Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Подскажите как исправить отображение значков верхней строки в максе, они стали еле заметны. http://pixs.ru/showimage/Bezimeni1p_8496708_17902594.png

Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Ссылка на комментарий

@Atin, нет, это я проделал сразу же, результата нет к сожалению.

Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Ссылка на комментарий
SAM61,Customize -> Custom UI and Default Switcher -> Set не пробывал?

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

@Comador, решил))). Это все тема винды, просто сменил на упрощенный стиль. Ммм да, подвох от куда не ждал. :D

Изменено пользователем SAM61

Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Ссылка на комментарий

Для Макса есть архив рипа из ГТА-4 и EFLC(гта-4 эпизоды), всей техники (только самолеты отдельно будут позднее) и всего оружия в одном архиве со скриптами импорта рипов

https://yadi.sk/d/u41IMYU9huTmm 96 мб.

Текстур нет на авто, так как был использован шейдер металла в ГТА.

Только для профессионалов, так как много битых фейсов (скрипт исправления внутри)!

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Товарищи, посоветуйте, как лучше создавать тирейн - карту высот рисовать или в максе при помощи кистей? Или же какой-нибудь другой прогой (Terragen, например). Рельеф представляет собой не несколько холмиков, а обрывы, впадины всякие и т.д.
http://stalker-wiki.ru/wiki/Файл:Art_of_bridge_level.jpg

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Спустя 1 год создавания террайна, я понял, что начинать надо с Фотошопа. а потом уже геометрию делать. Так будет профессиональнее выглядеть.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Для обозначенного террейна просто картой высот не обойтись. Обрывы слишком крутые, чтобы они могли корректно создаться по карте высот - придётся мешем делать.

Вообще такой прототип лучше сделать в каком-нибудь движке и выдрать полученную карту высот, где всё подогнано.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Больше переживал, но, крепко пнув сам себя "под зад" перешёл на 3ds Max 2015 (с 2011). Всё-ничего, но, то ли я чего-то недопонимаю, то ли что: если выделять, например, вертексы через Shift, то они выделятся циклически, по кругу. В рёбрами так не получается, хотя в 2011 было можно. Оно и не будет выделяться или я что-то не так делаю?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, в новых версиях просто двойной клик.

  • Спасибо 1

Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Ссылка на комментарий

В продолжение этой темы

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5745&p=951272

 

Рип К-700 (тестовый) из игры Spin Tires (мод)

https://yadi.sk/d/Iq1pzuKOi5gbi 47.6 Мб. (извините за многократный повтор текстур, но так надо) Вес распаковки более 700Мб.

 

Примерная модель ( в настоящей модели надо подправить пару текстур - не сложно)

 

IdS-lWeSq9s.jpg

 

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Здарова мужики, - такая проблема, создал в 3ds Max 2011 Балон -- экспортировал скриптами от Денстеша. В СДК 0.7. (ЗП) и получилось вот так

 

 

 

 fc-VVDW1EhE.jpgYXDjLtjioeM.jpg

   почему так то? Где группы сглаживания?

А где то в далёком 2025том уже давно вышли все модификации которых ещё нет в проекте...

Ссылка на комментарий

@Шмайссер, СДК глючит. Примени для статики ключ start bin\compilers\xrLC.exe   -nosmg  -f  level

 

Если динамика, то пытай счастье в СДК 0.4 либо ищи фикс для СДК 0.7 для групп сглаживания.

 

Возможно, такой баг вылазит, когда СДК выкидывает из модели дублирующие фейсы, нарушая целостность модели.

 

Всё дело в единицах сглаживания в Максе. Нормальное для плоских 40-50, для круглых 83-87. Примерно - это мой опыт (не говорит, что он верный.).

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Единицы ни на что не влияют, кроме как на автоматическое назначение групп сглаживание (Auto smooth). То есть это просто регулировка алгоритма и более никакой волшебной функции не несёт, тоже самое можно сделать руками, выставляя на нужные участки желаемую группу.

Можно вообще не использовать группы сглаживания, а только регулировать нормали вершин (vertex normal) модификатором Edit Normals.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Atin, если запекать нормали то без групп сглаживания не обойтись и они должны соответствовать развертке, то есть каждый шел на юви должен иметь свою группу.


 

 

Можно вообще не использовать группы сглаживания
и все равно они будут, просто некорректно но будут.  ;)
  • Согласен 1

Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Ссылка на комментарий

@Atin, ты в СДК 0.7 делал статику на максималке? Там суеверным стать можно, и поверить в чудеса. :D Вообще, по-моему максовские плагины поддерживают не весь спектр сглаживания, почему и существуют разные (2 типа) по типу настройки при передачи групп сглаживания, через плагин.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Atin, если запекать нормали то без групп сглаживания не обойтись и они должны соответствовать развертке, то есть каждый шел на юви должен иметь свою группу.

Группы сглаживания это упрощённая интерпретация Vertex normal, речь об этом. Совсем не обязательно каждый UV-остров делать со своей группой сглаживания, такое может быть полезно, если объект имеет острые углы и то, если использовать довольно ущербную методику запекания, где на всю модель накидывается одна группа сглаживания и больше никаких правок не вносится (как ниже в примере с Vertex normal).

 

 

и все равно они будут, просто некорректно но будут.  ;)

 

Группы сглаживания это упрощённая интерпретация Vertex normal

Отсюда получаем, что сами по себе группы сглаживания это суррогат, которым можно пренебречь, регулируя непосредственно сами Vertex Normals. Можно назначить одну группу сглаживания на всю модель, назначить модификатор Edit Normals и для плоских её частей сделать Flat. В участках, между плоскими элементами модели произойдёт интерполирование значений нормалей и всё будет гладенько, как надо.

В том же Blender вообще нет такого понятия, как группы сглаживания, там всего два положения: сглаженный и не сглаженный. Какие дополнительные вещи можно сделать регулированием непосредственно Vertex Normals.

 

А вообще, вот.

 

Дизель, движок берёт значения Vertex Normals и использует именно их для вычисления освещения, группы сглаживания это суррогат 3D max, который уводит от сути.

Vertex Normals это есть обозначение того, плоская поверхность или нет. Отсюда уже будут производиться просчёты отражения света от поверхности.

Изменено пользователем Atin
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...