментарий
Trampik 0 Опубликовано 20 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2009 (изменено) Кто сталкивался с таким вылетом при первом переходе с болот на кордон: Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 443 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'mounted_escape' Судя по вылету ты самостоятельно правил конфиги оружия или установил сверху некий оружейный мод, а вот ни того ни другого так запросто делать не получиться. Нужно совмещать и желательно уметь это делать. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros "Охота в Зоне" http://pic.ipicture.ru/uploads/090814/HRgWn61EdX.gif Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 20 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2009 Насчет оружия в частности... Ты не обижайся, но я видел на ттрельбилще изрешеченные трубы толщиной 5 мм простым ПМ-ом, уж про калаш и говорить нечего. Думаю в жизни бедных кросососв и кабанов зашугали бы напрочь, хватало бы одной короткой очереди из калаша. Теперь о старйке, кто играл тот знает что привод с небольшой скоростью выстрела обсыпает шариками не причиняя особого урона человеку, когда он плотно одет. Вот здесь на мой взгляд и вся проблема, когда я луплю по разным объектам, возникает ощущение что стреляю из дешевого страйкбольного автомата со скоростью пули 90 м/с, и чтобы мои выстрелы противник чувстровал, мне надо оттюнинговать ствол, заменить строл, механику, пружину. Ну нет у меня ощущения в игре , что я стреляю из боевого оружия. Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
baRRmalini 1 Опубликовано 20 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2009 Всем прювет. По теме оружия в O.G.S.M.е. Я так понял, в не опгрейженном оружии, DEXX и Ко не стремятся к реальным характеристикам. Эти характеристики, приятно меняются в положительную сторону, после тюнинга. Это всё завязано на экономике и общем балансе мода. Ведь тюнинговое оружие существенно дороже в ремонте. Что касается жарких перестрелок, то у меня пока ещё не получалось такого износа оружия, что бы пришлось выкинуть и поднять с труппа обычное О_о! Например износ автоматического оружия у создателей этого мода, намного замедлен. Да ведь и прокачано оно - значит стреляет метче. Как следствие - меньше выстрелов, меньше износ. Вот и экономический баланс - выберите себе штурмовую винтовку, привыкните к ней и не знайте горя с износом. На крайний случай, можно бежать - вот Вам и реальность . Мутанты у них, тоже усиленны по своему - мне понравилось. Конечно хотелось бы, что бы у мутантов были слабые места, как в А.М.К. например у кровососа боковина черепа, или у химмеры пузо. Но опять таки - такое у ребят создавших O.G.S.M. видение игры и чувство атмосферы. Когда играешь с чьим, либо модом, как бы понимаешь ход мысли создателя этого мода. Мне мод очень нравится. Да и самый стабильный он из всех, которые пробовал (как было и с Т.Ч.). DEXX и Ко - респект! Почему американский солдат не знает, что такое подвиг? Потому, что в его контракте о подвиге ничего не сказано. Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 20 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2009 Я о том же: не нравится баланс, на форуме на эту тему не жаловаться: как хотели создатели, так и сделали. Если хочется, то можно поправить как нравиться. Я вообще подчитеряю и на любимые броники слоты дополнительные добавлял, если проапгрейдить до 5 нельзя. Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 20 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2009 (изменено) ...как хотели создатели, так и сделали. В корне неверное отношение, по крайней мере на мой личный взгляд, за Декса не буду говорить. Если бы как хотели так и сделали, кушайте что подано, то и предложения высказать свое мнение по поводу оружия не было бы. Зачем? Просто для видимости общения? Да бросьте, очень интересно и важно услышать, что люди думают. Ну просто отписываться по поводу предложений непонятно как, типа "Да чувак именно как ты говоришь так и сделаем". Смысла нет в таких постах. Поэтому если никто не отписывается, это не значит что "нужные" люди не "мониторят". Могу сказать, что например урон конкретно хедшотов попробуем еще как-нибудь повысить. Иными словами, не надо забрасывать это дело - высказывать мнение - оно будет услышано и с вниманием. Насчет реалистичности. Да служил я вообще-то в армии и валил движущуюся цель с АК-74 очередью с 500 метров. Ну и что с того? Ну пробивает СВД крышку люка в 5 сантиметров. Ну и? Это не играет никакой абсолютно роли, в игре абсолютно своя реальность, которая имеет очень косвенное отношение к реальной жизни. В конце концов иначе как в кино ходить, где например в шпионских фильмах машины в авариях летают как игрушечные. Так не бывает? Да пофигу, зато смотрится. Тоже самое и здесь, воспрос не в том что реальные образцы оружия обладают совершенно иными характеристиками, а в том что их в игре определенное количество, хотелось бы иметь такой баланс, чтобы все они были более или менее разными, более или менее со своими достоинствами и недостатками. Во-вторых, появляются они не единовременно, а постепенно попадают в руки игроку, соответственно и исходить нужно из того в какой последовательности они именно вот "попадают в руки" и делать их сильнее или слабее исходя именно из этого, а не из того, каков реальный образец. Ну как-то так, много аспектов логики... Насчет апгрейдов. Вообще-то в моде необходимость в них заметно снижена, а не увеличена. Ума не приложу откуда получилось мнение, что "авторы" хотели так сделать чтобы "оружие разве что вообще стреляло без апгрейдов". Там вообще-то чуть иначе в пункте описания написано, стоит перечитать. Ну ладно... пост и так длинный получается. Вроде ясно должно быть какая была логика, вполне можно и оспорить ее, если сочтете возможным. "Как хотели, так и сделали" - не наш подход, хочется хоть сколько-нибудь объективно удовлитворительного баланса. Изменено 9 Апреля 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Ugrum75 39 Опубликовано 20 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2009 Сколько людей, столько и мнений. Я вот лично очень уважаю то , что вы делаете, на мой взгляд OGSM - единственный нормальный сбалансированный мод для ЧН. Но при этом в ходе игры начиная еще с АМК 1.3.1 стал подстраивать параметры оружия под себя. Мне нравится когда меня с 1-5 выстрелов валят, и мне нравится подловить противника. При этом мне не нравятся моды, в которых кроме упора на мощное оружие нет ничего интресного. Я на зациклен на одних перестрелка[, мне нравится изучать зону, искать артефакты, и чем реалистичней это выглядит, тем лучше. PS/Кстати будет прикольно, если в последующих версиях будут-таки внедрены новые стволы из арсенал мода, который пока не завершен, хотя бы в единичном экземпляре, чисто, чтоб поколлекционировать. Одни приносят пользу обществу своей жизнью, другие своей смертью Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти