Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) Я с СДК не очень дружу. Но вот 0.7 чем отличается? На ней с ТЧ можно будет работать? Или это только аля ЗП? Если я на ней сделаю партиклы, они под ТЧ пойдут, теоретически? Надо качать и пробовать. Rolan Из старой в новую версию это одна вещь, но не наоборот :ny_wacko: Где-то, краем уха слышал что 98% будет вылет. =========== Rolan Проверим потом отпишем. Не совсем понял за строчки, где и какие? В PE все примитивно. Изменено 28 Декабря 2010 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Автор Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) amik, на счёт партиклов думаю да,если создавать их в SDK 0.7,а потом particles.xr разобрать и переносить их в particles.xr от ТЧ , таким способом думаю будут работать.У меня работал таким способом перенос готовых партиклов из ТЧ в ЗП. amik, а ты попробуй,там полюбому какие-нибудь строчки лишние,ты сравнивай старые файлы и новые и увидишь где в чём разница. Изменено 28 Декабря 2010 пользователем Rolan Ссылка на комментарий
BeeRseK 34 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Как всегда.... Интересно,можно ли его под ТЧ будет заточить... "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Автор Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 BeeRseK, Если только геометрию,а аи на 0.4 компилировать.Хотя может умельцы и аи настроят Ссылка на комментарий
Виталий Зверь 7 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Ну насчёт карт... думаю боятся не стоит... есть ведь способ переноса без перекомпиляций.... Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) Здравствуйте. Хотел вот спросить: можно ли в СДК 0.7 редактировать уровни ЗП, или нужно будет пользоваться конвертером от Бардака, чтоб закинуть уровень в СДК? Я очень извиняюсь, но мне кто-нибудь может выложить уже настроенный для декомпиляции уровней конвертер Бардака? Изменено 28 Декабря 2010 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Автор Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 amik, Ну не знаю,тогда.Попробуй отпишись. PavelSnork, Да , деокмпилируй и закидывай в SDK. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 При помощи конвентора от бардака декомпилировал Предбанник. Загружаю в СДК 0.7 - stack overflov. Загружал предбанник в СДК 0.4 - лока грузится отлично Freedom Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 29 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2010 (изменено) Дядя Halford сказал, что здесь можно обсуждать не только создание карт в СДК, но и перенос карт. Так что... Ребят, мне человек перенёс Рыжий Лес, а там вот такая проблема с текстурами: Ваша помощь очень сильно нужна - как исправить баги? Терайн добавь текстуры и хтмл к текстурам Люди, поподробнее можно? Сообщение от модератора Halford Именно здесь. Если человек, который переносил локу не сбивал настройики для текстур, то просто открываем лог файл и там ищем текструры, на отсутсвие которых ругается игра. Идем в геймдату ЧН и копируем эти текстуры точно в такое же местонахождение, где они и лежали. Ну и вместе с dds файлами (Сами текстуры) копируем настройки для них - thm файлы. А вот СДК, судя по всему притерпел жёсткие изменения, так что в ближайшее время скачаю... Изменено 29 Декабря 2010 пользователем Halford Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 29 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2010 (изменено) Партикл едитор не поддерживает ТЧ вчера пробовал...но он там лучше и удобней. ----------- !Postprocess.cmd открывает и постпр. из версии ТЧ, не знаю как будет после сохранения работать или нет, но вроде-бы все версии можно редактировать. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Видел я эти кнопки, но не понял как посмотреть что они делают... Изменено 29 Декабря 2010 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 29 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2010 (изменено) Всем доброго времени суток и всех с наступающим. Подскажите можно ли использовать обьекты из SDK CoP v0.7 в SDK SoC v0.4? Если нет то их можно как либо под SDK SoC перегнать? amik, Запускаются но при расстановке в СДК вылезают разномастные ошибки. stunder, Благодарю. Попробую настроить Изменено 29 Декабря 2010 пользователем гопыч Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 29 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2010 (изменено) гопыч А сам пробовал открыть? Попробуй! У меня АктЕдитор открыл нормально... 1. Передача прав. Права на Игровые Элементы передаются (но не продаются) Вам для использования ее исключительно в соответствии с условиями этого соглашения. Вам принадлежит диск или иное устройство, на которое была изначально (или будет впоследствии) записаны Игровые Элементы. Но в отношениях между Вами и компанией COMPANY (и до необходимой степени ее лицензедателями), все права (включая право собственности) на Игровые Элементы принадлежат COMPANY, и COMPANY сохраняет за собой все права, которые не передаются Вам напрямую условиями этого соглашения. Права собственности на любую программу («МОД»), являющуюся результатом модификации, изменения, переделки Игровых Элементов Вами, принадлежат COMPANY. COMPANY владеет правами на коммерческое использование, распространение путем продажи, отчуждение любыми способами, аренды или сдачи в аренду МОДа. МОД передается (отчуждается) в собственность COMPANY бесплатно. COMPANY не обязана платить никакие лицензионные вознаграждения за МОД. Территория на которую распространяются права на МОД является территория всего мира. COMPANY может использовать МОД любым возможным способом и в любой форме. Инсталирруя Игровые Элементы вы соглашаетесь с тем что после создания МОДа все права передается (отчуждаются) COMPANY. Изменено 29 Декабря 2010 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
stunder 12 Опубликовано 29 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2010 гопыч, Да, могут возникнут проблемы с разными шейдерами, если возникнут - настрой их в АЕ. И не забудь перекинуть текстуры Мод "Жесть" В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 30 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2010 Здравствуйте. Скажите пожалуйста, как можно скомпилировать уровни ЗП (а также подключенных к ЗП уровней из ТЧ\ЧН\Билдов) в формат xray levels (*.level) (например: mp_close_combat.level)? И еще: Для SDK придется конвертировать все объекты ogf в object? Если да - то есть ли какой нибудь конвертер который сразу все отконвертит?? Ссылка на комментарий
Traks 0 Опубликовано 30 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2010 Народ, вопрос по сдк. Помогите плиз! Проблема в том, что я создал небольшой терраин (так для теста просто), перегнал его в сдк, расставил спавн объекты(для нета), при компиляции в драфт качестве, все норм! Но стоит лишь изменить качество( чуть выше, пробовал разные варианты), компилируется норм, НО при загрузке в игру сам терраин отсутствует, а из центра локи сипятся артефакты. Не знаю уж что делать... Апдейт! На статике террейн есть! Артефакты не наблюдаются. Однако при движении текстура земли... как будто плывет... Народ в чем может бить проблема? Ссылка на комментарий
РикошетТ 533 Опубликовано 30 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2010 Traks, terrain_*******_mask файл создай, чтоб он весь красный был, и в папку terrain и thm тоже к нему. YouTube Shoker Team ShWM 2.1 РикошеТ aka LanceW Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 Кто нибудь пробовал декомпилировать уровни ЗП? Я декомпилировал с помощью этой проги, уровни декомпилировались, но в SDK они не загружаются, SDK сразу вылетает... Строгое предупреждение от модератора Halford Главное древнейшую тузлу найти спромоглись, а вот рабочий набор от бардака поискать никак... Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 Здравствуйте Товарищи! Всех с наступающим Новым годом! Проблема такая: После непродолжительной работы в SDK появился глюк: Когда добавляешь объект на карту - он появляется под ней, а должен на ней. Ссылка на комментарий
lexer125 0 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) После непродолжительной работы в SDK появился глюк: Когда добавляешь объект на карту - он появляется под ней, а должен на ней. LOL тебе вообще понятие "привязка" знакомо? да, возможно, глючат hands.dll и head.dll, советую обновить Изменено 31 Декабря 2010 пользователем lexer125 1 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти