Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Августа 2013 Автор Поделиться Опубликовано 29 Августа 2013 без пробела было бы намного лучше Чем? Ссылка на комментарий
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 30 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2013 @KD87, даже не знаю, что ответить на это. Вообще-то оно роли не играет. Например для меня чем меньше символов - тем лучше, удобство ввода координат, но это всего лишь мой взгляд. Тот, кто пользуется ACDC, тот и пользуется программами для засекания координат. Просто многие программы засекают координаты без пробелов. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 30 Августа 2013 Автор Поделиться Опубликовано 30 Августа 2013 @S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S, в следующем апдейте сделаю возможность вводить без пробела. Распечатывать будет по-старому. 1 Ссылка на комментарий
PostScriptum 0 Опубликовано 1 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2013 Добрый день. Попытался добавить локации Мертвый город(из НС) и Предбанник(из ВШ). С помощью ggEditor добавил их в game.graph. При попытке спавна актора на Предбаннике вылет: Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp Line : 121 Description : graph doesn't correspond to the cross table Счастье всем, даром! И пусть никто обиженный не уйдет...не успеет... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Сентября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2013 @PostScriptum, level.gct забыл обновить. 1 Ссылка на комментарий
PostScriptum 0 Опубликовано 1 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2013 KD87, а как обновить level.gct? Счастье всем, даром! И пусть никто обиженный не уйдет...не успеет... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 1 Сентября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2013 @PostScriptum, копируешь из папки скрипта в папку с игрой Ссылка на комментарий
topdog 49 Опубликовано 1 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2013 (изменено) @KD87, уже задавал свой вопрос: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&p=793235 и ниже по теме. Как автор утилиты можешь ответить на вопрос - как мне "поймать" именно эту текстовую метку? Чтобы привязать ее к mapspot_space_restrictor, который ловится на "раз". Мне это нужно для создания списка на удаление меток. Спасибо! Еще вопрос - будешь ли дорабатывать распаковщик сохранок? На распаковку, в принципе, все работает. Хотя и выбивает ошибки. Например по приведенному выше примеру пришлось комментировать строку #$SIG{__WARN__} = sub {print @_; die}; в файле su.pl. Иначе никак не хотела работать. А сохранку от мода УЗ вообще не распаковывает (обидно). E:\DFS\log\savedgames>su.pl -dec 101dfs_generatory1.sav -o test -client test/client_data -scan config -nofatalSave Unpacker v.0.2decompiling 101dfs_generatory1.savreading header...reading game time...reading spawn data...reading object data...handling error with wpn_m4_taktikUncaught exception from user code:FATAL ERROR!Function: stkutils::data_packet::error_handlerLine: 1050Expression:Description: unhandled exceptionat stkutils/debug.pm line 1stkutils::debug::fail('stkutils::data_packet::error_handler', 1050, '','unhandled exception\x{a}') called at stkutils/data_packet.pm line 1050stkutils::data_packet::error_handler('stkutils::data_packet=HASH(0x255defc)', 'cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl=HASH(0x257749c)', 'C') called at stkutils/data_packet.pm line 159stkutils::data_packet::_unpack_scalar('stkutils::data_packet=HASH(0x255defc)', 'C', 'cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl=HASH(0x257749c)', 'HASH(0x21415fc)') called at stkutils/data_packet.pm line 134stkutils::data_packet::unpack_properties('stkutils::data_packet=HASH(0x255defc)', 'cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl=HASH(0x257749c)', 'HASH(0x21415fc)') called at stkutils/entity.pm line 5114cse_alife_item_weapon::update_read('cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl=HASH(0x257749c)', 'stkutils::data_packet=HASH(0x255defc)') called at stkutils/entity.pm line 5199cse_alife_item_weapon_magazined::update_read('cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl=HASH(0x257749c)', 'stkutils::data_packet=HASH(0x255defc)') called atstkutils/entity.pm line 5240cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl::update_read('cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl=HASH(0x257749c)', 'stkutils::data_packet=HASH(0x255defc)') called at stkutils/entity.pm line 112stkutils::entity::read_m_update('stkutils::entity=HASH(0x255c9bc)', 'stkutils::data_packet=HASH(0x255defc)') called at E:\DFS\log\savedgames\su.pl line188main::read_object_chunk_data('stkutils::chunked=HASH(0x252b4e4)') calledat E:\DFS\log\savedgames\su.pl line 105main::decompile() called at E:\DFS\log\savedgames\su.pl line 68E:\DFS\log\savedgames>pauseДля продолжения нажмите любую клавишу . . . su.pl -dec 101dfs_generatory1.sav -o test -client test/client_data -scan config -nofatalpause Изменено 1 Сентября 2013 пользователем topdog Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Сентября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2013 как мне "поймать" именно эту текстовую метку? Сохрани куда-нибудь объект, на который ставишь метку, а потом через него и удали. Еще вопрос - будешь ли дорабатывать распаковщик сохранок? В какую сторону? А сохранку от мода УЗ вообще не распаковывает (обидно). У тебя конфиги не пересканируются. Перед распаковкой удали sections.ini. Если проблема останется, давай спавн, граф, конфиги. Ссылка на комментарий
flt1 0 Опубликовано 2 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2013 (изменено) Здравствуйте, ACDC 1.34 при распаковке all.spawn от OGSM v.2.3.1 Final даёт лог: C:\acdc>universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config/ -nofatal -sort com plexdefined(@array) is deprecated at stkutils/ini_file.pm line 146.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at stkutils/data_packet.pm line 859.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at C:\acdc\universal_acdc.pl line 556.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at C:\acdc\universal_acdc.pl line 943.(Maybe you should just omit the defined()?)log inited: consoleUniversal ACDC v.1.34checking version of all.spawn...This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher)scanning configs...problems occured while scanning configs. Try again... stkutils_09_08_2013 "cofnig" и game.graph из ОГСМ в папке с АСДС. Что не так? Изменено 2 Сентября 2013 пользователем flt1 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Сентября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2013 @flt1, лог неполный. Ссылка на комментарий
flt1 0 Опубликовано 2 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2013 (изменено) Вот полный: c:\acdc>universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config/ -nofatal -sort plexdefined(@array) is deprecated at stkutils/ini_file.pm line 146.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at stkutils/data_packet.pm line 859.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at C:\acdc\universal_acdc.pl line 556.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at C:\acdc\universal_acdc.pl line 943.(Maybe you should just omit the defined()?)log inited: consoleUniversal ACDC v.1.34checking version of all.spawn...This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or highscanning configs...problems occured while scanning configs. Try again...done!opening all.spawn...reading header...reading alife objects...reading artefact spawn places...reading way objects...reading game graph...reading header...reading levels...reading vertices...exporting alife objects...exporting alife objects on level l07_military...exporting alife objects on level l05_bar...exporting alife objects on level l12u_control_monolith...exporting alife objects on level l02_garbage...exporting alife objects on level l01_escape...exporting alife objects on level l12u_sarcofag...exporting alife objects on level l10_radar...exporting alife objects on level l04u_labx18...exporting alife objects on level l03_agroprom...exporting alife objects on level l08_yantar...exporting alife objects on level l10u_bunker...exporting alife objects on level l11_pripyat...exporting alife objects on level l12_stancia...exporting alife objects on level l06_rostok...exporting alife objects on level l03u_agr_underground...exporting alife objects on level l12_stancia_2...exporting alife objects on level l08u_brainlab...exporting alife objects on level l04_darkvalley...exporting raw data...exporting way objects on level l02_garbage...exporting way objects on level l08_yantar...exporting way objects on level l08u_brainlab...exporting way objects on level l12u_sarcofag...exporting way objects on level l12_stancia...exporting way objects on level l12_stancia_2...exporting way objects on level l10_radar...exporting way objects on level l07_military...exporting way objects on level l06_rostok...exporting way objects on level l03_agroprom...exporting way objects on level l04u_labx18...exporting way objects on level k01_darkscape_ogse...exporting way objects on level l11_pripyat...exporting way objects on level l01_escape...exporting way objects on level _level_unknown...exporting way objects on level l12u_control_monolith...exporting way objects on level l05_bar...exporting way objects on level l03u_agr_underground...exporting way objects on level l04_darkvalley...exporting way objects on level l10u_bunker...done!c:\acdc>pauseДля продолжения нажмите любую клавишу . . . После повторной сборки спвана вылет без лога. Изменено 2 Сентября 2013 пользователем flt1 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Сентября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2013 @flt1, в логе ошибок нет. Причину вылета ищи в своих правках. Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 3 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2013 (изменено) Всем привет. Такая проблема у меня: не могу добавить в гейм.граф новую локу. ggrc-v0.6 выдает C:\STALKER\gamedata>ggrc.pl -g1 game.graph,soc -l1 l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l10_radar,l11_pripyat,l12_stancia,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l12_stancia_2,l10u_bunker -g2 game2.graph,soc -l2 dead_cityreading game.graph...reading header...reading levels...reading vertices...reading edges...reading ogse.graph...reading header...reading levels...reading vertices...reading edges...forming new graph...Use of uninitialized value $gvid in addition (+) at C:\STALKER\gamedata\ggrc.pl line 629.writing level graphs...writing new graph...writing levels...writing vertices...writing edges...writing level points...writing cross tables...updating old cross tables...no need to update ai-mapupdating vertices in level.gct...level l01_escapelevel l02_garbagelevel l03_agropromlevel l03u_agr_undergroundlevel l04_darkvalleylevel l05_barlevel l06_rostoklevel l08_yantarlevel l08u_brainlablevel l07_militarylevel l10_radarlevel l11_pripyatlevel l12_stancialevel l12u_sarcofaglevel l12u_control_monolithlevel l12_stancia_2Died at stkutils/data_packet.pm line 21.C:\STALKER\gamedata>pause Причем именно на этой локации останавливается,если ее убрать,то все отлично проходит. Батник такой ggrc.pl -g1 game.graph,soc -l1 l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l08_yantar,l08u_brainlab,l07_military,l10_radar,l11_pripyat,l12_stancia,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l12_stancia_2,l10u_bunker -g2 game2.graph,soc -l2 dead_citypause Подскажите мне,пожалуйста,что не так у меня и как мне это исправить? Изменено 3 Сентября 2013 пользователем Melo Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 3 Сентября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2013 что не так у меня Версия старая. 0.7 есть. Ссылка на комментарий
Melo 31 Опубликовано 3 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2013 KD87,вот 0.7 я так и не нашел. Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 3 Сентября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2013 Покопайся тут: http://yadi.sk/d/cIiZw3bE691T6 Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 5 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2013 Не компилится что-то all.spawn(Чистое Небо) на версии ACDC 1.34, версия stkutils от 09_08_2013. Распаковывает нормально, назад собирать не хочет, даже на чистой ЧН без правок, валитсяпочему-то с ошибкой гейм.графа. C:\WORK\UNIVERSAL_ACDC_release_1_34 - копия>"C:\Perl\bin\perl.exe" universal_acd c.pl -compile all -out new.spawndefined(@array) is deprecated at stkutils/ini_file.pm line 146.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at stkutils/data_packet.pm line 859.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at universal_acdc.pl line 550.(Maybe you should just omit the defined()?)defined(@array) is deprecated at universal_acdc.pl line 913.(Maybe you should just omit the defined()?)log inited: consoleUniversal ACDC v.1.34FATAL ERROR!Function: main::read_graphLine: 1834Description: game.graph: No such file or directoryC:\WORK\UNIVERSAL_ACDC_release_1_34 - копия>pauseДля продолжения нажмите любую клавишу . . . Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 5 Сентября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2013 @Kontro-zzz, проблема исправлена в 1.35. 1 Ссылка на комментарий
Stalker_Monolit 58 Опубликовано 7 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2013 Как это решить??? AtmosFear 3 for Clear Sky Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти