Перейти к контенту

Новые локации


kalinin11

Рекомендуемые сообщения

Попробовал написать, как правильно настраивать СДК и инструменты от Бардака для работы с ними.

 

 

Скрытый текст --Смотреть--

Настройка СДК.

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

 

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor

Затем настраиваем конвертер.

Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.

В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[aitest_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[3120_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

 

Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.

Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

 

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

  • Спасибо 1

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

А ведь рыжий лес уже есть! :) И даже с переходами на другие локации :) правда незаселенный, но это не проблема :) и я по нему бегаю !!!

 

Вот линк на него, это тестовая версия, скомпилена на дафте, автор - qwerty111 с оффсайта ТЧ, обещает финалку на максимальных и с мостом. В тестовой переход только с кордона.

 

 

Скачать РЫЖИЙ ЛЕС ДЛЯ ТЧ!!!(Ссылка на депозит, обновлена, забтра будет летитбит.)

 

 

 

Скрины:

 

http://pic.ipicture.ru/uploads/090113/33659/TVDIeI6RE6.jpg

http://pic.ipicture.ru/uploads/090113/33659/W3rD5U5vEW.jpg

http://pic.ipicture.ru/uploads/090113/33659/3M6KYV9SqX.jpg

Чем дальше в зону тем ближе к небу

Ссылка на комментарий

Вот выкладываю локацию Юпитер из Зова Припяти на ТЧ.

Скрины:

xb1r11h6Rx.jpg

a5es0BglH2.jpg

NO0VbgiV76.jpg

4Up7USEU8n.jpg

2hEOfDU2Rr.jpg

VU3jlTU4qZ.jpg

loIWFK8D5q.jpg

 

На локации неправильно отображается земля, вот фикс http://www.sendspace.com/file/p7agnd

Еще нельзя заходить в воду, вылетит без лога.

Спавн компиляцию не прошел. Качество оригинальное. Можно спавнить NPC и монстров.

Вот ссылка: http://depositfiles.com/files/2a3omqnld

Бегайте наздоровье :).

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

дарова, вот нашёл локацию припять из зова припяти для тч хочеться увидеть её в солянке http://stalker-portal.ru/page.php?id=5815

посмотрите..........

Сообщение от модератора assassinDemon
Хоти, кто же мешает?
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Dead city 2.0

Мой вариант Мертвого города, собранного из исходников билда 1935. Сделан на полном Hi. Пофиксено большинство глюков.Что касается текстуры террейна, она компилировалась отдельно и много дорабатывалась/обрабатывалась вручную. Остались мелкие глюки в виде черных альфа-теней под некоторыми объектами.

 

Карта рекомендована моддерам для дальнейшего добавления в сингл (при условии создания ai-сетки и прочих ai-атрибутов). Для теста может запускаться в mp в режиме deathmatch на ТЧ v1.0004 и выше.

 

Также убедился, что любая карта, на каком бы качестве ни была сделана, на дефолтной ТЧ-погоде выглядит одинаково говнисто. Поэтому также были добавлены мои последние наработки по погоде и намоканию.

 

ссылки (36 mb):

зеркало http://narod.ru/disk/21283037000/dead_city_20.7z.html

зеркало http://rapidshare.com/files/392897602/dead_city_20.7z

зеркало http://depositfiles.com/files/ylztrwnla

 

Описание карты:

основана на исходниках 1935

скомпилировано на полном HI (геометрия и текстура террейна компилировались раздельно)

у террейна снижена яркость и цветность

у террейна практически убрана темная альфа-полоса поперек площади (побочный эффект компиляции)

из всех люков теперь можно вылезти

по возможности настроены материалы, в том числе стекла

пофиксены сетчатые заборы и из колючей проволоки

пофиксен тайлинг на зданиях использованием оригинальных текстур или дет. текстур из 1935

прикрыт глюк геометрии телефонной будки

локация обнесена невидимой стеной, чтобы случайно не провалиться

пофиксены лестницы на здании магазина - можно и залезать, и слезать

земля на r2 не становится каменистой

из-под террейна поднят москвич

пофиксен подвал с лестницей, уводящей под карту

гранит на постаменте блестит в dx9

работает миникарта

добавлены шейдеры фикса синих деревьев в dx8

использованы наработки тов. HitmanNew по лампам, траве, воллмаркам.

