Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

А можно увеличить дистанцию появления НПС и живности на карте?

Смотрите параметр switch_distance в файле alife.ltx находящемся в gamedata\config

Значение 160, это радиус вокруг ГГ в котором все игровые объекты переходят из оффлайна в онлайн.

Можете попробовать увеличить его, только учтите, что ещё с НС многие квесты правильно работают только при базовом, выбранном разработчиками мода, значении в 160 м.

shahvkit

Изменено пользователем shahvkit
Ответ
Ссылка на комментарий

В каких файлах и что нужно править, чтобы переместить биорадар на экране?

В biodetector.script:

local biomap_x_offset = 2	-- смещение начала рисунка от правого края текстуры
local biomap_y_offset = 16	-- смещение начала рисунка от верхнего края текстуры
...
local biomap_x = 1024-biomap_width+biomap_x_offset -- как считается "игрой"
local biomap_y = -biomap_y_offset
alen_fantom. Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий

Если в файле misc\artefacts.ltx, в хар-ке некоторых артефактов, изменить в lights_enabled = false на значение true, дописав ниже trail_light_color и trail_light_range, это заставит их светиться? Или надо еще где-то поправить?
Будет освещение местности вокруг арта. Свечение собственно арта - это партиклы. dc
 
Опытным путем установлено: чем больше (без фанатизма) значение trail_light_range, тем шире круг свечения под артом, увеличивая значения в trail_light_color получим более интенсивный свет. Может я и не прав, но визуально получается так. Смысл править есть, т.к в ночное время видно замечательно. Сами арты увы не светятся, но найти их проще. Скрин.
"Сами арты увы не светятся" - и с добавлением партиклов в конфиге (по заметке Dennis_Chikin)..? alen_fantom

2alen_fantom: а на кой ? Достаточно одного из двух, чтобы они стали заметны. Я вообще-то отладочный конфиг с "антипровалом" и подсветкой на таком же принципе года 4 назад выкладывал. Просто люди в массе своей ленивы и нелюбопытны. dc

Dennis_Chikin, был интересен сам факт работоспособности: прописать партиклы из конфига др. арта или смотреть в модели редактируемого...alen_fantom.

Прописываем от ночной звезды - будут светящиеся искры, прописываем от бенгала/вспышки/лс - будет голубая "дымка". Прописываем от аномалии - вот тут надо смотреть "зацикленные/незацикленные". Цвет собственно арта - текстура. dc

 

Продолжение по "светящимся" артам.

Если добавить партиклы - светятся на ура. Визуально лучше партиклы, а если еще и увеличить jump_height, то ночью заметно сколько глаза видят. Прикрутил к "колючке" particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi - светится шо та "медуза". Вот только, кто-бы объяснил, что означают цифры в jump_height, trail_light_color, trail_light_range, а то все на интуиции и сравнении. Скрин.
 
"jump_height, trail_light_color, trail_light_range" - метры, попугаи, метры. dc

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

В каком файле учитывается/фиксируется изменение ранга нпс в зависимости от надетой на нем брони.

xrs_armor.script
dc

Изменено пользователем shahvkit
Сокращение
Ссылка на комментарий

@Генадий Вертолёт,

Имя Беса в файлах игры gar_hellcar, живёт он в character_desc_garbage.xml, его диалоги 

 

<start_dialog>gar_hellcar_start</start_dialog>
        <actor_dialog>artmod_221_dialog</actor_dialog>
        <actor_dialog>artmod_222_dialog</actor_dialog>
        <actor_dialog>artmod_422_dialog</actor_dialog>
        <!-- Akill begin -->
        <actor_dialog>koloda_bes</actor_dialog>
        <!-- Akill end -->
        <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
        <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
        <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
        <actor_dialog>gar_hellcar_story</actor_dialog>

 

Изменено пользователем Nevada47
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

За основу взял подборку правок от sanchez994 (прельстило тем, что все правки по отдельности). Кроме всего прочего поставил "Правку на исправление винтовок с автозахватом". Она включает в себя только правленный XrGame.dll. После установки этой правки обнаружил, что модель оружия в руках резко отдалилась от ГГ (так, что стали видны "корни" рук и прикладов).

Затем понял, что по собственному головотяпству не сделал резервной копии этого файла. Сохранилась только копия ещё с ОП-2 2.06. Соответственно вопрос:

- сильно ли отличаются XrGame.dll в патчах 2.06 и 2.09? Если да, скиньте, пожалуйста, этот файлик от версии 2.09?

Заранее спасибо!

Вот файл XrGame.dll с изменением для оружия, и со стандартным углом обзора - http://rghost.ru/8VqfvvZlh

shahvkit

Изменено пользователем alen_fantom
сократил до сути проблемы

Ivan_USER.gif

Я причиняю пользу и наношу добро...И да умоются кровью те, кто усомнится в моем миролюбии!

 

ОП-2.1 патч 4.2. Набор правок пока не устаканился.

 

Ноутбук Asus RoG GL502VM: процессор Intel Core i7  7700HQ; оперативная память 12 GB; видеокарта NVidia GTX1060 6 GB; постоянная память SSD 128 ГБ + HDD 1 ТБ.

Ссылка на комментарий

Привет всем. Ищу альтернативные паки иконок для ОП-2. Кто знает, пожалуйста посоветуйте (и дайте ссылку) .
На одном сайте нашел "иконки от Low3p" d3a760a09a39f9cf6efcebd1b178719155ee7922
Симпатичные, но иконки некоторых предметов отсутствуют в паке, т.е. в инвентаре на их месте просто пусто. Заранее благодарю за помощь.
Готового пака иконок не существует. Если что то не понравилось, то изменяйте иконки сами.
Чем, как и почему смотреть в этой теме - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1506&page=1
shahvkit

Очевидно, имеется в виду типа этого: http://rghost.ru/82jqcTFYj (ссылка с SW). dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ответ

"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным!"

|AcerNitro AN515-57|HexaCore IntelCore i5-11400H,4200 MHz|NVIDIAGeForceRTX3060LaptopGPU(6 ГБ)|NVMeSamsungSSD980PRO250GB(PCI-E4.0x4)|RAM GSkill Ripjaws V F4-3200C18-16GRS 2X16ГБ DDR4-3200|Windows 11Pro|

Ссылка на комментарий

Трансмутатор варит без рецептов, для ОП 2.09: http://rghost.ru/8twK27zNK

Без этой фишки, это самый бесполезный предмет в игре.

Для тех, у кого своя сборка: удалить в amk_mod.script, в строке 1639 проверку на поршень(and db.actor:has_info(info)) и всё.

Изменено пользователем shahvkit
Сокращение
  • Нравится 1
  • Полезно 3

Советская девочка

Ссылка на комментарий

Люди есть ли файл xrGame.dll с углом обзора 85-90 для ОП2?

Первый пост \  готовые правки \ FOV-80-85-90 для ОП-2

alen_fantom...

Изменено пользователем alen_fantom
Ответ
Ссылка на комментарий

Доброго всем! Подскажите, как поправить посстоянные ахтунги на кордоне по зависанию логики. Играть можно, но при каждом сохранении ахтунги. По шпаргалке ничего не нашел на эту тему. Сейв http://rusfolder.com/43960853. Заранее благодарен.
Лечение:

В bind_stalker.script найти:

--[[local bad_object_names = {"wpn_lr30053522", "wpn_lr30058409" } --"wpn_lr30025601","wpn_lr30028817","wpn_lr30033589"
local i, se_name, se_obj

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
  se_obj = alife():object(se_name)
  if se_obj then
    news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
    alife():release(se_obj, true)
  end
end]]

и под ним вставить:

for i, v in ipairs( {"esc_heli", "helicopter31260", "trader_pribor_0002", "trader_door", "door0001", 
"door0002", "door0008", "taler_kordon_doctor" } ) do
v = alife():object( v )
if v then
alife():release( v, true ) 
end
end
for i, v in ipairs( { 3076, 3041, 3048, 3049, 3050, 3052, 3882} ) do 
alife():create( v ) 
end

Загрузить сейв до захода на локацию - переход(autosave) - сохранить - удалить(за комментировать) то что добавили в скрипте. И наверное - радоваться...

 

alen_fantom.

Изменено пользователем alen_fantom
  • Спасибо 1

217232963007.png

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста почему не работает переход кордон-свалка в самом начале игры? Поставил патч 2.09 и 2 фикс,а также правки под этот патч.Вытаскиваю геймдату вручную переход работает,ставлю ее назад не работает переход.
1. Неработающие переходы и не раскрывающиеся двери говорят об кривой установке игры и мода, а также об возможном несоответствии добавленных правок установленному патчу и фиксу... shahvkit.
2. Если установленные правки от какого либо "автора" якобы соответствуют установленному патчу и фиксу, то обо всех обнаруженных проблемах пишите в л\с этому "правкоделу"... alen_fantom.

Изменено пользователем shahvkit
Ответ
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Скажите пожалуйста, в каком файле хранятся описания хомячных квестов, которые отображаются в ПДА? Не диалоговые, а именно в ПДА в описании задания.

gamedata\config\text\ru\stable_storyline_info_military.xml.

Начинаются со строки 571, ключевое слово <........_biznes>.

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Ссылка на комментарий

Пытался убрать смертельный выброс на ЧАЭС-1 .

 

Но возникли проблемы в скриптах . Там написано : 

под строку: function actor_binder:update(delta) 

добавить такую: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() 

я долго пытался впихнуть эту строку , куда только можно . Но происходили вылеты или вообще не работало . но также предварительно в файл arhara_dialog.script  в самый низ вот такую функцию 

function dell_duratskiy_timer() 

 local se_obj = alife():object("aes2_space_restrictor_death_0000") 
        if se_obj then 
        alife():release(se_obj, true) 
        end 
 end

Кому не сложно ответьте в чем проблема , я не такой опытный в этом деле , как многие люди на этом сайте .

Значит прописывали с ошибкой(лог вылета? \ причина необходимости?). Собственно, можно и не прописывать в апдейт: "aes2_space_restrictor_death_0000" удалить как "глючный" объект, хоть из меню игры, хоть через "заготовку" в bind_stalker.script(function actor_binder:net_spawn(data)). На худой конец через ui_main_menu.script...

alen_fantom.

Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий

Ещё раз напоминаю:
Все посты, не соответствующие тематике темы, будут удаляться без предупреждения !!!

Уточняю: предупреждения очень даже возможны. Сразу в историю. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

ну если правки нету на 2.0. то хотя бы подскажите какие рабочие правки и без глюков . лучше в личку а то куратор уже сердитый , за те сообщения которые не относятся к теме ковыряния 

1. Если вы начинаете новую игру, то настоятельно рекомендую установить последний патч и фикс. То есть 2.09 - 2.

Для этой последней версии сделано подавляющее большинство правок которые есть в этой теме. В том числе и бессмертные НПС.

2. Если вы хотите продолжить играть на версии 2.0, то установка бессмертных НПС ничего не даст. Вам всё равно придётся начинать новую игру, чтобы эти НПС стали бессмертными.

Так что не вижу в этом смысла.

3. Ссылки на подавляющее большинство правок есть в первом посте этой темы. Если вы чего то не нашли. то поиск по теме всё равно даст искомое.

В общем переходите ка на последний патч и фикс. Будет меньше проблем в игре, и гораздо больше вариантов помощи от других игроков.

shahvkit

Изменено пользователем shahvkit
Ответ
Ссылка на комментарий

К скриптам,конфигам,функциям,инфопоршням(или как их правильно),ни как не отношусь и мало чего в этом смыслю. Все сделано по образу и подобию. Ранее я обращался с вопросом о возможности расширить ассортимент обмена. Спасибо shahvkit дал хороший стимул "Придётся много чего практически переписывать заново - оно вам надо ?!" Переписал и дописал,действительно много.Может кому згодится.Весь текст в сылке,т.к много.Прошу простить профи за стиль изложения,как понял так и объяснил.

Обмен у Кулинара и не только.

https://yadi.sk/d/IjklshbViNhxa

Данная работа предназначена для последней версии мода - 2.09 - 2.

На данный момент критических ошибок (со слов автора) не обнаружено.

Изменено пользователем shahvkit
Добавление
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всеобщий привет!

Возникла пара вопросов:

 

1)Впервые столкнулся с тем, что Костя стал врагом, причем незадолго до этого я с ним беседовал на этой же локации (Свалка); в поиске нашел рецепт http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12835&page=327#entry919906 -закавыка в том, что в моем файле есть такая вставка только для "military". Это ж мне получается вояки должны быть друзья? Однако, они шмаляют, как и положено.

Мне заменить "military" на "stalker"? Или добавить еще одну вставку только для "stalker"?

Если я правильно посмотрел, то этот файл есть только в спавнере от Каравана, который я ставил.

 

2)По файлу "Ковыряем", что в шапке темы, правил разряженные стволы в файле scripts\death_manager.script

закомментил строку item:unload_magazine(). Однако, стволы все равно все разряженные. Подскажите, почему так? Может еще надо где поправить или я не там поправил?

 

Играю на патче 2.09+фикс_2+правленная Аврора+некоторые "готовые" правки под этот патч+некоторые правки из файла "Ковыряем" (что в шапке темы)

 

Пока на А не нажмёшь - никто ни кем не будет. Поменяй на military на stalker и Костя кентом станет.
Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Согласен 1

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...