BlooderDen 233 Опубликовано 11 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2014 (изменено) Уважаемые профи, подскажите как заставить в конфиге брони прочитать параметр который работает только для класса артефактов - power_restore_speed . Имею дело с 1.0006, NLC 6 Начало. Обычно не спрашиваю, а ищу через notepad++ зацепку. Но судя по всему этот параметр вшит в движок. У нас есть db.actor.power - но это количество сил , тогда подскажите куда присвоить значение power_restore_speed - то есть скорость восстановления сил ? Я думаю и так понятно зачем мне это. P.S.: Значение скорости восстановления в параметрах самого актора я не нашел . Иначе бы придумал бы как-то сам. А придумывать колесо которое уже есть - глупо. Изменено 11 Декабря 2014 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2014 (изменено) function kill(actor, npc) npc:kill(esc_paren_npc) end esc_paren_npc - это что ? И вообще, я не понял смысл всей конструкции. если есть онлайновый npc, и его надо убить - пишем ровно вот это npc:kill(npc) - ВСЕ. Вот в том самом месте, где таки надо убить. Если непись в офлайне - идем изучать работу с нетпакетами. 2 BlooderDen: Вот слегка не понял. В конфигах костюмов есть строки, касающиеся выносливости: восстановление actor.power от максимума за тик (таки в добавок к восстановлению самого актора, в конфиге именно актора), и k потери выносливости от веса тащимого. Надо-то что ? Изменено 11 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 11 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2014 (изменено) В конфигах костюмов есть строки, касающиеся выносливости Насколько я знаю, это power_restore_speed и power_loss. От второго зависит колличество затрачиваемых сил в процентах - это мне не надо. Первое как я говорил не работает - потому и обращаюсь. То есть это то что вы сказали. Все верно но... В конфигах костюмов есть строки, касающиеся выносливости: восстановление actor.power от максимума за тик Но оно, тоесть power_restore_speed - не работает у меня. Надо-то что ? Хотябы формулу по которойсчитается выносливость. Тоесть формулу где фигурируют эти значения. Повторюсь power_restore_speed есть в артефактах. В костюмах же оно не работает. Тоесть мне нужно знать куда его отправить. Ведь где-то происходит подсчет "выносливостей" размещенных на поясе (слоте) артефактов. Я просто добавлю туда "выносливость" одетого костюма (зная что оно тоже в слоте, но другом). Но как я это сделаю если я не знаю куда добавлять? Может я не туда пишу и есть движковая правка ? Заранее спасибо! Изменено 11 Декабря 2014 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 (изменено) Если это про NLC - там, часом, не правленный уже движок, как раз с отрезанными параметрами ?По тому как в норме это именно движком и делается.Чтобы скриптом - читать из костюма, и менять db.actor.power как надо.Формулу при этом лучше использовать вообще свою, поскольку движковые нормальный человек все равно не восстановит - они там странны весьма.Навскидку - stand_power из actor.ltx * power_restore_speed из костюма за тик, или что-то типа этого, но кто такой тик - неизвестно. Скорее всего он вообще меняется постоянно. upd: да, не может быть, что просто со знаком напутано ? Я вот тоже не помню, где там "+", а где "-". Изменено 12 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 (изменено) Если это про NLC - там, часом, не правленный уже движок, как раз с отрезанными параметрами ? @Dennis_Chikin, в HEX-е не силен, но попробовал пройтись по папочке bin с помощью поиска notepad++. Задал искомое "power_restore_speed" и тип файлов *.dll. Искал и в ОП-2 и в NLC. Результат одинаковый: в файле xrGame.dll у обоих находит искомое после класса артефактов. Следовательно эта штука нигде не работае. Если и есть движковая правка то только чтобы оно заработало. К стати нашел один пост где был сходный вопросс. Там некий CoIRiT утверждал что этот параметр в костюмах безнадежно висит еще со времен ПЫС версии. Висит и ничего не дает. Вот так вот. Изменено 12 Декабря 2014 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 Забавно. При том, что power_loss работает вполне отчетливо. Ну и тем лучше - просто по нужным костюмам банально скриптом в апдейте изменяем power актору так, как нам нужно, а параметр в костюмах - банально, попугаи для вывода на экран. Даже конфиги читать не надо - нужную цифру сразу в скрипте прописываем. Это если надо именно восстановление. А если потерю - то прекрасно работает пара в конфиге без всякого скрипта. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 Ну и тем лучше - просто по нужным костюмам банально скриптом в апдейте изменяем power актору @Dennis_Chikin, собственно я так себе и решил. Беда в том что я не знаю как. То есть какие переменные и функции использовать. Потому и спрашивал про формулу, и счетчик в котором считаются суммы или произведения всех power_restore_speed. По сути, если бы в костюме оно работало, то это было бы как артефакт на выносливость в другом слоте. Тогда вся выносливость, допустим, была бы "сумма выносливостей на поясе"+"выносливость в слоте костюма". Ну и по любому есть некая штука типа: db.actor.power = "формула ращета выносливости в которой есть power_restore_speed и прочее". Ну или некий db.actor.power_restore_speed = power_restore_speed("пояса")+power_restore_speed("костюма"). Но где это, и что это такое - куча знаков вопросов в голове. В том посте CoIRiT отправил интересующегося копаться в каком-то моде. Но я не знаю что искать и честно говоря надеялся что мне тут подскажут. Попробую еще постучать в правку движка. Может есть лекарство. Скриптом бы сам написал - не хочу колесо придумывать если оно есть. Надо его просто найти. Мало опыта пока у меня чтобы колесо новое лепить. Спасибо за подсказку про stand_power. Но этого мало. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @BlooderDen, так почему ты не хочешь/не можешь сделать так: db.actor.power = my_script_power_restore_speed * delta Пусть движок сам обсчитывает свое движковое, тебе только остается учесть твою добавку. 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 (изменено) Ну, как бы, в оригинале нет, но в любом моде уже есть подобный уродец (bind_stalker.script): if upd_time1 == nil then upd_time1 = time + 1000 elseif upd_time1 < time then upd_time1 = time + 1000 вот прямо следующей строкой и дописываем банально: db.actor.power = 0.1 это будет полное восстановление выносливости за 10 секунд. Чуть более продвинутый вариант, с проверкой костюма: local outfit = db.actor:item_in_slot( 6 ) if outfit and outfit:section() == "my_super_duper_outfit" then db.actor.power = 0.1 end Ну и т.д., по вкусу и что конкретно надо. Формулы - ффсад. Движок пусть свое сам считает, а мы просто тупо добавим, что хотим. 2 abramcumner: разве дельта, а не абсолютное значение ? Изменено 16 Декабря 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @abramcumner, спасибо, но увы это пока не мой уровень. Слаб я пока в скриптах для того чтобы писать с нуля my_script_power_restore_speed. Но за идею спасибо. @Dennis_Chikin, Огромное спасибо. Немного не то конечно что предложил @abramcumner, но как раз подходит для моего уровня. Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 разве дельта, а не абсолютное значение ? По хорошему, любые линейные, да и, если надо, нелинейные(хотя имхо бред), формулы, которые описывают движение чего-либо, т.е. возрастание или убывание параметра (координаты или показатели здоровья/выносливости), должны быть зависимы от дельты. Очевидно, что использование константы приведет к моментальному восполнению сил на "быстрых" ПК, у которых FPS много больше 60 кадров, и наоборот, на "тормозах" мы будем ждать очень долго, пока пройдут эти овер9000 апдейтов. Вообще, думаю, это единственное назначение этой самой дельты, делать адекватное смещение. Ну ок, измерение FPS в некоторых случаях, больше вариантов мне на ум не приходит. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 Собственно Desertir все расписал. В "формуле" нет ничего сложного - 3-й класс: путь равен скорость помноженное на время. my_script_power_restore_speed - это просто переменная, которую можно менять в зависимости от каких-либо условий, а delta аргумент binder:update. вот прямо следующей строкой и дописываем банально: db.actor.power = db.actor.power + 0.1 это будет полное восстановление выносливости за 10 секунд. 2 abramcumner: разве дельта, а не абсолютное значение ? С дельтой можно без уродца, а простой и понятной формулой. 1 Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 (изменено) Интересно. Но я если честно пока испытываю страх ко всему что касается таймеров и времени. Есть одна идейка. Я просто попробую проследить через вывод сообщений за разными переменными которые уже есть (в зависимости от артефактов на поясе, со значениями этих переменных). Честное слово - нет желание придумывать колесо. Я лучше движок перерою и найду, чем буду посвещать этому целую закономерность. Мне не интересно придумать формулу лучшую чем у ПЫС. Я просто хочу заткнуть дырку. Собственно Desertir все расписал Посмотрим, попробуем. Если все же кто-то знает как считаются выносливости артефактов на поясе - прошу сообщить. Я хочу сделать это костюму(-ам) по той же схеме. Суть очевидна: если движок читает power_restore_speed в артефактах, и гдето там у себя его сумирует - то почему бы не заставить его скриптом читать этот power_restore_speed в костюмах. Вот только я не знаю точно, то ли power_restore_speed и есть то что я ищу, то ли это часть формулы которую я ищу. Позже проверю то что задумал. Ближе всего мне пока вариант тов. @Dennis_Chikin, хоть он и приметивен, но зато прост. Но я еще его не проверял. Главное то, что если я узнаю то что хочу - выпущу какую-то универсальную правку. Главное чтоб ее опубликовали и все ею пользовались. Не люблю дырки, но судя по всему эту проблему никто не решил. А если вы играете в NLC 6 с портящимися артефактами, то вам эта правка ох как нужна если вы достали костюм с повышением выносливости. Это же к стати и касается других свойств ускоряющих все остальное(выздоровление, заживление и пр.) Изменено 12 Декабря 2014 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 Поясняю: elseif upd_time1 < time then upd_time1 = time + 1000 -- это действия, производимые раз в секунду. уродец оно по тому, что как тот Бармалей пытается сделать все сразу, а потом еще такие же проверки обычно производятся в других местах. Вариант с * delta -- это действия, производимые каждый апдейт. Чем оно плохо - можно увидеть на примере работы acr*.script В общем, думайте сами, решайте сами... if db.actor.power < 0.99 then local outfit = db.actor:item_in_slot( 6 ) if outfit and outfit:section() == "my_super_duper_outfit" then db.actor.power = db.actor.power + 0.1 end end где - my_super_duper_outfit -- название "артефактного" костюма в конфиге, исполняемое раз в секунду - это действительно наиболее просто и наглядно. Но, кстати, в NLC должно быть где-то нечто подобное, которое на каждый чих этот самый db.actor.power уменьшает. И то же самое для всякого разного другого. Проще найти, и оторвать. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 Вариант с * delta -- это действия, производимые каждый апдейт. И это единственно верный вариант для моделирования более мене реального поведения системы. Чем оно плохо - можно увидеть на примере работы acr*.script Что это? Для тех, кто не знает названий скриптов популярных модов, например для меня, это ничего не говорит. Частенько замечал за тобой такое, приводи мод или стразу код. Может я зенки не протер, но в ориге я не нашел такого. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) У меня здесь еще и опечатка. 8(Не acr, а arc. Это сам себе мод - контейнеры для артефактов, дневники контролеров и еще какие-то стимуляторы. В общем, плохо оно работает. Криво и глючно."И это единственно верный вариант для моделирования более мене реального поведения системы." - случайны интервалы от 20 до 70 ms, да еще их все учитывать и хранить ? Когда надо одно действие раз в n секунд ?Ландавшиц смотрит на этот пост с удивлением. upd: сдаюсь. Я не готов к дискуссии о вкусе фломастеров. Изменено 13 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 Приветствую!.. Подскажите как исправить в Зове Припяти логику отряда, когда буквально все его участники после перестрелки идут добивать раненых противника?.. Можно сделать так, чтобы контрольный выстрел делал ближайший к врагу? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 Не acr, а arc. Это сам себе мод - контейнеры для артефактов, дневники контролеров и еще какие-то стимуляторы.Вообще-то там не было дельты, там было сделано самым корявым способом из всех. Просто прибавлялась некоторая константа на каждом апдейте. Естественно, что у всех рано или поздно значение убегало в ту или иную сторону. "И это единственно верный вариант для моделирования более мене реального поведения системы." - случайны интервалы от 20 до 70 ms, да еще их все учитывать и хранить ? Когда надо одно действие раз в n секунд ?Ничего хранить не надо. Просто одно умножение и одно присваивание. Прямой аналог - равномерное прямолинейное движение - чтобы посчитать путь надо просто умножить скорость на прошедшее время. Ландавшиц смотрит на этот пост с удивлением.Так и есть - он непонимает, зачем его приплели Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) случайны интервалы от 20 до 70 ms Это не просто случайная величина, это как раз число, которое вносит, порядок в игру, благодаря которой сталкеры не бегают со скоростью света, а пули не падают в обморок, пролетев 10 метров, т.к. их движение описывается формулами, которые зависят от времени, т.е. дельты. Любое программное движение (изменение чего либо), надо рассчитывать через дельту. Это не спор, тут просто не о чем спорить. Мы живем в таком мире, где законы кинематики статичны и время течет с постоянной скоростью. Вот если бы время ускорялось и замедлялось, тогда можно подумать о дельте как бы второго порядка PS: я докумекал, почему @Dennis_Chikin говорит про константу, у него же таймер на 1 секунду... Эх невнимательность. Изменено 14 Декабря 2014 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
BlooderDen 233 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) Но, кстати, в NLC должно быть где-то нечто подобное, которое на каждый чих этот самый db.actor.power уменьшает. И то же самое для всякого разного другого. Проще найти, и оторвать. Действительно - не подумал. Ведь там силы у актора выедаются быстрее чем где либо. Сяко-реализм =). Собственно поступлю по вашей схеме, которую мне разжевал и улучшил Charsi. Да прибудут с нами его болты =) Основная суть в том чего я не понял сразу. А не понял я то, что новый простейший скрипт основанный всего лишь на этом if power_restore_speed>0 and power_restore_speed ~= 1 then db.actor.power = db.actor.power + power_restore_speed end и добавленный в апдейт актору (или вызваный оттуда), при этом не мешает движку добавлять те же свойства артефактов. Просто вбил себе в голову. Попробую так же и с delta-й - интерес. Всем огромное спасибо! =) Благодаря вам я еще немного продвинулся в понимании работы скриптов и движка! =) Увы в любом случае эта штука не сильно многим нужна. Все равно мы сталкеры охотимся на артефакты а не на уникальную бронь. Лучше написать скрипт для артов с увеличением переносимого веса, чем разширять возможности костюма чтобы заменить его артами. Разширение возможностей костюма актуально будет только тогда когда везде артефакты будут портится, и не портящиеся артефакты будут нарушением правил форума =) Изменено 13 Декабря 2014 пользователем BlooderDen Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит. из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких. Мои звуки и прочее для dsh_mod , Мои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod, Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти