Перейти к контенту

[SoC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям


Рекомендуемые сообщения

Я провел исследование влияние параметров пули и броников при стрельбе по неписям.

 

Участвуют след. параметры:

 

1. hit_power - мощность ствола из файлов параметров стволов

2. k_hit - мощность пули из weapons.ltx для каждого типа патронов

3. Секции [body_*] и [head_*] из damages.ltx с набором

параметров bip01_* - определяет прочность защиты на каждой части тела (второй параметр).

Далее эти параметры я обозначу как Bd и Hd.

4. hit_fraction из damages.ltx для каждого типа защиты определяет прочность защиты.

5. Секция [stalker_damage] из m_stalker.ltx с набором параметров bip01_* - определяет фактор

уменьшения здоровья при попадании в соответсвующую часть тела (первый параметр).

Далее этот параметр я обозначу как Sd.

 

Далее я опишу алгоритм по которому происходит вычисление повреждений.

Алгоритм был получен опытным путем при стрельбе по неписи в упор и не претендует на истину в последней инстанции.

Контроль количества повреждений производился через hit_callback функцию скрипта.

 

1. Здоровье неписи лежит в диапазоне от 0 до 100%.

2. Вычисляется 2 числа и берется большее:

hit_fraction * Sd * 100%

и

hit_power * k_hit * F * Sd * 100% где F = (1-Bd) или F = (1-Hd)

3. Полученное в п.2 число вычитается из уровня здоровья неписи и при достижении нуля - непись убита.

 

Тоже самое и при стрельбе неписей по ГГ.

Параметры зашиты броников определяются указателем bones_koeff_protection из outfit.ltx для каждого броника.

Параметр fire_wound_protection определяет только текстовый процент защиты в описании надетого костюма и на реальные повреждения не влияет.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Параметр fire_wound_protection определяет только текстовый процент защиты в описании надетого костюма и на реальные повреждения не влияет.

Интересно, интересно... Надо это проверить... А то я в основном только уменьшал броню параметром "fire_wound_protection"...


256 символов
Ссылка на комментарий

Да , камрады что-то в этом есть , ибо в НС-4 поставил на экзу ЧН все параметры 0,8 ,и после Янтаря очередь в упор = Rest in pease .

П.С. Для Ктото странный : Нет , в НС-4 и солянке от ШАШКА 2.2 тебе даже 101% не поможет . Там , где изменённые конфиги патронов , или проще сказать : присутствуют стволы с убойной силой больше 1-цы 100% фаир протекшн не поможет ( проверено на личном опыте :ny_biggrinsanta: ) .

Для Vetrov : скачай из подписи n6260 шпору , и поищи - там одну строчку всего-лишь надо поправить .

bar1.png

Ссылка на комментарий

А теперь если это перефразировать утилитарно применительно к геймплеею, можно ли сделать чтобы при выстреле из любого оружия с глушителем в ногу Непись гарантировано была ранена а не убита?!!?

конфигурация Hard: ASUS_M_Formula/Core2Quad Q9650_3.0/Ram4Gb/GTX480/24"wide (разрешение1900х1200) конфигурация Soft: betatest NLC6+arsenal.

Ссылка на комментарий
А теперь если это перефразировать утилитарно применительно к геймплеею, можно ли сделать чтобы при выстреле из любого оружия с глушителем в ногу Непись гарантировано была ранена а не убита?!!?

Нет, сделать это нельзя, потому как даже если поставить такие параметры поражения чтобы урон был гарантировано меньше 100%, у неписи

изначально здоровье может быть меньше 100%.

Ссылка на комментарий

а если такая проверка:

if "выстрел в ногу" then "здоровье непись"="здоровье непись"*0,9 ???

конфигурация Hard: ASUS_M_Formula/Core2Quad Q9650_3.0/Ram4Gb/GTX480/24"wide (разрешение1900х1200) конфигурация Soft: betatest NLC6+arsenal.

Ссылка на комментарий
а если такая проверка:

if "выстрел в ногу" then "здоровье непись"="здоровье непись"*0,9 ???

Не получится. Боевая составляющая зашита в движек и в скрипты передается только последствия попадания.

 

почему тогда если поставить все параметры броньки на 100 то ты пуленепробиваемый?

Нет, потому как есть еще hit_fraction. Надо и его ставить очень маленьким, тогда ты почти пулено

Ссылка на комментарий
Интересно, интересно... Надо это проверить... А то я в основном только уменьшал броню параметром "fire_wound_protection"...

да, это правильно ( я имею в виду - что реально этот параметр не влияет на защиту - а только на цифры в инвентаре). Из этого кстати вылезает неприятный (для модостроителя) факт - износ брони не влияет на ее защитные свойства....

Ссылка на комментарий
2. Вычисляется 2 числа и берется большее:

hit_fraction * Sd * 100%

и

hit_power * k_hit * F * Sd * 100% где F = (1-Bd) или F = (1-Hd)

Возможно берется не большое, а меньшее или вообще проверяется что второе число больше первого и вычитается. Первое число же ведь фактически параметр защиты - как-то не логично вычитать его из здоровья.

 

А то получается стрельнул из ПМа в экзу:

hit_fraction * Sd * 100% - по идее большой, а hit_power * k_hit * F * Sd * 100% - маленький.

 

Из этого кстати вылезает неприятный (для модостроителя) факт - износ брони не влияет на ее защитные свойства....

Ну кроме fire_wound_protection есть остальные, которые износом уменьшаются

Ссылка на комментарий
если можно в личку - обоснование

только что проверил: наносил ГГ хиты через db.actor:hit c типом shock и fire_wound. На ГГ одевал бронники с защитой от шока и огнестрела от 0 до 2.

fire_wound_protection, как и было написано, ни на что не влияет

shock_protection работает исправно(при 1 - урона ГГ нет, при 2.0 - лечит ГГ). Состояние костюма при этом учитывается и защита падает.

Могу выложить, если интересно, свои файлы для этого теста

Ссылка на комментарий
Возможно берется не большое, а меньшее или вообще проверяется что второе число больше первого и вычитается. Первое число же ведь фактически параметр защиты - как-то не логично вычитать его из здоровья.

Берется именно большее. hit_fraction как бы определяет урон от самого факта попадания (например если пуля не пробила броню).

Поэтому лучше hit_fraction сделать маленьким для экз и тяжелых броников.

В ЧН уже лучше - есть параметр бронебойности пули. Там уже можно сделать что разница между бронебойной и обычной пулей

будет очень существенна при стерльбе по защите (вплоть до того что обычная пуля в броник как слону дробина, а бронебойная

хорошо бьет):

http://amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=3487

http://amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=3749

Ссылка на комментарий
только что проверил: наносил ГГ хиты через db.actor:hit c типом shock и fire_wound. На ГГ одевал бронники с защитой от шока и огнестрела от 0 до 2.

fire_wound_protection, как и было написано, ни на что не влияет

shock_protection работает исправно(при 1 - урона ГГ нет, при 2.0 - лечит ГГ). Состояние костюма при этом учитывается и защита падает.

Могу выложить, если интересно, свои файлы для этого теста

файлы не нужно, я ищу скрипт - где написано изменение коэф защиты - если знаешь - подскажи... (я конечно не подвергаю сомнению профессионализм - думаю хит на определенную кость наносился?)

Ссылка на комментарий
В ЧН уже лучше - есть параметр бронебойности пули. Там уже можно сделать что разница между бронебойной и обычной пулей

будет очень существенна при стерльбе по защите (вплоть до того что обычная пуля в броник как слону дробина, а бронебойная

хорошо бьет)

Я обкатывал в ТЧ параметр "k_pierce" вполучилось, что он влияет только на пробитие предметов (типа: заборы, деревья) - а вот воздействия на броню не заметил... Потому как не изменял его - действие патронов на НПС не изменялось (стрелять приходилось также)...

Получается в ЧН есть еще "k_ap", но он есть и в ТЧ - но вроде как только для сетевой - или я ошибаюсь?


256 символов
Ссылка на комментарий
файлы не нужно, я ищу скрипт - где написано изменение коэф защиты - если знаешь - подскажи... (я конечно не подвергаю сомнению профессионализм - думаю хит на определенную кость наносился?)

хит наносил в bip01_spine. Скрипта такого нет, считается в движке - коэффициент защиты умножается на состояние костюма.

Ссылка на комментарий
хит наносил в bip01_spine. Скрипта такого нет, считается в движке - коэффициент защиты умножается на состояние костюма.

тогда странно - почему же пули не просчитываются? в принципе то - коэфф то один и тот же?

Ссылка на комментарий
тогда странно - почему же пули не просчитываются? в принципе то - коэфф то один и тот же?

для пуль он просто не используется. Вместо него используются коэффициенты для костей из damages.ltx. А коэффициент используется только при показе защиты от пуль.

Проверил еще специально запрыгнув в электру :) Пока костюм целый защищал хорошо, когда костюм стал ломаться - стало шибать все сильней

Ссылка на комментарий
Получается в ЧН есть еще "k_ap", но он есть и в ТЧ - но вроде как только для сетевой - или я ошибаюсь?

Вот здесь у меня для ЧН все четко расписано:

http://amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=3487

 

тогда странно - почему же пули не просчитываются? в принципе то - коэфф то один и тот же?

Впринципе в этом есть своя логика - поврежденный от пули костюм, от другой пули защитит так же хорошо если

она папала в другое место (попадание точно в то же место считаем маловероятным), а вот от радиации или химии через

дырку костюмчик уже хуже защищает.

Ссылка на комментарий
Вот здесь у меня для ЧН все четко расписано:

Это я читал... Я говорю про ТЧ - а там на что этот "к_ап"? Для сетевой или нет?


256 символов
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...