Перейти к контенту

Прозекторская


Рекомендуемые сообщения

"Вскрытие показало, что больной умер от вскрытия."

Тема для "крупной формы", то есть, на уровне скриптов целиком или больших частей оных скриптов. "Что у него внутри, зачем оно там, и что с этим можно сделать ?"

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

"я бы понял если бы было 90 * 2 = 180 вызовов"

 

Что-бы ты понял? Нет, мне просто любопытно как ты это растрактуешь. Нельзя потому, что таковы правила и в этом изюминка этой системы, а ответ опять сверху, смотрим сопутствующий материал.

 

@Dennis_Chikin, если я не путаю (давно не копался в оллспавне), то одинаковые имена там - не по христиански, но таки если эта проблема и есть (хотя я сомневаюсь), то решается она тривиально, так как имя объекта - ну что-то такое не заумное, что не грех и того, вплоть до совсем ;). Иногда всплывает мысль "спасибо, что не string_id()", и так же тонет с пониманием почему такого случится не могло. Кстати хаки смартов видны даже в биндере, что кроме как рукалицо, опираясь на наши разъяснения выше, ничего не вызывает, селяви.

Ссылка на комментарий

 

 

Нельзя потому, что таковы правила и в этом изюминка этой системы, а ответ опять сверху, смотрим сопутствующий материал.

Правила здравого смысла намекают что на один экземпляр "сущности" следует создавать один объект в памяти машины. иное - изврат, хотя да, никто в принципе не запрещает какие угодно правила придумать. И перебирать 65к на каждом апдейте тоже можно, и назвать это правилом потому что мол так надо, тоже можно...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Как бы, может тогда просто стоит вывести в лог имена и id дублей ?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

имя гулага. то самое, что gulag.name. И оно как бы, для каждого гулага уникально как мы знаем.

Я бы проверил на предмет того, откуда берётся gulag.name. Если НЕ из strn:name() (где strn - объект smart_terrain), то тогда всё понятно. Вероятно, туда каким-то образом попадает type вместо name.

Ссылка на комментарий

Небольшой полет мысли по поводу вот всяких недоступностей вершин путей и любых других косяков с путями, я пока не так чтобы круто разобрался с move менеджером, но как вам такая идея, если в движке вылеты все эти тупо заткнуть, а как раз в скрипте обвязать все эти проблемы путем посыла в какой-то ближайший доступный вертекс к недоступному, то есть вместо вылета мы сигналим скрипту, что есть ошибка и ее надо обходить, это на случай если в скрипте будет проще обойти, чем в движке, если в движке тоже не сложно, то можно прямо там. То есть создать некий корректор путей что-ли, но стоит иметь ввиду, что при терминально некорректной аи-сетке нпс просто будет неистово тупить, так что возможно надо будет писать какой-то тотальный ресет куда-то с заданием направления на известный орган (п.2.0), ну или вообще удалением негодного.

 

Вопрос вдогонку, с чем связано зависание логики? Как можно нормально ресетить ин-гейм? Мне нужна теория, я, к сожалению, не так много играю что-бы это проверять (с тестерами тоже не придумал как тут взаимосвязь наладить). А то взял моду смотреть прохождение ОП-2 (натыкался на канал где было >300 серий  :facepalm: ), ну и там просто целый букет мест куда надо вешать "не влезать".

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

с чем связано зависание логики?

С любой некорректной операцией/аргументом операции. То есть, это надо просто тупо падать, и все.

Впрочем, скриптово ловится, если amk-шную собаку поменять наоборот: проверка не в биндере монстра/непися, а в акторе.

Ссылка на комментарий

 

 

А то взял моду смотреть прохождение ОП-2 (натыкался на канал где было >300 серий   ), ну и там просто целый букет мест куда надо вешать "не влезать".

Ну ты нашёл куда смотреть. Сам мод, точнее основная концепция построены на багах движка ( прыжки, ползание по отвесным стенам, рокет-джампы) и отправке ГГ в те места, в которые как ты говоришь " не влезать".

Там без этого сюжет не пройдёшь в ПРИНЦИПЕ.

А ты говоришь...."не влезать". В ОП-2 то, как раз фирменная идея разрабов, чтобы - ВЛЕЗАТЬ ! Например за пределы локаций, или вообще в чисто небушко за рюкзаком по невидимой лесенке.

Так что ищи иной канал, иного мода, где нормально играют, без извращений.

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, да не, тут я не в прямом смысле имел ввиду, это я уже научился "опускать", как-бы как оно это самое начинается я проматываю, так как интересность попадает опять под п2.0. Я именно о техническом плане, где вскрывается куча багов которые нужно исправлять.

Ссылка на комментарий

(для поиска: se_respawn, респавн)

 

Внезапно, речь пойдет вот об этом самом. Я, конечно, понимаю, что у всех, во-первых, давно все сделано без него, а во-вторых, в нем все давно исправлено. Ну, по крайней мере здесь не может не радовать то, как неукоснительно исполняются исполняются взаимоисключающие параграфы. ;)

У меня вот, однако, все таки не без него. Хотя руки чешутся, да.

Хотя 4 года назад таки, действительно исправил. И получил таки образом очередной Код Шредингера , который традиционно работает на одной единственной сборке, существующей в одном единственном экземпляре.

 

Но тем не менее несколько слов хочу сказать. Во-первых, почему НЕ НУЖЕН.

Дело в том, что тот, оригинальный сталкер, оно было так сделано, чтоб игрок не скучал. Вынес где-то врагов - они снова заспавнились.

Причем, спавн был определенных врагов в определенных местах, и шли они тоже в определенные места. За пределами "троп миграций" их встретить было нереально.

И я бы сказал даже, что это было правильно. По тому как ну если нечего им где-то делать - так там и не нужны. В общем, это было в 2007 году.

 

С тех пор появилась некая попытка "жизни в офлайне". Не будем вдаваться в подробности этого самого оффлайна, хотя по нему тоже есть что сказать, и неоднократно говорилось, но, в общем, есть. А респавн - как был - так и остался. Ну, разве что еще так называемые "амк-респавнеры" добавили, на том же механизме. Так что респавнеры - респавнят, нареспавненное куда-то доходит, там благополучно убивается "амкоффлайном", снова спавнится, и т.д. Типа, жизнь идет...

 

Вот только вопрос: а зачем она ТАК идет ?

Если у нас, неведомо от игрока, кто-то там чего-то создает, кто-то убивает, а в результате игрок может опять же на тех тропах миграции кого-то встретить (но - ре-едко, я бы даже сказал - очень-очень иногда, сразу после дождичка в четверг при юпитере в созвездии белой обезьяны, в полнолуние, когда рак взбирается на гору и дает там три зеленых свистка вверх), так вот не проще всю эту живность там же, в оффлайне, ПРОСТО сразу гонять между лагерями ?

Не создали-дошла-забили, а просто взяли, и погнали из одного лагеря - в соседний ?

А если вдруг нехватка образовалась, то проверить вот эти самые лагеря на пустоту, и сразу там же и дополнить ?

 

То есть, вот не надо ни каких таких "респавнеров", а просто создавать сразу для лагерей. В порядке обслуживания этих самых лагерей.

 

Но, поскольку, в голой степи стоит бетонная стена 2 метра шириной, вся в вмятинах от голов мододелов, которым ПЫСы велели биться головами в эту стену, следующим постом расскажу о вмятинах. В этом - что-то больно много буков, и вообще философии.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Не создали-дошла-забили, а просто взяли, и погнали из одного лагеря - в соседний ?

То есть, вот не надо ни каких таких "респавнеров", а просто создавать сразу для лагерей. В порядке обслуживания этих самых лагерей.

Осторожней, а то вдруг - стены нет, и со всего размаха окажешься в ЗП 2009 года. А для этого время еще не пришло :D

Изменено пользователем abramcumner
  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

 

 

в ЗП 2009

Я бы сказал в АМК 2008, а точнее поделки xStream, где не только такого рода респавнеры были, но и гулаги были упрощены в что-то подобно работающее, но нечто гораздо проще сделанное.

 

@Dennis_Chikin, фактум ноториум, что se_respawn крайне не актуален при создании динамичной жизни, оставлять его разве что для любителей делать ЭТО в сдк, но таким любителям... ;)

Ссылка на комментарий

2 abramcumner: Воистину так ! ВРЕМЯ НЕ ПРИШЛО. И еще не скоро. Вообще, каждое знаньице - оно должно вылежаться, лет, этак, 50, не менее, прежде чем в дело пускать. Да и то - с оглядкой. Ибо как бы чего не вышло. Враги кругом, а еще - злобные читеры, которые только и ждут выхода мода без мгновенного респавна 30-контролеров верхом на химерах.

 

Итак, продолжаем разговор. В общем, с "оживляжем" и было-то не очень, а по мере того, как народ научился подключать карты и создавать новые лагеря - стало и вовсе печально.

И, по этому поводу, появилась мода эти самые респавнеры всячески подкручивать. В основном, конечно, в сторону "чтоб еще больше и еще чаще". А еще -добавлять новые, где попало и сколько попало. Но иногда, мододел, обнаруживший, что просто не в состоянии в собственном творении с места двинутся, поскольку бронетранспортеры верхом на вертолетах и с отделением десанта из псевдогигантов в каждом - падают буквально на голову буквально непрерывно, пытается и "открутить назад".

 

Что интересно, все эти попытки, что в ту, что в другую сторону, радости особенной не наносят, и пользы не причиняют. По прежнему, в одном месте - непрерывный десант, а в другом - все так же пусто.

 

Ну, во-первых, по тому, что в смартах есть параметры, отвечающие за прием этого самого свежезаспавненного мяса. И вот крутить надо ИХ.

Во-вторых, что касается самого респавна, то там, с оригинала, есть 4 основных параметра: минимальное количество чего-то, максимальное количество, количество для этого респавнера, и время респавна. А именно, если не переделывать синтаксис, это будут min_count =, max_count =, max_spawn =, и spawn_idle = 2 цифры или слова через запятую.

Вот тут, если глянуть хотя-бы комментарии в том самом se_respawn, вообще-то уже должно бы зародиться некое подозрение...

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Такой вопрос насущный, никто не переписывал комбаты, так как там мягко говоря чего-то не хватает, и если эти покрова начать срывать, то откроется много разгадок по поводу многоглазости и прочей атрибутики присущей мутантам и, как оказалось, не только ;).

Ссылка на комментарий

ОГСЕ ?

В общем-то, чего-то ТАКОГО нехватающего - именно там - не обнаружил. Возможно, этому чему-то там и не вполне место ?

 

Имеет место быть древний баг с запихиванием в storage имеющегося врага, а потом попыткой что-то с ним сделать в xr_conditions, независимо от того, существует ли еще оный враг хотя-бы в онлайне, не говоря уж как серверный, но это как бы именно проблема conditions и самой системы логики, для которой условие "не стрелять" требует, чтобы сначала БЫЛО в кого стрелять.

 

P.S. Потрошение респавна чуток задерживается.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

ОГСЕ ?

Не-не, я как раз не о терминальной стадии, а о том что-бы то что есть хотя-бы нормально сделать.

 

 

 

В общем-то, чего-то ТАКОГО нехватающего - именно там - не обнаружил. Возможно, этому чему-то там и не вполне место ?

Да по-моему как раз вот там и место. А xr_conditions пока не попал под маховик, отсрочил свое потрошение своим ужасным видом.

Ссылка на комментарий

Для поиска: xr_gulag, team, squad, group

Немножко свежих новостей:

 

Возможно, по одному вопиющему факту писать рано, но тем не менее. Многим, наверное, памятны ВНЕЗАПНЫЕ атаки на "Деревню Новичков" со стороны блокпоста. Объяснялись они разными доброжелателями по-разному: от "надо вовремя убивать кабанов", до "несертифицированного железа" и "нелицензионного виндовса".

 

Из всех этих 1001 причин, кабаны, действительно, бывают очень даже причем, ибо радиус брожения завышен (ага, это вы еще ролики Неназываемой Игры плохо смотрели), а функция в gulag_escape.script гонит БП в атаку не разбираясь, кто там и зачем на дорогу вылез полежать.

 

Ну вот мне, наконец, опался устойчивый, воспроизводимый вариант этой самой атаки с БП на бункер сидоровича. Как ожидалось, паленая водка не при чем.

имеются следующие персонажи:

1. agr_soldier_regular39174, team: 7, group 0, squad 0 - сидит на БП, смотрит телевизор

2. resp_esc_bridge129202, team: 7, group 0, squad 0 - стоит под мостом.

 

У остальных, кто в этот момент находится в онлайне, team, group, squad - более другие.

 

Итак, в момент, когда актор оказывается перед глазами стоящего под мостом, он же оказывается в памяти "телезрителя", находящегося за 500 метров. Но в принудительном онлайне.

Если, затем, подойти на 300 метров к телезрителю, сохраниться, и загрузиться - телезритель сорвется в бой, и пойдет в сторону актора с недобрыми намерениями.

 

Меняем на более другие, чтоб не совпадали - вуаля, телепатия пропала.

 

Кстати, о птичках, многопостовая тема скриптования:

1. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6185&p=877660

и там же следующее. Вот вам и "применение в игре".

Просто упомнить - нереально, а искать: надо знать - что.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

1. agr_soldier_regular39174, team: 7, group 0, squad 0 - сидит на БП, смотрит телевизор

2. resp_esc_bridge129202, team: 7, group 0, squad 0 - стоит под мостом.

А это в оригинале игры или это мод какой? У ГСЦ группы/сквады вроде нормально раскиданы.
Ссылка на комментарий

Кажется, даже в АМК случалось. Ну, то есть, как только вот тот мост заселили.

Ссылка на комментарий

Хех. Ну так в АМК или все-таки НЛЦ и рейд делали с блокпоста до моста :) Небось и принудительный онлайн блокпоста там же сделали.

Опять же телепатия это фигня, самое интересное начинается когда вот в такие группы больше 32 НПЦ попадает :)

 

Вывода два:

- корректно распределять группы/сквады,

- в ЗП работа со сквадами сделана более лучше :)

 

Кстати можешь проверить, пока у тебя все для этого есть: телепатия работает в пределах группы или в пределах сквада?

Ссылка на комментарий

Принудительный онлайн для патруля нужен. Иначе это будет выглядеть - как тот шустрый, который после освобождения с атп в деревню и обратно все время бегает. Так что, скорее всего, с оригинала.

 

Да, щас смотреть буду, группа или сквад. Хотя исходники при первом взгляде предписывают тим менять, а не привязываться к цифрам вполне бессмысленным. Ну, группировки же неписям на ходу меняют давно уже. Если б работал именно как группировка - эффекты были б странны.

 

"больше 32 НПЦ попадает" - хе-хе. Толсто. ;)


Для поиска, gulag_escape.script:

 

Похоже, все-таки именно квады. По следам экспериментов и из соображений банальной эрудиции.

А рабочий блокпост при тревоге, видимо, вообще ни кто ни разу никогда не видел. Они как бы должны не на улицу ломиться, и далее через весь Кордон в неведомые дали, а занимать места согласно путям в работах. За ГГ же выламываться только те, кто реально видел, и члены как раз квада.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...