Это популярное сообщение. Murarius 10 531 Опубликовано 23 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 "Конструкторское бюро" OGSE. Все о платформе, разработке, использовании материалов Old Good Stalker Evolution, а также всяческие предложения по дальнейшему развитию. Исходники ogse.dll: https://yadi.sk/d/smv9hMa3gqGf5 Собирать только VS 2005 или VS 2008. В противном случае не взлетит. Вроде бы внешних зависимостей никаких, необходимые файлы уже включены в проект. Создаете файл с именем level.puddles в папке с нужной локацией. Открываете файл в текстовом редакторе и вносите туда записи вида: [south_blockpost] center = -84.61,-34.95,-347.90 max_depth = 0.5 radius = 30 [south_blockpost] - имя. Никакой роли не играет, служит лишь для ориентирования. Должно быть уникальным в пределах одного файла. center - координаты центра лужи на локации max_depth - максимальная глубина лужи. Выбирается таким, чтобы актор в самом низком присяде не смог в нее "нырнуть" с головой. radius - размер лужи. Определение координат для луж несколько заморочено. Связано это с тем, что не в любом месте можно поставить лужу - она может быть лишь в локальном углублении. Для выявления таких углублений предлагаю следующий вариант (именно им пользовался я). Декомпилируете локацию, загружаете в сдк. Удаляете ВСЕ объекты, кроме террейна, далее работаете только с ним. В свойствах террейна увеличиваете его вертикальную координату так, чтобы координатная сетка в сдк была полностью под ним. Затем понемногу "опускайте" террейн обратно. В тех местах, где будет появляться координатная сетка, и будут находиться локальные углубления. Киньте там калаш (или другой объект), узнаете координаты. Для большей заметности помогает сделать сетку "погуще". Другой способ предложил Deathdoor. Сделайте очень большую плоскость в майке, обтяните заметной текстурой. Потом вставьте ее на локацию в LE под террейн, ну и двигайте потом вверх. Принцип аналогичен вышеописанному - там, где будет проступать плоскость, там локальное углубление. При реализации этих эффектов довольно быстро стало понятно, что далеко не каждый источник света с ними выглядит хорошо. Потому была внедрена система пообъектной настройки фларов и объемного света. Для каждого источника можно включать или выключать эти эффекты отдельно двумя способами: 1) В all.spawn. Найдите секцию лампы, возьмите оттуда light_flags. Объемный свет включается путем выставления в light_flags флага 0x40, флары - флага 0х80. Выключаются эффекты снятием соответствующих флагов. Модифицируете флаг, собираете спавн, начинаете новую игру, наблюдаете появившиеся эффекты. Можно новую игру и не начинать, тогда перепишите нет-пакет лампы скриптом в игре. Для новичков в hex-исчислении: открываете виндовый калькулятор, переключаете в программистский режим, выбираете режим Hex. Выставление флагов производится функцией Or, снятие - функцией Xor. 2) В СДК. Поскольку расставление эффектов является больше дизайнерской задачей, сделал небольшую правку СДК: https://yadi.sk/d/3ZujqzlMgqJ6p. С ней просто запускаете LE, в опциях спавн-объекта лампы появятся флажки Enable Flare и Volumetric. Прежде всего, понадобится утилитка, изготавливающая объемный туман, понимаемый OGSE-модом: https://yadi.sk/d/NXAUhXucgqJfP Далее: 1) Запилите в 3d редакторе модель тумана и экспортируйте ее в obj. Вот простенькая модель, если кому лень запускать майку: https://yadi.sk/d/jvrU3XDjdSRvw 2) Создайте папку meshes в папке с fvolume_maker; 3) Скиньте модельку туда; 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config <string> файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source <string> файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append <true|false> экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0 Все очевидно. Имя секции - имя вашей модельки. Position, rotation - позиция тумана на локации и поворот относительно осей. Scale - растяжение модельки тумана по осям. 5) После окончания работы программы получится файл level.fvolumes. Нужно запихать его в папку с локацией. Для каждой локации такой файл нужен отдельный. 6) Правите конфиг туманов. Это файл config/environment/fog_volumes.ltx. Он содержит записи вида: [test] color = 1.0,1.0,1.0,1.0 max_density = 0.5 Тут еще очевиднее, чем раньше. Color - цвет тумана, max_density - плотность тумана. 1 - ничего не видно через 1 метр, 0,5 - ничего не видно через 2 метра, и т.д. Обратная зависимость, короче. 7) Включаете опцию r2_volumetric_fog, загружаете локацию и ищете свой туман на локе. Для удобной настройки есть консольная команда reset_fv. При ее вызове применяются изменения color и max_density. Для создания и редактирования диалогов очень удобно пользоваться редактором диалогов за авторством Mlandrinus: https://yadi.sk/d/qmUaU5VIgqKCh. Кидаете в папку со сталкером, запускаете, дальше все в целом понятно. Конфиги должны быть распакованы. Вид текстур в тепловизоре определяется настройкой material в textures.ltx. Имеется два пресета - для морд/тел/брони и для оружия. По сути, различие между пресетами заключается в том, что оружие при стрельбе греется и это учитывается. Если вы хотите применить для текстуры пресет для тела неписей, поставьте material в пределах 0,6-0,7. В данном случае 0,6 - холодная геометрия, 0,7 - горячая. Для оружия применяйте диапазон 2,85-2,95. Впрочем, в случае оружия лучше ставить всегда минимум (2,85), чтобы нормально выглядел эффект нагрева оружия. Цвета в тепловизоре также можно настроить. Откройте shaders/r2/ogse_config.h. За цвета отвечают параметры IKV_DEAD_COLOR (цвет холодной геометрии), IKV_LIVE_COLOR (цвет горячей геометрии), IKV_MID3_COLOR, IKV_MID2_COLOR, IKV_MID1_COLOR (промежуточные "опорные" цвета). Все параметры приведены в RGB, подбирайте где-нибудь в пэинте. Далее можно не читать, если вы не понимаете, для чего в игре параметр material. Если же вы понимаете и негодуете насчет того, что приходится менять ваши любимые настройки текстур ради тепловизора, внимайте. Интервал значений material для тепловизора также можно изменить. За это отвечают параметры IKV_PRESET_1_MIN, IKV_PRESET_1_MAX (первый пресет) и IKV_PRESET_2_MIN, IKV_PRESET_2_MAX (второй пресет) в том же ogse_config.h. Правило конвертации - в ogse_config.h вносится значение (material + 0.5) / 4. Т.е., если нижний предел для первого пресета у вас 0,8, то IKV_PRESET_1_MIN назначаете равным (0,8+0,5)/4 = 0,325. Выглядит, странно, да, но вот так работает движок. И не без причины. Есть такие консольные команды: Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0] Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации. Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0] Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки. 5 4 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 332 Опубликовано 16 Января 2015 Поделиться Опубликовано 16 Января 2015 (изменено) Вопрос к авторам, какой функцией у вас можно вывести в лог любое число любых аргументов, если я заранее понятия не имею о том каковы их типы и значения, к примеру. Таблицы любой структуры в том числе хотелось бы видеть. Раз утверждается, что это платформа для разработок, то я полагаю такой отладочный инструмент обязан присутствоватьТак же смутило, что к выложенным ресурсам (скрипты-конфиги-движок) нету какого-либо ридми, обзора основных функций. Скриптов то масса, если я захочу на вашей основе свои работы делать, мне наугад в них лазить?+1. Коль скоро уж так и позиционируется, как платформа для разработок. Вообще, не прошу, чтоб "вот прям вчера", но надеемся на то, что кто-нибудь найдет время черкнуть описание того, что этот кто-нибудь сочтет важным. dc Изменено 16 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Января 2015 Поделиться Опубликовано 16 Января 2015 (изменено) какой функцией у вас можно вывести в лог любое число любых аргументов, если я заранее понятия не имею о том каковы их типы и значения, к примеру.log3(fmt, ...) при этом вместо конкретных типов в позициях формата рекомендуется ставить %s (как для строк). Пустые значения вместо аргументов всё равно вызывают проблемы. Чтобы это побороть надо парсить строку формата, на что я заморачиваться не стал. Таблицы любой структурыprint_table_inlog(table, comment) Хотя опять же мне кажется, это ещё из оригинала идёт. к выложенным ресурсам (скрипты-конфиги-движок) нету какого-либо ридми, обзора основных функций. Скриптов то масса, если я захочу на вашей основе свои работы делать, мне наугад в них лазить?Документацию по своим платформенным наработкам выложу после того как это официально перестанет быть бета тестом. Впрочем, кое-что я уже ранее выкладывал: сигналы, система хранения, таймеры, редактор зон. В моде также используется аналогичный набор фишек + библиотека для работы с нетпакетами от xStream, по ним вроде тоже есть какая-то документация. Так же документацию по движку и шейдерам.По движку смотри проект x-ray extensions. Какая документация нужна к шейдерам? Они работают, что ещё надо? Добавлено: К слову сказать, изрядная часть документации там уже есть: ogse_signals.script - сигналы, описание в комментариях ogse_unist.script - система хранения, описание в комментариях ogse_qt.script - "быстрые" (несохраняемые) таймеры, описание в комментариях ogse_st_mgr.script - сохраняемые (сериализуемые) таймеры, описание в комментариях компоненты от xStream: xs_stor.script - система хранения, описание в комментариях xs_sandbox_manual.txt - описание сигналов ("песочница", почему такое название - не ко мне) xs_netpk.script - работа с нетпакетами, описание в комментариях xs_timers.script - таймеры, описания нет, но есть пример использования Кроме того, там же есть редактор зон и телепорт. Активируте их сами, с этим помогать (по крайней мере сейчас) не буду. Изменено 16 Января 2015 пользователем malandrinus 1 2 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 17 Января 2015 Поделиться Опубликовано 17 Января 2015 (изменено) По движку смотри проект x-ray extensions. Какая документация нужна к шейдерам? Они работают, что ещё надо? К примеру как определяется где намокать поверхности, а где нет? По маске террейна? И ещё. Как на уровень добавляются места для луж? Опять же, возможно что в СДК? Вот и приложите документацию как всем этим грамотно пользоватся, так как большинство графических фич завязано на конфигах, настройке уровня, скриптах (игровые опции). Если бы у вас всё работало на одних шейдерах, я бы даже не спрашивал, а просто скопировал папку с ними. Изменено 17 Января 2015 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 17 Января 2015 Поделиться Опубликовано 17 Января 2015 (изменено) Вот и приложите документацию как всем этим грамотно пользоватся Напоминаю ВСЕМ. Никто здесь не вправе ничего требовать, вот в ТАКОМ тоне. "Скриптеры и двигателисты" команды ОГСЕ, уже ясно сказали, что будет опубликовано и когда и какие инструкции. Поэтому, вот по такому щелчку пальцами "вот и приложите", здесь никто, никому и ничем не обязан. Так что ждите, и не забывайте, что мод тестируется и ещё не приобрёл свой финальный образ, так сказать. Читайте камменты в конфигах и скриптах, я такого подробного разъяснения ещё ни в одном моде не встречал. Изменено 17 Января 2015 пользователем BFG 4 8 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Января 2015 Поделиться Опубликовано 22 Января 2015 (изменено) Преамбула: этим постом я не несу цель оскорбить разработчиков и их труд, я не прошу никакой документации к чему-бы то ни было, и в целом пост понесет вопросительный характер (а не указательный/требовательный). Вообще-то к категории, упоминание которой я удалил, можно было бы и не обращаться. Все равно без толку. dc DC, да оно понятно, но вот для таких на всякий я писал, чтоб без приступов было. @kamikazze, конкретно мне посоветовали обратится к тебе, правда в личке, но у меня физически нет времени по куче форумов лазить. Постараюсь немного причесать пост который собирался в личку отправлять. Вот вопрос, у вас в анонсе написано что проведен там чуть-ли не полный рефакторинг всего и вся, что, якобы, позволило добиться еще большей стабильности. Вот собственно хотел бы спросить где этот самый полный рефакторинг? Лично я его не увидел (некоторые скрипты порожняком лежат пальцем не тронутые, хотя может это издержки какие-то, я не уверен), и так же слово о стабильности, вы выложили ОБТ со словами "не доделана оружейка", но по факту мы видим вылеты и баги далеко не только по оружейке, но и по квестам и даже движку, о какой тогда высокой стабильности может идти речь? Я хоть и не программист далеко, но большинство скриптов даже мой нубский глаз режут, разумеется есть куча полезного, но все же слова полный рефакторинг в начале разработки звучали, а его я как раз не увидел (или может я понимаю это слово не так?). Вообще вижу в копирайтах разных авторов, и понимаю, что действительно хорошие скрипты писались не людьми из команды (jekan_books.script), а вот некоторые люди из команды какой-то ахинеи наделали (гляньте тот же jekan_devices2.script). Или типа "а у нас и так все быстро работает"? Еще хочу спросить, зачем у вас две системы ивентов? По скольку анонс пестрил словами "уникальная" и "совершенно новая", так же всплывает вопрос, а какие явные и существенные плюсы имеют ваши системы перед существующими в комьюнити уже продолжительное время модулями от Артоса? Пост наверное написан из нахлынувшего ощущения, что меня "кинули" , я ожидал от вашего мода на порядок большего чем получил, к сожалению. Изменено 22 Января 2015 пользователем Карлан 2 3 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Января 2015 Поделиться Опубликовано 22 Января 2015 @Карлан, Насчёт "кинули" - это всё субъективно. Не знаю, что там в нашем анонсе (не читал, занят был), но что ожидалось то? Добрая часть наших наработок уже давно так или иначе доступна: движковые наработки по большей части в сети, боёвка, часть шейдеров, мои компоненты я выкладывал больше года назад... Можно было и представить заранее, что и как будет в моде.Немного по конкретным моментам. где этот самый полный рефакторинг? Лично я его не увидел А хотелось, чтобы был переписан вообще каждый скрипт? А зачем? Большинство скриптов из оригинала игры не требуют изменения, поскольку выполняют рутинную работу и отлично работают. С другой стороны боёвка сталкеров, к примеру, сделана новая. "Полный" рефакторинг, как я могу предположить, по большей части имелся в виду относительно нового и относительно предыдущей версии 6.9.2. Новшеств всё-таки довольно много. большинство скриптов даже мой нубский глаз режут Слишком общее утверждение, надо бы конкретики. понимаю, что действительно хорошие скрипты писались не людьми из команды Конкретику в студию, пожалуйста. Я могу ответственно утверждать, что за время моего пребывания в команде всё, что было сделано, было сделано людьми, на момент разработки находившимися в команде. Даже xStream, хоть и не была формально членом команды, внесла свои разработки лично, "забежав на огонёк" так сказать. а вот некоторые люди из команды какой-то ахинеи наделали Вот не вижу там откровенной ахинеи, хотя я бы и сделал это иначе. Бросаясь такими эпитетами надо быть конкретнее, что и почему там "ахинея". зачем у вас две системы ивентов? Так получилось. Там ещё и два набора систем хранения (не считая родного пстора и основанной на нём АМКшной системы), три набора таймеров (считая АМКшные), два набора библиотек работы с нетпакетами. У всего своя история. Таймеры АМК я пытался изничтожить и почти преуспел, но потом появились новые люди и стали использовать их снова. Пришлось, скрипя зубами, оставить. какие явные и существенные плюсы имеют ваши системы перед существующими в комьюнити уже продолжительное время модулями от Артоса? Артос запилил свою систему по мотивам моей и xStream (или xStream и моей, не знаю), когда мы их выложили на этом форуме какое-то время назад. И почему теперь я должен доказывать, что моя система лучше? Там есть полное описание, к слову сказать. Возьми и сравни. Покритикуй конструктивно, буду только признателен. В заключение скромно замечу. Мы не россыпь фишек в архивчиках предлагаем, а платформу, где все упомянутые компоненты уже интегрированы вместе, в том числе и с учётом многочисленных движковых правок (которые и делались во многом для реализации той или иной фишки). Мне кажется, что такая платформа всё таки имеет некую самостоятельную ценность. 2 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Января 2015 Поделиться Опубликовано 22 Января 2015 @Malandrinus, Слишком общее утверждение, надо бы конкретики. Из твоего ответа я получил нужную мне информацию, и вполне удовлетворен. Если обязательно нужна конкретика могу далее привести список скриптов которые мне не очень понравились (хотя на счет большинства пожалуй да, погорячился). По поводу мыслей о рефакторинге ни ты ни я не в курсе, я понял. было сделано людьми, на момент разработки находившимися в команде. То есть состав был переменный, а мы просто ничего не знали. Тогда я извиняюсь за опрометчивое утверждение. что и почему там "ахинея". Ну не мне тебе объяснять что там не так. Однотипных классов на 72 килобайта, которые, по моему скромному мнению, можно было бы уместить в один на тип, либо вообще в один, ну у каждого наверное своя черта, за которой ахинея начинается, не считаю нужным что-либо тут доказывать, как верно заметил - субъектив. Мне это кажется ахинеей. От мода, в разработке которого конкретно ты принимал участие, я ожидал другого. Ты допустил кашу из модулей и качества скриптов. Мне кажется, что такая платформа всё таки имеет некую самостоятельную ценность. Я абсолютно не спорю, и не доказываю обратное. Все мои вопросы вытекают из вашего анонса и ридми, то что ты его не читал суть дела не меняет. Мне искренне интересно почему ваш мод самый высокотехнологичный (в плане графики - безусловно, но в общем). В данный момент у каждого мода, в составе разработчиков которого есть хотя-бы один ковырятель кода, есть все те самые "совершенно новые" системы. Я прекрасно помню xs_utils, и прекрасно понимаю на основании чьих именно идей и кодов реализован тот же se_stor и m_netpk, увидеть схожести в коде даже человеку ничего не смыслящему в кодах не составит труда. Помню прекрасно и твой ogse_signals выложенный 4 года назад, и я сам лично еще на первых порах спрашивал тебя как с ним работать. Это реально стоящие вещи и спасибо вам за них, но блин почему они "уникальные" и "совершенно новые" я так и не пойму, ну может года 2-3 назад так оно и было, но сегодня уже существуют подобные системы с совершенно другим подходом к реализации. И опять же немного субъектива, взяв ту самую россыпь фишек в архивчиках и установив ее на 7 патч - мы получаем куда более мощное оружие для реализации своих идей.В итоге, черт с ним с теми скриптами которые мне не понравились, черт с ней со стабильностью, приведите мне явные аргументы того, почему ваш мод технологичнее движка (с репо alpet и KD) с навешанными на него фишками из архивчиков. 1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) @Карлан, Эти слова имел в виду? Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2 Где здесь про полный рефакторинг? Про стабильность утверждается только, что стабильнее чем в предыдущей версии. Рефакторинг надо? Как насчёт унификации скриптового спавна с единой базой данных? Я уже и забыл, что это делал, больше года назад было. Как насчёт полностью переписанной системы сменных аддонов? Или новый менеджер погоды без необходимости создавать переходные циклы. По-моему, ты просто не удосужился прочитать этот самый анонс но при этом докопался до пары слов насчёт "уникальных" фишек. Я тогда так скажу. Покажи мне мод, где всё перечисленное в анонсе прямо сейчас интегрировано и готово к работе. Изменено 23 Января 2015 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 Карлан Вот вопрос, у вас в анонсе написано что проведен там чуть-ли не полный рефакторинг всего и вся, что, якобы, позволило добиться еще большей стабильности. Вот собственно хотел бы спросить где этот самый полный рефакторинг? Лично я его не увидел (некоторые скрипты порожняком лежат пальцем не тронутые, хотя может это издержки какие-то, я не уверен) Не преувеличивайте. Сделан рефакторинг почти всех критических мест и подсистем - скриптового спавна, менеджера динамических аномалий и т.п. Цели перелопатить вообще всё до чего руки дотянутся не ставилось, и это логично - то что работает нормально, то вообще в большинстве своем не трогалось. и так же слово о стабильности, вы выложили ОБТ со словами "не доделана оружейка", но по факту мы видим вылеты и баги далеко не только по оружейке, но и по квестам и даже движку, о какой тогда высокой стабильности может идти речь? Мы его поэтому и вывели на ОБТ. У нас на текущем этапе разработки всего два внутренних тестировщика было, и у них все бегало очень стабильно. Разумеется, все прекрасно понимали, что наверняка проблем масса, просто нужна большая выборка, двумя человеками всего не вскрыть и за несколько лет. Поэтому и вывели на ОБТ, и очень верно сделали - всё что нужно было найти - нашли, это очень радует. Плюс мы наконец собрали вменяемую статистику по тем вылетам, о которых знали, но нам не хватало данных, чтобы их починить. Теперь наконец починили, и это тоже замечательно. Это касается в частности вылетов с парентами и вылетов с менеджером анимаций. С ним вообще шикарная история, оказывается в движке остались функции, которые вообще говоря не в курсе того, что в свое время анимации в игре разделили по принципу ноги отдельно - торс отдельно. И эти функции до сих пор в отдельные моменты ищут анимации торса в приседании и т.п. Вообще вижу в копирайтах разных авторов, и понимаю, что действительно хорошие скрипты писались не людьми из команды (jekan_books.script), а вот некоторые люди из команды какой-то ахинеи наделали (гляньте тот же jekan_devices2.script). Или типа "а у нас и так все быстро работает"? Покритикуйте мой xrs_battle_ai, все руки не доходят его на типовые классы полностью переделать. Ну не мне тебе объяснять что там не так. Однотипных классов на 72 килобайта, которые, по моему скромному мнению, можно было бы уместить в один на тип, либо вообще в один, ну у каждого наверное своя черта, за которой ахинея начинается, не считаю нужным что-либо тут доказывать, как верно заметил - субъектив. Это чисто прикладные скрипты, которые писались квестовиком под свои нужны. От них требовалось только одно - чтобы работали и их можно было отлаживать. Переучивать квестовиков под вменяемый стиль программирования было некода, да и задача такая не ставилась. И опять же немного субъектива, взяв ту самую россыпь фишек в архивчиках и установив ее на 7 патч - мы получаем куда более мощное оружие для реализации своих идей. Не получите. Вы получите россыпь никак не связанных фишек на "7 патче". Кстати что это? У нас уже есть в коммунити полностью унифицированный и признанный единым для всех новый патч к оригиналу? В итоге, черт с ним с теми скриптами которые мне не понравились, черт с ней со стабильностью, приведите мне явные аргументы того, почему ваш мод технологичнее движка (с репо alpet и KD) с навешанными на него фишками из архивчиков. Потому что оно все сведено в единую систему вместе с соответствующими правками движка и сделано максимально удобным для разработки и отладки. Потому и несколько систем хранения и таймеров, дополнительные либы пакетов и т.п. Каждый разраб может использовать то, что ему удобно. А системы перехвата зависаний биндеров, менеджеры событий, раскрутка стека вызовов, визуальная отладка и отладка объектов на карте ему помогут все сделать так, как это ему удобно, без загона в жесткие рамки. Это реально стоящие вещи и спасибо вам за них, но блин почему они "уникальные" и "совершенно новые" я так и не пойму, ну может года 2-3 назад так оно и было, но сегодня уже существуют подобные системы с совершенно другим подходом к реализации. Существовать они могут где угодно, вы мне их в продакшене покажите. Реально, покажите мне мод с аналогичным функционалом, в котором это все есть и совместно работает в подобной обвязке. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) Покажи мне мод, где всё перечисленное в анонсе прямо сейчас интегрировано и готово к работе.Чтоб вот прям все что в анонсе, такого и нету разумеется. Но тряхнув все моды более чем уверен, что найти подобное возможно. Оно как и все, на поверхности Хотя возможно я просто много знаю о грядущих модах, там это все есть и работает, а мне кажется что это уже всем известно . Ну в принципе конкретно интегрировано - NLC7, начинки пока не видел, но "по ощущениям" вполне. Не преувеличивайте. Сделан рефакторинг почти всех критических мест и подсистем - скриптового спавна, менеджера динамических аномалий и т.п. Цели перелопатить вообще всё до чего руки дотянутся не ставилось, и это логично - то что работает нормально, то вообще в большинстве своем не трогалось.Да я не преувеличиваю. В начале разработки (в далеком 10) мне помнится как раз Вы и говорили о, как раз, полном рефакторинге всего и вся . Покритикуйте мой xrs_battle_ai, все руки не доходят его на типовые классы полностью переделать.Вот по Вашим скриптам и скриптам маландринуса критики априори не может быть (у меня - так точно) . Мне просто интересно почему пропустили скрипты вроде "работает - и ладно". От них требовалось только одно - чтобы работали и их можно было отлаживатьЯ вас услышал. У нас уже есть в коммунити полностью унифицированный и признанный единым для всех новый патч к оригиналу?Нету разумеется. Я писал о модмейкере в вакууме который скачает с вышеуказанного мною репо и накатит эти фишки из архивчиков. Каждый разраб может использовать то, что ему удобно.Честно говоря даже не ожидал другого ответа. Тогда по вашему народная солянка - панацея? А системы перехвата зависаний биндеров, менеджеры событий, раскрутка стека вызовов, визуальная отладка и отладка объектов на карте ему помогут все сделать так, как это ему удобно, без загона в жесткие рамкиПодожду описания. Существовать они могут где угодно, вы мне их в продакшене покажите. Реально, покажите мне мод с аналогичным функционалом, в котором это все есть и совместно работает в подобной обвязке.Симбион. Движковой супер отладки там конечно нет, но вот скриптовый функционал - вполне . Ну и повторюсь, NLC7. Да и как бы вот еще, я не критикую абсолютно, я интересующие меня вопросы задаю, и все (да и что тут критиковать, ОБТ же, выйдет тогда и критикуй, ага?). Критика это когда аргументы, и свой вариант решения задачи, а я высказал свою сугубо субъективную точку зрения по некоторым скриптам, если вы считаете что они работают нормально - отлично, я тем самым получил ответ на свой вопрос, и более к этому возвращаться уже не буду. Изменено 23 Января 2015 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) Чтоб вот прям все что в анонсе, такого и нету разумеется. Но тряхнув все моды более чем уверен, что найти подобное возможно. Оно как и все, на поверхности Хотя возможно я просто много знаю о грядущих модах, там это все есть и работает, а мне кажется что это уже всем известно . Ну в принципе конкретно интегрировано - NLC7, начинки пока не видел, но "по ощущениям" вполне. Ну я пока не видел, хотя в NLC надо поглядеть ради интереса. Да я не преувеличиваю. В начале разработки (в далеком 10) мне помнится как раз Вы и говорили о, как раз, полном рефакторинге всего и вся . Ну все что наше было - 90% переписано, однозначно. Ибо там был трэш и угар. Часть родного - тоже, но не все, ибо не всё можно нормально переписать. Часть сильно увязана с движком, тот же менеджер анимаций например, тудыть его в качель. Вот по Вашим скриптам и скриптам маландринуса критики априори не может быть (у меня - так точно) . Мне просто интересно почему пропустили скрипты вроде "работает - и ладно". По соображениям практичности. Если где в квестовых скриптах может и корявенький, но безопасный и нормально работающий код - то так и оставляли, ибо затраты времени большие, а практическая польза несущественная совсем. В итоге так и получилось, что ключевые скрипты едва ли не блестят академическими изысками, а прикладные местами страшненькие. Что поделать, вылизывать все под одну гребенку - мы бы с Сашей это до 2016 делали в лучшем случае. Подожду описания. Да оно всё есть в принципе. В Сашиных модулях всех все сразу внутри описано, в модулях xStream тоже. Отладка зависаний биндеров - модуль ogse_debug.script, мой, там все ОЧЕНЬ просто устроено и есть краткое описание механизма, всё ясно сразу как работает. Вообще да, надо будет собрать к моду СДК небольшой, уж очень всего много там, это да. Симбион. Движковой супер отладки там конечно нет, но вот скриптовый функционал - вполне . Ну и повторюсь, NLC7. Симбион всем хорош кроме венгерской нотации. Не переношу я её. Артос, ты бяка NLC не смотрел, надо будет глянуть. Хотя терзают сомнения что что-то передовое увижу, но погляжу Изменено 23 Января 2015 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
NOSgod 16 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 Забавно, как тема про правки и модификации превратилась в обсуждение "пАчему так малА", "Абманули" и "у кАго длиннее". Не хочу ни кого обижать и ни кому указывать, но для подобных разговоров существует тема Обсуждение и прохождение . Лучше бы... ну, не знаю - стволы Gaz1k перенесли в ОГСЕ. Даром в последнем очень хорошая база для разнообразной оружейки и не очень качественное её наполнение на текущий момент. А к релизу, если верить Deathdoor, всего станет совсем мало... Ну это так, хотелки и мечты + нулевое знание 3д-моделирования и особенностей портирования зп-стволов на тч/огсе. 1 Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 Даром в последнем очень хорошая база для разнообразной оружейки и не очень качественное её наполнение на текущий момент. Да у нас тоже шикарная. Например есть полноценная система сменных аддонов для оружия. Вот только кто бы модельки сделал Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
NOSgod 16 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) @kamikazze, Да я про ОГСЕ и говорил. А может возьмёте действительно модельки Газика? Ведь отличные модели и анимации получились - их только портировать надо(а в голове мысли: с зп на тч с огсе, ага. Десять раз портируют). Просто пришло время отказаться от арсеналовских грубых стволов в пользу более качественных и современных вариантов. С другой стороны, Георгий говорил про "будете бегать по Зоне с ПМ и калашом", так что... Изменено 23 Января 2015 пользователем NOSgod Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 Не думаю, что скажу что-то совсем новое, но не могу оставить это замечание без ответа. почему пропустили скрипты вроде "работает - и ладно". Для этого есть масса причин: 1. Работает же. Есть ли на самом деле причина переписывать то, что работает? Вот упомянутый скрипт Жекана вполне рабочий. Ну сделал бы я его иначе, с одним классом окна и таблицей фраз, и что бы стало лучше? Ровным счётом ничего. С другой стороны пришлось переписывать модуль оружейных аддонов. Его сделал Дасти и сделал очень хорошо. Дасти вообще сильный скриптёр, очень жаль, что отошёл от разработки. Но делал он тот модуль ещё под стандартный движок. Там были принципиально нерешаемые проблемы, которые удалось преодолеть только движковыми правками. Соответственно, я и переписывал модуль, поскольку самолично вносил эти правки. 1.1. Как специальный случай этого пункта. Есть риск сделать не лучше, а хуже. Лично я не полезу в модуль, если не до конца понимаю, что и как там работает. А не понимаю я достаточно часто, в том числе по причине п.2. Бывает так, что руки чешутся переписать код, поскольку он выглядит страшно, но попросту нет ни времени ни сил, чтобы в этой лапше разбираться (и в том числе тяжело разбираться в плохом коде. Чем код лучше, тем он проще.) 2. Нет времени. Вот ты меня чуть ли не главным ответственным за код всея мода назначил, а я вообще-то больше по движку занимался, особенно года два назад и раньше. Дело это весьма трудоёмкое (причём к моей крайней досаде трудозатраты совершенно непропорциональны результатам). В общем, получалось, что либо пилить движок, либо скрипты - на то и другое времени уже нет. 3. Вообще-то не слишком этично лезть в чужой код, особенно если его разработчик всё ещё в команде. Не буду приводить конкретных примеров, но это достаточно весомая причина. Людям обычно не нравится, когда кто-то лезет в их код. 3.1 Другой аспект человеческого фактора: почти нереально подвинуть разработчиков использовать вменяемые компоненты. Не скажу, что был абсолютно единственным пользователем своих модулей, но я наверное потратил больше времени на попытки объяснить, как пользоваться моими таймерами, нежели на их разработку =) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 Кстати, жуткое дикарство из jekan_devices3.script ликвидировано. Мы тут с Костей чутка пошуршали, и весь функционал этого квестового прибора перенесли на научный детектор. Получилось строк 50 кода и все очень красиво и удобно. Но так можно сделать не везде, увы. Поглядим, может я и с jekan_devices2.script что-то придумаю, но точно не сейчас. 2. Нет времени. Вот ты меня чуть ли не главным ответственным за код всея мода назначил, а я вообще-то больше по движку занимался, особенно года два назад и раньше. Дело это весьма трудоёмкое (причём к моей крайней досаде трудозатраты совершенно непропорциональны результатам). В общем, получалось, что либо пилить движок, либо скрипты - на то и другое времени уже нет. Угу, поэтому главный разработчик скриптовой части это я в основном, если что в меня тапочками кидаться. 3. Вообще-то не слишком этично лезть в чужой код, особенно если его разработчик всё ещё в команде. Не буду приводить конкретных примеров, но это достаточно весомая причина. Людям обычно не нравится, когда кто-то лезет в их код. Да, код ревью это весьма щекотливая тема. Обидеть начинающего, но довольно талантливого скриптера можно как нефиг делать. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) Ребят, по скриптам я понял вашу позицию более чем. Давайте завершим беседу о них . Венгерка мне тоже вот совсем-совсем не нравится, но как-бы дело то и не в ней, меня спросили - я ответил. я наверное потратил больше времени на попытки объяснить, как пользоваться моими таймерами, нежели на их разработку Да, такое часто. По основе для модов тоже понял вашу позицию, и тоже вопросов больше нет. Но увы, с позиционированием как "лучшая" не соглашусь, "не хочу"(с). Но, дайте внятный ответ на вопрос почему Жора всем и каждому при каждой возможности говорит что огсе лучшее что есть. Его снобизм мне искренне неясен, а учитывая что это еще и не правда, то тут у меня вообще складывается какое-то странное отношение к вашей команде. Мне думается, что в команде, в которой даже чужие скрипты боятся трогать (из-за соображений этики), подобное недопустимо. Да и честно говоря я сомневаюсь что к вам не стучались на вакансию квестеров скриптеры повыше уровня тех, что их делали. Изменено 23 Января 2015 пользователем Карлан 1 1 Ссылка на комментарий
kamikazze 266 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) Но, дайте внятный ответ на вопрос почему Жора всем и каждому при каждой возможности говорит что огсе лучшее что есть. Своё родное - всегда лучшее. С тем же успехом я думаю можно то же самое у Сяка спросить Мне думается, что в команде, в которой даже чужие скрипты боятся трогать (из-за соображений этики), подобное недопустимо. Ну вот такой он человек. Личные качества у нас особо тоже не обсуждаются. Да и честно говоря я сомневаюсь что к вам не стучались на вакансию квестеров скриптеры повыше уровня тех, что их делали. Да были, Призрак был - ушел в ЛА. Надеюсь ему там понравилось Роман Abramcumner работал тоже, в августе ушел молча и с тех пор не слышно про него. Исходно были наши пара мастеров, Mixser и Dusty79 - те давно уже от моддинга отошли. Оставались делать Жекан да Nazgool. Жекан много чего сделал, потом ушел, мы его квесты с Костей допилили, какие можно было. Nazgool продолжает работать, он много чего делал, в том числе интерфейсные вещи - музавтоматы, сейфы. Как-то так. Больше к нам давно уже никто не стучался, сейчас каждый более-менее опытный скриптер свои проекты основывает и рожает. В команде мало кто хочет работать. У нас уже сто лет как висит объявка мол милости просим, приходите помогать если интересно. Видимо мало кому интересно. Изменено 23 Января 2015 пользователем kamikazze Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 Я понимаю что все инструкции будут потом, но можно хотя бы небольшое пояснение по схеме сменных аддонов? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти