Anonim 680 Опубликовано 23 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2014 (изменено) Решил создать тему, раз уж на то пошло. Старался изложить всё предельно ясно и подробно (что и как работает), что даже новичок поймёт. https://yadi.sk/i/0SyoTIBPaJKLZ - Часть 1 Справочник тегов https://yadi.sk/i/cQGXA8T5aJKM4 - Часть 2 Вступление https://yadi.sk/i/C9V5y5WoaJKMf - Часть 3 Написание простого диалога https://yadi.sk/i/0Z5XI_kSaJKND - Часть 4 Написание сложного диалога https://yadi.sk/i/UdFaJbbSaJKNn - Часть 5 Совершенствование диалога 1 https://yadi.sk/i/0tOFZObuaJKPM - Часть 6 Совершенствование диалога 2 https://yadi.sk/i/igShiJifaL5YK - Часть 7 Полезные скрипты В спойлере не получилось сделать, проблемы с тегами. Прошу прочитать и сказать стоит ли продолжать дальше. Изменено 1 Января 2015 пользователем Murarius 2 2 Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 23 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2014 Все диалоги должны начинаться с нуля (ид фразы равен 0), иначе движок не узнает, с которой начинать. все диалоги начинаются с ГГВсе инфопоршни прописываются в файлах с приставкой info_ Это неверно, наверное ты это знаешь, так писать не надо, даже для начального изучения. Диалоги могут начинать сами NPC, а ифнопорции именоваться без приставки."Заготовки" не совсем верное слово. Возможно оно отражает некую суть, но это несерьезно. Крутые ребята называют это именованный(ая) (в данном случае) текст или строка, а так же идентификатор текста или строки (вот это Dialogs_test_Text_1). Похоже надо запилить мини описание для xml. Про элементы, теги, их атрибуты и прочее, потому что изложено это не совсем подобающе, как бы нормально, но своими словами. А для "вот эта и вот эта строка с приколами" имеют вполне осознанные названия.Я считаю, что xml лучше описывать таблицами. Как то так Тег | Атрибуты | Описание | Пример dialog | id* | Описывает диалог. Внутри может быть только тег phrase_list. | <dialog id="Dialogs_test">...</dialog> * - обязательный атрибут Может быть я не прав. 1 2 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Августа 2014 Автор Поделиться Опубликовано 23 Августа 2014 (изменено) Все диалоги должны начинаться с нуля (ид фразы равен 0), иначе движок не узнает, с которой начинать. Про это забыл надо поправить. Это неверно, наверное ты это знаешь, так писать не надо, даже для начального изучения. Диалоги могут начинать сами NPC, а ифнопорции именоваться без приставки. Для начинающих будет понятнее открыть папку gameplay и видеть файлы с приставкой инфо. Лично мне удобнее даже создавать файлы для новых локаций с такой приставкой. Кому как. "Заготовки" не совсем верное слово. Возможно оно отражает некую суть, но это несерьезно. Крутые ребята называют это именованный(ая) (в данном случае) текст или строка, а так же идентификатор текста или строки (вот это Dialogs_test_Text_1). Вполне нормально, если описывать всё научными словами, то даже я бы не понял смысла текста. Похоже надо запилить мини описание для xml. Про элементы, теги, их атрибуты и прочее, потому что изложено это не совсем подобающе, как бы нормально, но своими словами. А для "вот эта и вот эта строка с приколами" имеют вполне осознанные названия. Ну это уже для совсем зелёных. Хотя возможно ты прав. Диалоги могут начинать сами NPC, а ифнопорции именоваться без приставки. Это я написал про простые диалоги в будущем хотел описать <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> Надеюсь ты понял о чём я. И как я говорю с приставками работать удобнее, чем запоминать каждое имя полностью. Изменено 23 Августа 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 23 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2014 Замечу, что есть вещи, которые в txt наглядно подать почти нереально. xml - как раз такой случай. Может, стоит загружать xml или использовать всякие pastebin с подсветкой кода? Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Августа 2014 Автор Поделиться Опубликовано 23 Августа 2014 @FantomICW, Нужно посмотреть что выйдет, и выбрать что то одно. Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 23 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2014 Про инфо. Вот и стОит написать, что так удобнее, а не потому, что так надо. Это разные вещи, Про первого говорящего. Тогда в 1 же части надо упомянуть, что есть диалоги с разными началами и определяются вот так (start_dialog\actor_dialog), и старт_диалог ты рассмотришь в части N. Про заготовку. Ты можешь вводить любые слова в качестве описания, мы тоже тут недавно на работе обсуждали "ямки" и "кучки", чтобы написать в документацию Но тут не так много якобы сложных и режущих уши слов, слово скрипты и то сложнее по смыслу. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Августа 2014 Автор Поделиться Опубликовано 23 Августа 2014 (изменено) @Desertir, Ошибки понял, буду писать по новому. Думаю сначала всё таки про теги рассказать а потом начать с файла system.ltx. Конкретно с [info_portions] ;список xml файлов, содержащих info_portionsfiles = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories[encyclopedia]files = encyclopedia_infos, storyline_info_to_diary, encyclopedia_weapons, encyclopedia_mutants, encyclopedia_zone, encyclopedia_social, encyclopedia_equipment, encyclopedia_tutorial[dialogs]files = dialogs_test, dialogs, dialogs_escape, dialogs_garbage, dialogs_agroprom, dialogs_deadcity, dialogs_darkvalley, dialogs_pripyat, dialogs_bar, dialogs_yantar, dialogs_military, dialogs_labx18, dialogs_radar, dialogs_aes По новому: https://yadi.sk/i/0SyoTIBPaJKLZ - Часть 1 Справочник тегов https://yadi.sk/i/cQGXA8T5aJKM4 - Часть 2 Вступление https://yadi.sk/i/C9V5y5WoaJKMf - Часть 3 Написание простого диалога https://yadi.sk/i/0Z5XI_kSaJKND - Часть 4 Написание сложного диалога https://yadi.sk/i/UdFaJbbSaJKNn - Часть 5 Совершенствование диалога 1 https://yadi.sk/i/0tOFZObuaJKPM - Часть 6 Совершенствование диалога 2 Изменено 23 Августа 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
Murarius 10 533 Опубликовано 24 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2014 Думаю, лучше всего будет закинуть все в первый пост и оформлять-править там (для примера сделал 6-й раздел). @Anonim - куратор темы. Ребята, посмотрите также здесь - то, что вы пишете, имеет существенные отличия? Нет ли необходимости что-то оттуда почерпнуть и/или подробно описать? Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Allender 11 Опубликовано 24 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2014 Пока нет времени проглазеть статью, но внесу свои 5 копеек. Dialog Editor, очень мощная штука, стоит и его рассмотреть. Ссылка на комментарий
Пертограф 30 Опубликовано 20 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2015 (изменено) А есть тутор по созданию скриптовых диалогов для ТЧ ( что б циферками можно было выбирать ветвь диалога ( как в ЗП ) ) ? Изменено 20 Мая 2015 пользователем Пертограф Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 22 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2015 (изменено) @Пертограф, Насколько я знаю, все что сейчас есть по части туторов это Вот, Вот, и Вот. Изменено 22 Мая 2015 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
dPlayer 500 Опубликовано 16 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2016 Ссылки мёртвые 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 @dPlayer, там ссылки на посты о диалогах, в теме "Справочник по функциям и классам". Несложно найти самостоятельно. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 19 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2016 что б циферками можно было выбирать ветвь диалога ( как в ЗП ) ? А это имеет отношение к скриптовым диалогам? Я думал это движковая особенность. 1 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 3 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2016 Все ссылки в шапке мертвы. 2 Ссылка на комментарий
Mr. KoT 43 Опубликовано 29 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2016 Поправьте ссылки в шапке, хочется заглянуть в уроки. Ссылка на комментарий
Корнет2002 2 Опубликовано 14 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2016 Обновите ссылки в шапке темы, очень надо. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти