Перейти к контенту

Диалоги: Полный разбор


Рекомендуемые сообщения

Решил создать тему, раз уж на то пошло.
 
Старался изложить всё предельно ясно и подробно (что и как работает), что даже новичок поймёт.

 

https://yadi.sk/i/0SyoTIBPaJKLZ - Часть 1 Справочник тегов

https://yadi.sk/i/cQGXA8T5aJKM4 - Часть 2 Вступление

https://yadi.sk/i/C9V5y5WoaJKMf - Часть 3 Написание простого диалога

https://yadi.sk/i/0Z5XI_kSaJKND - Часть 4 Написание сложного диалога

https://yadi.sk/i/UdFaJbbSaJKNn - Часть 5 Совершенствование диалога 1

https://yadi.sk/i/0tOFZObuaJKPM - Часть 6 Совершенствование диалога 2

https://yadi.sk/i/igShiJifaL5YK - Часть 7 Полезные скрипты

 

В спойлере не получилось сделать, проблемы с тегами.

 
Прошу прочитать и сказать стоит ли продолжать дальше.

Изменено пользователем Murarius
  • Спасибо 2
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Все диалоги должны начинаться с нуля (ид фразы равен 0), иначе движок не узнает, с которой начинать.

все диалоги начинаются с ГГ
Все инфопоршни прописываются в файлах с приставкой info_

Это неверно, наверное ты это знаешь, так писать не надо, даже для начального изучения. Диалоги могут начинать сами NPC, а ифнопорции именоваться без приставки.
"Заготовки" не совсем верное слово. Возможно оно отражает некую суть, но это несерьезно. Крутые ребята называют это именованный(ая) (в данном случае) текст или строка, а так же идентификатор текста или строки (вот это Dialogs_test_Text_1).
 
Похоже надо запилить мини описание для xml. Про элементы, теги, их атрибуты и прочее, потому что изложено это не совсем подобающе, как бы нормально, но своими словами. А для "вот эта и вот эта строка с приколами" имеют вполне осознанные названия.
Я считаю, что xml лучше описывать таблицами. Как то так 

Тег    | Атрибуты | Описание                                                    | Пример
dialog | id*      | Описывает диалог. Внутри может быть только тег phrase_list. | <dialog id="Dialogs_test">...</dialog>
* - обязательный атрибут

Может быть я не прав.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
Все диалоги должны начинаться с нуля (ид фразы равен 0), иначе движок не узнает, с которой начинать.

Про это забыл надо поправить.

 

 

Это неверно, наверное ты это знаешь, так писать не надо, даже для начального изучения. Диалоги могут начинать сами NPC, а ифнопорции именоваться без приставки.

Для начинающих будет понятнее открыть папку gameplay  и видеть файлы с приставкой инфо. Лично мне удобнее даже создавать файлы для новых локаций с такой приставкой.  :) Кому как.

 

"Заготовки" не совсем верное слово. Возможно оно отражает некую суть, но это несерьезно. Крутые ребята называют это именованный(ая) (в данном случае) текст или строка, а так же идентификатор текста или строки (вот это Dialogs_test_Text_1).

Вполне нормально, если описывать всё научными словами, то даже я бы не понял смысла текста.  :)

 

Похоже надо запилить мини описание для xml. Про элементы, теги, их атрибуты и прочее, потому что изложено это не совсем подобающе, как бы нормально, но своими словами. А для "вот эта и вот эта строка с приколами" имеют вполне осознанные названия.

Ну это уже для совсем зелёных. Хотя возможно ты прав.

 

 

 

Диалоги могут начинать сами NPC, а ифнопорции именоваться без приставки.

Это я написал про простые диалоги в будущем хотел описать <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> Надеюсь ты понял о чём я.

 

И как я говорю с приставками работать удобнее, чем запоминать каждое имя полностью.

Изменено пользователем Anonim
Ссылка на комментарий

Замечу, что есть вещи, которые в txt наглядно подать почти нереально. xml - как раз такой случай. Может, стоит загружать xml или использовать всякие pastebin с подсветкой кода? 

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Про инфо. Вот и стОит написать, что так удобнее, а не потому, что так надо. Это разные вещи,

Про первого говорящего. Тогда в 1 же части надо упомянуть, что есть диалоги с разными началами и определяются вот так (start_dialog\actor_dialog), и старт_диалог ты рассмотришь в части N.

Про заготовку. Ты можешь вводить любые слова в качестве описания, мы тоже тут недавно на работе обсуждали "ямки" и "кучки", чтобы написать в документацию :) Но тут не так много якобы сложных и режущих уши слов, слово скрипты и то сложнее по смыслу.

  • Согласен 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

@Desertir, Ошибки понял, буду писать по новому. Думаю сначала всё таки про теги рассказать а потом начать с файла system.ltx.

Конкретно с

[info_portions]

;список xml файлов, содержащих info_portions
files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories

[encyclopedia]
files = encyclopedia_infos, storyline_info_to_diary, encyclopedia_weapons, encyclopedia_mutants, encyclopedia_zone, encyclopedia_social, encyclopedia_equipment, encyclopedia_tutorial

[dialogs]
files = dialogs_test, dialogs, dialogs_escape, dialogs_garbage, dialogs_agroprom, dialogs_deadcity, dialogs_darkvalley, dialogs_pripyat, dialogs_bar, dialogs_yantar, dialogs_military, dialogs_labx18, dialogs_radar, dialogs_aes

 


По новому:

 

https://yadi.sk/i/0SyoTIBPaJKLZ - Часть 1 Справочник тегов

https://yadi.sk/i/cQGXA8T5aJKM4 - Часть 2 Вступление

https://yadi.sk/i/C9V5y5WoaJKMf - Часть 3 Написание простого диалога

https://yadi.sk/i/0Z5XI_kSaJKND - Часть 4 Написание сложного диалога

https://yadi.sk/i/UdFaJbbSaJKNn - Часть 5 Совершенствование диалога 1

https://yadi.sk/i/0tOFZObuaJKPM - Часть 6 Совершенствование диалога 2

Изменено пользователем Anonim
Ссылка на комментарий

Думаю, лучше всего будет закинуть все в первый пост и оформлять-править там (для примера сделал 6-й раздел). @Anonim - куратор темы.

Ребята, посмотрите также здесь - то, что вы пишете, имеет существенные отличия? Нет ли необходимости что-то оттуда почерпнуть и/или подробно описать?

Ссылка на комментарий

А есть тутор по созданию скриптовых диалогов для ТЧ ( что б циферками можно было выбирать ветвь диалога ( как в ЗП ) ) ?

Изменено пользователем Пертограф
Ссылка на комментарий

@Пертограф, Насколько я знаю, все что сейчас есть по части туторов это

Вот, Вот, и Вот.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@dPlayer, там ссылки на посты о диалогах, в теме "Справочник по функциям и классам". Несложно найти самостоятельно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

что б циферками можно было выбирать ветвь диалога ( как в ЗП )  ?

А это имеет отношение к скриптовым диалогам? Я думал это движковая особенность.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...