Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

НПС реагируют на конкретный звук, То есть на параметры этого звука.

А этой настройкой занимался кто либо вплотную? В каком моде наилучшая настройка звука?

PW7EW.png

Ссылка на комментарий

Для Sikorskyi

А поискать...  ;)

Почитайте вот эту тему - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=659&page=1

И поищите готовые решения вот в этой теме - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216&page=1

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Ээээм ребята есть вопрос.  Задумал я сделать дымовую гранату для подствольного грена, взял конфиги дымовой грены из мультиплеера, и слил их с конфигами ог25.  Проблема в том что эта граната "прилипает к стенкам",то есть я понимаю что это "прилипание" записано в конфиге но вот как его убрать, типа чтобы грена отскакивала от стенки, ума не приложу.


https://yadi.sk/d/_gSEr77-jLGVBПо просьбе Dromundus выкладываю конфиг самой гранаты

Ссылка на комментарий

 

 

Проблема в том что эта граната "прилипает к стенкам"

Конечно прилипает, сначала взрывается и запускается партикл в точки подрыва. Короче, надо просто артефактом стрелять, но это чисто скриптовое оружие по типу осветительного пистолета, я делал для SWM это для ЗП.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Как работают координаты оружия в ЧН?

Имеются ввиду конфиги configs/weapons, секция "hud"

При попытке перенести положение оружия из Paradise Lost, стволы смещаются к центру экрана, а не выгибаются в бок, как в билдах.

Ссылка на комментарий

Для madrazor

Насколько я понимаю - Paradise Lost, это мод для ТЧ, и вы пытаетесь применить координаты взятые оттуда для ЧН ?

Так не получится. В ЧН и ЗП совершенно другой движок игры, и совершенно другие модели оружия не совместимые с ТЧ.

Так что если вас что то не устраивает, то правьте нужные вам координаты вручную.

Ссылка на комментарий

Для Зов Припяти сделал движ. правку, стрельба из подствольного гранатомёта картечью.

Для того что бы это работало надо доработать конфиг подствольника.

 

[wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities, default_weapon_params
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editor
class = WP_GLAUN
cform = skeleton
visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogf
description = st_grenade_launcher_descr
$prefetch = 32

cost = 2000
inv_name = st_grenade_launcher
inv_name_short = st_grenade_launcher
inv_weight = 1.3

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 0
grenade_vel = 76

; Для подствольного дробового выстрела (с) НаноБот
fire_dispersion_base = 0.9
bullet_speed = 280
hit_power = 0.8
hit_impulse = 100
fire_distance = 200
use_aim_bullet = false

 

И конфиг картечного  патрона.

 

[ammo_vog_buck]:ammo_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor
class = S_VOG25
cform = skeleton
visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf
description = ammo-vog_buck_descr

$prefetch = 64

cost = 300

box_size = 1

inv_name = ammo-vog_buck
inv_name_short = ammo-vog_buck_s
inv_weight = .08

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 19
inv_grid_y = 9

kill_msg_x = 38
kill_msg_y = 233
kill_msg_width = 21
kill_msg_height = 22

k_dist = 1
k_disp = 5
k_hit = 0.2
k_impulse = 1
k_pierce = 0.25
k_ap = 0.25
impair = 1
buck_shot = 40
tracer = on
wm_size = 0.05

fake_grenade_name =

 

 

Так же не забываем добавить этот патрон в конфиги оружия с ГП. (grenade_class        = ammo_vog-25, ammo_vog_buck)

Картечь трассирующия, сделано для наглядности, в реальном моде лучше убрать.

Ссылку на движковою  правку я уже вылаживал. На всякий продублирую.

https://yadi.sk/d/fSEEvzpgjzMxf

Изменено пользователем НаноБот
  • Нравится 1
  • Полезно 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Сейчас внимательно перечитал скрытые посты в теме про геймплэй, ну и заодно еще про rx_wmgr. А также по следам одной свежей горячей дискуссии в скайпе.

 

В оружейных конфигах имеются следующие параметры:

ef_main_weapon_type =

ef_weapon_type =

holder_range_modifier =

holder_fov_modifier =

min_radius =

max_radius =

 

Это все параметры для неписей.

Судя по некоторым описаниям ряда прохождений ОРИГИНАЛА ТЧ, в ряде случаев они работают.

Если заданы правильно, и если не вступают в конфликт с чем-то еще.

А вот исследований того, КАК они работают - ни одного не видел. Хотя, в общем-то, и не особо искал.

Все как-то резво с самого начала бросились писать странные менеджеры, которые хуже движковых возможностей хотя бы тем, что, во-первых, жрут, во-вторых - не учитывают, например, наличие тех же укрытий (хотя вот движковая перезарядка, например, укрытия активно использует, в отличии от...), ну и, наконец, адекватно ими пользоваться - тоже ни кто не умеет.

Ссылка на комментарий

Для Dennis_Chikin

Как они работают - было и обсуждалось.

Вот моё сохранение той беседы + ещё по мелочи - http://rgho.st/8rSljnnH4

К сожалению не сохранил ссылку на оригинал. 

Изменено пользователем shahvkit
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Не большой мод для Зов Припяти.

https://yadi.sk/d/qIIjmJTpkHS3H

Новые гранаты для мульти-плейера.

Добавлены: гранаты с ударным запалом РГО, РГН, ослепляющая Заря-3.

Все эти гранаты работают и в МП и в СП.

В сингле в начале игры спавнится по 5 штук в инвентаре ГГ.

В МП доступны в меню покупок, сама Заря-3 находится в отделе боеприпасов, там же и оригинальная дымовая граната.

Используется XRay-Extensions rev233.

ЗЫ

Надо дополнительно протестировать на выделенным сервере.

ЗЫЫ

Модели оставляют желать лучшего, хорошо бы кто поделился РГО и нормальной Зарёй, там надо чеку развернуть и не много уменьшить размер, и сделать анимацию чеки.

Изменено пользователем НаноБот
  • Нравится 1
  • Полезно 2

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Друзья, не подскажите как регулируется количество патронов, которое можно взять из стволов убитых неписей? Какой-то параметр для этого есть или рандомный скрипт?

Добавлено НаноБот,

Для этого есть оригинальный метод set_ammo_elapsed(number).

Использовать типа так.

wpn:set_ammo_elapsed(колич_патронов)

А во обще, в менеджере смерти или оружия задаётся, в зависимости от мода.

Ссылка на комментарий

В общем, на выделенном сервере скрипты совсем не запускаются, а стало быть, гранаты с ударным запалом не работают совсем. Скрипт bind_grenade.script работает только на сервере, на клиенте не работает, не срабатывает метод explode.

Попробовал разблокировать запуск скриптов на выделенном сервере, вылет! :wacko:  Наверно гранаты с УДЗ придётся полностью движково делать.  

PS

Реально, просто забив проверку g_dedicated_server не чего не выходит. В общем, на выделенном скрипты не получится запустить, слишком сложная переделка для проекта XRay-Extentions. :(

ЗЫЫ

Я думаю надо движково делать для всего класса CMissile. Это особенно имеет смысл если подствольные гранаты будут от удара взрываться, а не от контакта с поверхностью, и так же через временной предохранитель, как и в реале, взводится через метров 20-30 на сколько помню, это обезопасит и ГГ и туповатых НПС.

Изменено пользователем НаноБот
  • Спасибо 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Уважаемый куратор,в этой теме можно задавать вопросы о скриптовом изменении поведения оружия? Если нет - просто удалите мой пост, пожалуйста.

Добавлено Dennis_Chikin,

Полагаю, что НУЖНО.

Ибо практика показала, что тема все равно не слишком перегружена, а в параллельных, на 100500 постов, именно из-за количества постов даже 100500й дан в гугль-фу в поиске не сильно помогает.

Ссылка на комментарий

Созрел еще вопрос, по оружию. Задам сразу тут.

В ТЧ существует три серверных класса для огнестрельного оружия

class cse_alife_item_weapon_magazined : cse_alife_item_weapon
class cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl : cse_alife_item_weapon_magazined
class cse_alife_item_weapon_shotgun : cse_alife_item_weapon

В class_registrator-e на них вешаются всяеские WP_PM, WP_WALTH, WP_USP45, WP_HPSA и т.д... вопрос: каков практический смысл этого дополнительного дробления? при условии что серверный класс совпадает - могу ли я допустим в конфиге всех пистолетов прописать WP_PM, выкинув остальные "лишние" классы из класс_регистратора?
Поясню какая сторона вопроса меня интересует... восприятие объекта движком. Какие параметры в конфиге объекта движку потребуется прочитать, какие требования он предъявит к модели оружия - вот это восприятие, одинаково при одинаковом серверном объекте оружия? или нет?

Или если переформулировать иначе - чем например отличаются классы WP_PM и WP_WALTH, кроме названия.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Для Zander_driver

Что то пока никто не ответил.

Напишу что знаю я.

Этот параметр отвечает за прописывание в конфиг и установку на оружие оптики, глушителей и подствольных гранатомётов.

Например WP_AK74 требует прописать, и позволяет установить на оружие оптику, глушитель и подствольник.

А WP_LR300 и WP_VAL только оптику и глушитель.

По остальным позициям гадать не буду, так как пока не встречал подробного разбора и пояснения данных параметров  :pardon:

Ссылка на комментарий

Ну и напомню хрестоматийный случай с АКСУ и АК длинным в тайнике Стрелка.

Ссылка на комментарий

О том что эти классы различаются по набору допустимых аддонов - догадки были. Но опять же полно случаев, когда серверный класс одинаковый, скриптовые классы - разные, и в конфиге у обоих вешается одинаковый набор аддонов.

И кстати... WP_AK74 это cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl

а WP_LR300 и WP_VAL это cse_alife_item_weapon_magazined

так что... их различия в наборе аддонов вообще могут укладываться в различие серверных классов. А чем же все таки отличаются клиентские классы-клоны между собой, так и не ясно.

 

У меня между тем, еще вопрос созрел.

;отдача
cam_relax_speed             = 8.5    ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion              = 0.47    ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc        = 0.0    ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac        = 1.0    ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle            = 20.0    ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz        = 10.0    ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz        = 0.7    ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

;отдача
cam_relax_speed             = 8;1.0    ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion              = 0.4    ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc        = 0.0    ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac        = 1.0    ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle            = 20.0    ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz        = 5.0    ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz        = 1.0    ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

Горизонтальные параметры отдачи отличаются вроде существенно, но не о них речь. Подбрасывание ствола при первом выстреле тут зависит от чего и каким образом?

ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)

 

Это я увидел. Попробуем посчитать с хвоста, 1 - cam_dispertion_frac внезапно оказывается равно нулю у обоих, что обнуляет всю правую половину формулы. Остается cam_dispersion*cam_dispertion_frac.

И получается 0.4 у ПМ, 0.47 у Файв-севена. Запускаю игру и наблюдаю у ПМа отдачу в несколько раз больше чем у Файв-севена.

Что так может влиять... у меня пока лишь одно предположение - некоторое подбрасывание ствола заложено в анимации выстрела, которая в свою очередь зашита в модель. Тут вопрос к тем кто ковырялся в моделях - может такое быть? практикуется подобное?

Если да то это порядочная такая свинья тем кто пытается стволы отбалансировать)
 


По теме классов произвел такой эксперимент:

У пистолетов классов достаточно много - тут и WP_PM, и WP_WALTH, и даже WP_LR300 у АПС и подобных.

Взял и в своих конфигах всем пистолетам вписал класс WP_PM.

После этого загрузился посреди населенной деревни где нпс вооружены в основном, пистолетами. И все работает, ничего не вылетает... глушители вешаются, там где должны. по-занимался спавном пистолетов себе и их испытанием, опять же проблем не заметил кроме одной.

АПС и прочие которые были на классе WP_LR300, очередью стрелять перестали - хотя кнопки 9 и 0 им режим стрельбы меняют, флаг в нетпакете ствола меняется - но стреляет одиночными и так и эдак.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

По поводу отдачи:

Пока могу сказать что анимация выстрела влияет очень сильно.

Например у тяжёлых револьверов ствол задирается почти вертикально, невзирая на различные варианты настроек отдачи.

А вообще всё это уже обсуждалось в разных темах и под разным соусом.

Вот только найти эти обсуждения, вот так сходу, я не могу.

Может кто нибудь другой подскажет ссылки на эти обсуждения...

 

p.s.

Подобрать вертикальное и горизонтальное отклонение ствола несложно.

Другое дело, что компенсировать анимацию подбором параметров не получится...

 

p.p.s.

Чтобы пистолеты или дробовики стреляли очередями нужно прописывать им "класс автоматов ?" - например WP_LR300.

Аналогично, чтобы у снайперок работал режим захвата цели, нужно прописывать им класс бинокля - WP_BINOC

Правда в этом случае стрелять можно будет только одиночными.

Изменено пользователем shahvkit
Ссылка на комментарий

@shahvkit, на вертикальное отклонение ствола могут влиять три фактора, каждый из них надо между собой сравнить и будет понятно из-за чего такая разница.

 

По поводу разграничений классов, меня удивляет почему необходимость этого кому то не понятна, я согласен в движке, но в скриптах, ну а до кучи чтобы "экспериментами" поменьше страдали, сразу вот:

 

 

	ADD(CWeaponMagazined		,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_MAGAZINED		,"wpn_wmagaz");
	ADD(CWeaponMagazinedWGrenade,CSE_ALifeItemWeaponMagazinedWGL,CLSID_OBJECT_W_MAGAZWGL		,"wpn_wmaggl");
	ADD(CWeaponFN2000			,CSE_ALifeItemWeaponMagazinedWGL	,CLSID_OBJECT_W_FN2000			,"wpn_fn2000");
	ADD(CWeaponAK74				,CSE_ALifeItemWeaponMagazinedWGL	,CLSID_OBJECT_W_AK74			,"wpn_ak74");
	ADD(CWeaponLR300			,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_LR300			,"wpn_lr300");
	ADD(CWeaponHPSA				,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_HPSA			,"wpn_hpsa");
	ADD(CWeaponPM				,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_PM				,"wpn_pm");
	ADD(CWeaponFORT				,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_FORT			,"wpn_fort");
	ADD(CWeaponBinoculars		,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_BINOCULAR		,"wpn_binocular");
	ADD(CWeaponShotgun			,CSE_ALifeItemWeaponShotGun		,CLSID_OBJECT_W_SHOTGUN			,"wpn_shotgun");
	ADD(CWeaponSVD				,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_SVD				,"wpn_svd");
	ADD(CWeaponSVU				,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_SVU				,"wpn_svu");
	ADD(CWeaponRPG7				,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_RPG7			,"wpn_rpg7");
	ADD(CWeaponVal				,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_VAL				,"wpn_val");
	ADD(CWeaponVintorez			,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_VINTOREZ		,"wpn_vintorez");
	ADD(CWeaponWalther			,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_WALTHER			,"wpn_walther");
	ADD(CWeaponUSP45			,CSE_ALifeItemWeaponMagazined	,CLSID_OBJECT_W_USP45			,"wpn_usp45");
	ADD(CWeaponGroza			,CSE_ALifeItemWeaponMagazinedWGL,CLSID_OBJECT_W_GROZA			,"wpn_groza");
	ADD(CWeaponKnife			,CSE_ALifeItemWeapon			,CLSID_OBJECT_W_KNIFE			,"wpn_knife");
	ADD(CWeaponBM16				,CSE_ALifeItemWeaponShotGun		,CLSID_OBJECT_W_BM16			,"wpn_bm16");
	ADD(CWeaponRG6				,CSE_ALifeItemWeaponShotGun		,CLSID_OBJECT_W_RG6				,"wpn_rg6");

 

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...