добавлен мод "бьющиеся лампочки" (gamedata\meshes).

 

оставшиеся глюки:

На чердаки многоэтажек нельзя залезть

Мелкие глюки теней террейна.

 

Описание погоды:

основана на наработках псевдо-хдр мода (2008), патча 7.02 (2009) + усовершенствования за 2009-2010, включая намокание в dx9 (r2 и r2a) при дожде.

Использована пара текстур из Panoramic мода Аргуса.

Рассчитана под dx8 и dx9.

В dx9 убран лишний блум, картинка такая же четкая, как в dx8.

В последних версиях учитывается вредность излишей яркости для глаз.

Ночью картинки в dx8 и dx9 по возможности сходны.

В r2a добавлен блеск, как в r2.

Убрана синюшность в dx9.

Луна ночью, туман утром.

 

Для просмотра погоды в разные часы можно запустить любую mp-карту и менять время командой sv_setenvtime XX, где XX от 0 до 23.

 

Описание xr-ок:

gamemtl.xr и shaders.xr расширены шейдерами/материалами из ЧН, что-то пофиксено, например убиваемость взрывами гранат через крышу,осколки при выстреле по стеклу, усиление текстуры ударов капель о землю (shaders.xr - effects/rain - Blending ALPHA-ADD). В shaders.xr также добавлены шейдеры для террейна Dead city.

 

Скрины:

ss052810204906l09deadci.th.jpgss052810204754l09deadci.th.jpgss052810204740l09deadci.th.jpgss052810204642l09deadci.th.jpg

ss052810204551l09deadci.th.jpgss052810204431l09deadci.th.jpgss052810204354l09deadci.th.jpgss052810204340l09deadci.th.jpg

ss052810204315l09deadci.th.jpgss052810201947l09deadci.th.jpgss052810174444l09deadci.th.jpgss052910143650l09deadci.th.jpg

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Marafon6540, известна пара методов решения аналогичной проблемы редактированием lmap*_2.dds, но при подключении ЗПшных лок к ТЧ. То есть в твоем случае операции возможно придется проводить в обратном порядке или выборочно.

 

О КОМПИЛЯЦИИ КАРТ ЗПшными компиляторами, но для Теней Чернобыля.

Компилируем как обычно, но после компиляции необходимо будет поработать над лайтмапами получившегося уровня.

 

Новый метод:

lmap*_1.dds - не трогаем

lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов

Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin):

заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал"

Канал: выбираем Альфа 1

Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты)

Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов.

Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна.

 

Старый метод (проще, но может оставлять артефакты):

lmap*_1.dds - не трогаем

lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов

Изменено пользователем macron
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Что-то давно тут новых локаций не выкладывали... Испавлю ситуацию :)

Локация "Бункер радара" для тч из 1935 билда.

Компиляция на максимуме.

Создатель оригинала - Mike(GSC).

Перенос на тч - РСФСР.

Большое спасибо за помощь в исправлении геометрии FaLcon-у и рэд-у.

Также использован шейдер selfl_old из мода Paradise Lost для свечения лавы на динамике. Большое cпасибо

Scavenger-у за него.

Перенос локации начал ещё в мае.

Изменения по сравнению с оригиналом из 1935.

-Расставлено множество объектов, физических объектов, аномалий, зон радиации, Источников света,

источников звука(вода, различные гулы).

-На локации имеется Sound occluder(SOM-model), который препятствует прохождению звука,

например через стены или разные этажи.

-На меcте тёмного проема, которым оканчивалась самая нижняя лестница в бункере 1935 билда

теперь именно то, что там изначально задумывалось(и было в 1835 билде) - бывшая отдельной локацией

секретная лаборатория(тоже взята из 1935 билда). Также вход в бункер стал намного длиннее за счёт

въездного тоннеля, который взят из бункера радара 1835 билда.

Баги: Из замеченных есть только один, хотя довольно существенный - почти не работет звук

выжигателя мозгов, хотя его я сделал по той же схеме, что и в финалке. Скорее всего это из-за

Sound occluder-а, но звук я расставлял таким образом, чтобы окклюдер ему не мешал, кроме

того я пробывал компилировать без sound occluder-а, но звук всё равно не работает.

Если кто знает решение проблемы, прошу постучать в личку.

Локация крайне рекомендуется к замене бункера финальной тени чернобыля.

Испльзовать с указанием авторства.

Наслаждайтесь. 08.08.2012

 

6228ca338a1et.jpg45e3103c70e4t.jpged913bcf3781t.jpg0f7171659c4ft.jpgaf142bc38e05t.jpg6cf17e714eb6t.jpg5d1b2c5fade9t.jpgcd99ad380252t.jpg

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Опять тут затишье! Да что же это такое!. :grin2:

Исправлю ситуацию.

Локация "Саркофаг" для тч из 1935 билда.


для тч 1.0006
Компиляция на максимуме.
Создатель оригинала - Rainbow(GSC).
Перенос на тч - РСФСР.
Огромное спасибо за помощь в исправлении геометрии и спавна FaLcon-у и VEX-у.
За компиляцию и подсказки - Shadows-у.
За Погоду для саркофага и шейдеры - Scavenger-у и Сергию.
Изменения.
-геометрия взята из исходников 1935 билда. Исправлены в ней некоторые ошибки + сделан вход и выход(вход в бункер управления монолитом(комната из 2571 билда).
-Освещение для р1 взято и доработано из 2571 билда. Для р2 - из 1833. Обязательно сыграть с обоими вариантами рендера.
-Есть статические звуки, sound environment.
-Расставлены hemi и sun источники света.
-Локация подключена и заменяет оригинальный саркофаг в игре.
-Из оригинального саркофага перенесены монолитовцы, монолит, space_restrictor-ы.
-Добавлена летающая аномалия.
-Аномалии в саркофаге из 2571.
-И многое другое..
координаты солнца при компиляции изменены(высота -45. долгота 60).
Рекомендуется для совмещения с тсс-модами.
сохранение в саркофаге в комплекте.
Вылетов вроде нет. Если будут - обязательно сообщайте.
Испльзовать с указанием авторства.

Наслаждайтесь.                      11.03.2013

 

 

8b08a10fdb9c.jpg 4eaec306b3e2.jpg 62473a083a97.jpg 05501f69a3e6.jpg b214b4ff9b3a.jpg 19ec5d2b9788.jpg

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

Тип : Новая Локация 
Название : labX14

Скрин -http://pic4you.ru/21457/3262954/ 


Локация находится там где 
квест с Лисом (После 
моста с блокпостом )
CCЫЛКА НА СКАЧИВАНИЕ
http://turbobit.net/fqqtsc5pzuey.html

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
Те самые Подземелья Припяти ЧН для ТЧ, скомпилены на максимальных настройках.

На локации есть аномалии, монстры, лестницы и баги.


134ae841674d55e5a1e1b08f7c05a047b2a559148695420.jpg092f2d42e48c1786179133f201d433afb2a559148695420.jpg
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Вот - нашел на просторах интернетов))) Довольно интересная локация, присутствуют: деревня, военная база и железная дорога.

Не понимаю, почему до сих пор её сюда не залили. (Если просто проморгал - считайте перезалил)

 

Локация "Скрытая дорога"

Автор: ScaarjScout

 

Изменено пользователем Outlaw
  • Нравится 2

47.gif

LXTwrBW.png
ukgXKMe.png

Ссылка на комментарий

Локация "Метро в Припять". из Метро 2033. для ЗП

Автор компиляции локации: dod_13.

Разработчик локации: 4A games.

Изменено пользователем krovosnork
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

И я скину свою Зону :)

Назвал я ее "Стратег", собрано на драфте.

http://yadi.sk/d/2RHgEUP2FAGis

 

http://i58.fastpic.ru/big/2013/1229/86/7204f1b15f7b87d0b9158f681a526c86.jpg

http://i58.fastpic.ru/big/2013/1229/22/19e85994e7fed21adfc8f84df7b9d122.jpg

http://i58.fastpic.ru/big/2013/1229/84/f608170b7cfb3c6e1b8b34d59dfa4184.jpg

Что-то типа такого. Запускал на 1.0004 патче.

  • Нравится 1

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Локация из мода "Долина шорохов" для ТЧ 1.0004.

https://yadi.sk/d/HWmfsQlTURqmF

Не проверял, должно идти, там скриптов нету.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Локация Автовокзал autostation (одиночной игра) для самостоятельной вставки в мод.
Прототипом локации явилась mp_autostation (сетевая).

Имеется равдата для СДК-07. Добавить свет light в СДК на локацию самостоятельно (для повторной компиляции)
Сетка АИ практически везде (хорошо для спауна), даже за периметром и на крышах зданий.
Имеются соединения АИ сетки на подъёмах.
Нет переходов на другие локации.
Аллспавн легко разбирается в АСДС.

В геймдате:
Геймдата адаптирована для новой СДК и оригинальной игры Зов Припяти (как мод)
Все новые текстуры с бампами.
Вся новая музыка прогнана через СДК.
Логика НПС тестовая (потому неубиваема). Переделать самостоятельно.
Новые статические модели из игры WOT.

  • Нравится 3

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Не знаю в нужной теме пишу или нет, вроде в той самой...
Выкладываю локу из мода "Долина шорохов" под ТЧ, точнее своеобразный билд...

 

 

Думал что дорабатывать буду, но решил что не буду, отложу в долгий ящик, наверно буду ковырять OLR...
В локе имеется оригинальный спавн (level.spawn)... Без него локация голая, спэйс и ai рестрикторы удалены (не имел цели переносить весь сюжет).

Декомпиляцию не прошли двери и костры (расставлены по своим местам вручную, так что костры на 1r будут работать).

С кострами отдельная тема, до этого с "группами" дела не имел, так что делал их на "свой вкус и цвет"...

Многие object`ы в моде имеют визуал из ТЧ, поправлено, дабы из мода не переносить уже имеющиеся в ТЧ визуалы (может не все).

 

 

Лока впервую очередь для  модостроителей, которые знают что с "этим" делать (СДК-версия, тут object`ы и папка maps).
Игроманы могут только "ознакомиться" с локацией если не играли в Долину шорохов. Понадобятся файлы только из первой ссылки.

Что нужно, если "по чесноку":

 

При выходе из игры частенько вылетал со "stack trace", требуется оптимизация по геометрии, бук у меня слабоват и разрабы перегнули с полигонами (в особенности при нагромождении камней, возни тут прилично будет)...
На локе полно артефактов, причина - редактирование конфигов, что бы вылетов-ругани не было в СДК и самой игре при первоначальной загрузке, правил на быструю руку, необходима дальнейшая правка.

Визуальная часть требует доработки, добавлены текстуры из CS в одном месте бамп перечёркивает текстуры в "клетку".
Надо поправить партиклы аномалий "жарки", тут Particle Editor Tools в помощь.

 

 

Короче как-то так...

Спасибо Амику и Чарси за подсказки с дверью на Янтаре, до этого не знал о её существовании и то что оригинальные жалюзи из Долины работать не будут (хотя в теории можно попробовать ещё поковырять)...

bd8fc6514331a59eac892cf0b0b3fd60.jpeg
df875885d03726e2272bd62944aa9345.jpeg
76ba38a4c1603800c8f938a9490130ec.jpeg
04bf889145bd2a2197c0dae47aaac1c4.jpeg

 

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 3

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...