Comador 203 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 Знать-бы кто такой этот потап Вот если бы изучил историю АМК мода, то такого вопроса не задавал. 1 1 Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) Что-то торможу... Снимите меня с ручника, кто-нибудь, плиз ! Имеется диалог: <dialog id="escape_shustryi_story2"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_shustryi_story2_0</text> <has_info>info_artmod_cristall_flower_mincer</has_info> <dont_has_info>shustriy_outfit_start</dont_has_info> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_shustryi_story2_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>escape_shustryi_story2_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_shustryi_story2_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>escape_shustryi_story2_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>escape_shustryi_story2_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>escape_shustryi_story2_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>shustriy_find_item_text</text> <next>8</next> <next>9</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>escape_shustryi_story2_8</text> <action>escape_dialog.shustriy_outfit_start</action> </phrase> <phrase id="9"> <text>escape_shustryi_story2_9</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Первоначально там был только текст с последней фразой phrase id="6". Работало. Добавил проверки <has_info>info_artmod_cristall_flower_mincer</has_info> и <dont_has_info>shustriy_outfit_start</dont_has_info>, а также строки начиная с <phrase id="7">. Появились добавленные строки. Но, при этом, оно работает при ОТСУТСТВИИ info_artmod_cristall_flower_mincer и не вызывается escape_dialog.shustriy_outfit_start(). То есть, текст есть, а action в этой фразе не выполняется. Что ему надо, чтобы оно начало проверять наличие/отсутствие info и вызывать функцию ? upd: вопрос про функцию снимается, точнее изменяется на "почему оно НЕ ВЫЛЕТАЕТ при опечатке в имени функции ?" По проверке условий я так и не понял, чем ему не нравятся условия в первой фразе, а не перед первой фразой ? Изменено 29 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 почему оно НЕ ВЫЛЕТАЕТ при опечатке в имени функции ? Вылетать будет, если допустить опечатку в имени функции под тегом precondition. Причем вылетит без лога в виде "FATAL ERROR" А в экшенах, то бишь action, если там опечатка и такого скрипта/такой функции нет, то тупо ничего не произойдет, вообще. В каком-то справочнике вылетов я про это уже писал давно. В вылетах без лога, кажется. По проверке условий я так и не понял, чем ему не нравятся условия в первой фразе, а не перед первой фразой ? проверка доступности фразы (пусть даже первой), и проверка доступности диалога - не одно и то же. Если сам диалог доступен то в нем не должно возникать ситуаций, когда никакие дальнейшие фразы не доступны, иначе опять вылет. зы. Вообще эта маразматическая система диалогов у меня следующая в очереди на переделку, после ПДА 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 Если переделывать, так это надо сразу и конвертер во что-то более вменяемое, чем кучи xml со странным. Кстати, когда займешься - свистни - дам менеджер диалогов слегка почищенный от извращений. Все легче будет. Увы, дальше легкой чистки, так, чтобы не трогалась структура xml, не пошел. Испугался. 8( Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 Ну вообще то у меня диалоги УЖЕ пишутся не в xml. Хотя этого мало, надо еще многое сделать. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 у меня диалоги УЖЕ пишутся не в xml а где? Можно суть действий - если не секрет? HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 Ну где их еще написать то можно, не в скрипте же - квестописатели взвоют Минимальный набор команд в секции конфига, в ltx-файле. Соответствующий скрипт это дело читает и превращает в то, что движок сочтет готовым диалогом, с навешанными экшенами-прекондишенами и прочей мишурой. Сам интерфейс диалога ныне пока еще движковый, с известно какими, гвоздями прибитыми ограничениями. А в планах интерфейс скриптовый, который уже полностью развяжет руки и позволит делать что-угодно. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Stalkeruga_238 2 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 Удаляю сюжет для своей модификации значит, а тут такой вылет Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex::GetByIdFile : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.hLine : 112Description : item not found, idArguments : storyline_gunslinger помогите пожалуйста Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 Удаляю сюжет ..., а тут такой вылет Ну так ты, похоже, инфо-порцию storyline_gunslinger убрал, а ее вызов из логики рестриктора в коморе Сидоровича нет. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 @Zander_driver, по скрипту: function barik4_5_news()news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]".."".."\\n".."%c[default]Вперёд парни! Пора кровушку проливать!".."".."\n", nil, nil, 10000)end можно переместить буковки в тестовый док. Что это даст? Мы добавим в фпс? Сможем упростить дело переводчикам на другой язык?.. Всяко дело хорошо, когда от него есть калым. Каков твой калым? Я не понял, честно в чём суть. Хочу понять. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 9 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2015 (изменено) Ну вообще я не про news_manager, если только он тут просто для примера... Вспомните как выглядит диалог в xml. удобно его писать там? Удобно вникать, где что?А если предположим, когда-то ранее созданный диалог, да еще с довольно сложной структурой, изменить-доработать захотелось, удобно ли это будет делать?Может быть у кого то другое мнение, незнаю. Лично для меня на все эти вопросы ответом оказалось "Нет". сама форма представления диалогов в xml - громоздкая и неудобная на мой взгляд. В ltx-конфигах все получается компактнее, нагляднее и удобнее. И существенно проще для последующего редактирования, если понадобится.Кроме того, несколькими постами выше уже описывалась ситуация, как себя ведет в xml составленный диалог, в случае банальных опечаток. либо тихо-мирно игнорирует ошибку, не делая ничего, там где вообще-то надо что-то делать (action), и не давая модмейкеру ни намека, почему же у него что-то не работает, либо так же тихо-мирно валится на рабочий стол, опять же не давая ни намека почему конкретно, т.к. лог-файл пуст. Искать ошибку телепатически, это же безумно удобно, да? а я почему то решил что нет...Если слегка призадуматься, несложно понять, что при формировании диалога скриптом, оба случая несложно отловить еще на этапе формирования диалога, проверив существуют ли заявленные функции, и - внимание! - выгрузить игру на рабочий стол с предельно ясной и подробной информацией в логе, что, где, почему. Там же можно отловить и ошибки криво составленного диалога, которые насколько я помню, присутствовали даже в O.G.S.E. И ведь такую малость надо сделать чтоб искоренить саму возможность таких ошибок, но - "никому не надо"... И к слову о переводчиках на другой язык, сами тексты - из xml-файлов переносить вовсе не требуется. Изменено 9 Апреля 2015 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) Вспомните как выглядит диалог в xml. удобно его писать там? Удобно вникать, где что? Ну вроде уже давно есть вот это: и все люди, которые пишут сюжеты советуют ей пользоваться. Так же еще Malandrinus что-то делал в этом направлении. Вообще эта маразматическая система диалогов у меня следующая в очереди на переделку, после ПДА Я так понимаю, вместо того, чтобы в пару мест вставить вылеты, и перенести хранение диалогов в другое место (чтобы ин-гейм перезагружать их), ты решил вообще все с нуля сделать? Если и делать какой-то интерфейс для диалогов, то это например редактор ин-гейм разве что, но только после того, как сделать вот то, о чем я выше сказал. Изменено 16 Апреля 2015 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 16 Апреля 2015 Карлан, ну как же так, а видео под спойлер спрятать? Исправил. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 19 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2015 @Карлан, Впервые есть признаки того, что где-то я с тобой соглашусь. Я так понимаю, вместо того, чтобы в пару мест вставить вылеты Вставь - все тебе спасибо скажут.а пока имеем то что имеем. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2015 Есть задание, у него в последнем подзадании ставится метка на объект этого подзадания. Так вот проблема в том, что после завершения этого подзадания(выдается и-п agr_krot_task_complete), и соответственно всего задания, метка не снимается с объекта. А само задание завершается нормально - в ПДА переносится в раздел "Выполненные" и все пункты задания отмечены зеленым. Код этого последнего подзадания: <objective> <text>agr_meet_krot_band_2</text> <icon>ui_iconsTotal_agr_meet_krot_band</icon> <map_location_type hint="agr_take_krots_info_hint">green_location</map_location_type> <object_story_id>agr_krot</object_story_id> <map_location_hidden>1</map_location_hidden> <infoportion_complete>agr_krot_task_complete</infoportion_complete> </objective> Не могу понять, что-же в нем не так ? Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 (изменено) SoC. Как сделать так, что-бы квест выполнился при наличии 4-ех инфопорций? Изменено 13 Июня 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 (изменено) 4-ех инфопорций? function portions() db.actor:has_info_portion("поршень1") and db.actor:has_info_portion("поршень2") and db.actor:has_info_portion("поршень3") and db.actor:has_info_portion("поршень4") then db.actor:give_info_portion("поршень, завершающий квест") end Всё просто. Аналогично и с другим количеством поршней. Изменено 13 Июня 2015 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 Как сделать так, что-бы квест выполнился при наличии 4-ех инфопорций? Использовать для проверки условия выполнения задания ф-цию:<function_complete>скрипт_файл.имя_функции</function_complete> В самой ф-ции проверять выдачу всех необходимых и-п, примерно так как и подсказал BoBaH_671, но все-же по другому: function имя_функции() if db.actor:has_info_portion("и-п1") and db.actor:has_info_portion("и-п2") and db.actor:has_info_portion("и-п3") and db.actor:has_info_portion("и-п4") then return true end return false end Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 24 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2015 В xml-описаниях заданий для тега game_task в оригинале игры используется только параметр(или как это правильно назвать ?) "prio". А еще что-то есть ? Ссылка на комментарий
ArtFil 78 Опубликовано 30 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2015 Всем здорова, не знал куда написать, поэтому пишу сюда.Хотел поставить диалог с квеста который уже отработан, так как что-то пошло не так, а переигрывать не хотел, но диалога нет. Можно как-нибудь диалог прописать, или я не правильно прописывал(раньше диалоги прописывал, все нормально работало) Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2015 Можно как-нибудь диалог прописать, или я не правильно прописывал Можно... 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти