Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

В списке лута не хватает нового оружия, добавленного в последних патчах/фиксах. Немного поковырявшись, я нашел как прописать спавнером 3 новых уника. Но это далеко не все.

 

Карабин Вепрь СОК94 - wpn_vepr545

SCAR-H под патрон 7.92х33 - wpn_scar_792
MP-153 "Байкал" - wpn_mp153
Изменено пользователем Eugen81
Ссылка на комментарий
Что-то не могу найти спавнер для 2.06-1

А где ты его хочешь найти?

Спавн-меню. Солянка+ОП-1+ОП-2_2.06-1

 

А для 9-ого фикса спавнер будет?

Спавн-меню. ОП-2. 2.08-9

 

ЗЫ. Перекачайте. Добавил машины, оружие и 3 монстра.

Подходит и для 2.08-10

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 2
  • Нравится 2

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Подскажите, кто знает, где в файлах находится это сообщение и вывод его на экран.

7168f885ff622d5345d3770fcc08bc87058de821

alen_fantom

ОК! Меня интересует как эту строку передвинуть в верх экрана, файлы отвечающие за отображение всего этого.

Изменено пользователем Nevada47

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Ссылка на комментарий

Nevada47,

Пробуй сначала поднять "окно". Правится в файле messages_window.xml, а именно в строке

<sp_log_list x="15" y="365" width="800" height="370" always_show_scroll="0" vert_interval="3" inverse_dir="1"/>

 

Координаты новостей в "окне", правятся в файле maingame_pda_msg.xml, что в папке gamedata\config\ui

<icon_static x="0" y="-4" width="49" height="29" stretch="1"/>

…..

<text x="0" y="-4" font="letterica16" r="255" g="255" b="255"/>

Чем больше число с минусом, тем выше новости поднимаются вверх! Но меньше помещается в "окне"!!

 

 

Изменено пользователем alen_fantom
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Кто нибуть решил проблему с одеванием холодного оружия при спавнере. А то не прикол с поломаным

Спавнер тут вообще ни причём. Правки(правленые файлы) должны соответствовать птчу/фиксу!

Если да, то вопрос о попытках исправить это отпадает

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=915182

 

 

Скажите пожалуйста что сие значит, после установки фикса номер 9...

Cannot find saved game ~~~ watchdog 188.reason actor_binder:update.

Тоже самое (о правках)... http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=918268 Изменено пользователем alen_fantom
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Это значит каждый раз под фикс идет настройка? Или как? Если да, то вопрос о попытках исправить это отпадает.

По поводу настройки привожу простой пример:

У тебя была Лада, ты поставил на неё обновления: новые амортизаторы и магнитолу.

Потом ты обновился до Тойоты, как думаешь, обновления от Лады все подойдут?

Магнитола скорей всего подойдёт, амортизаторы точно нет.

Все файлы надо сверять построчно!

Изменено пользователем Eugen81
Раскрасил, процитировал.
  • Нравится 3
  • Согласен 1

Есть хабар - пойдёт базар :az1000106:

Ссылка на комментарий

 

 

А есть правка на бессмертных неписей на оп2, патч 2.08, фикс 10

ОП-2. ОП-2. Бессмертные квестовики. 2.08-10

  • Спасибо 1
  • Нравится 3

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Как зареспавнить Шурупа и "оживить" Кэпа? Кэп "зазомбировался" контролёром, пришлось валить, а Шуруп пропал после разборки с Гавром. У Кэпа не успел взять огнемёт, а у Шурупа взял только задание на тиски, теперь отдать не могу.

Читаем про респавн - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&page=39#entry921258

Оживить можно артефактом "Живое Сердце".

"Свареное живое сердце (af_life_heart) начинает работать только после получения рецепта у Болотного Доктора, живое сердце (af_hl) в продаже у Сахарова и награда Любера и Психа работает с начала игры на любой версии игры."

Изменено пользователем Eugen81
процитировал
Ссылка на комментарий

@Sarmat80, Объясняю: когда ты "подкинул" gamedata с детектором, ты затёр файл system.ltx от ММ, в котором подключена секция mobile! Вот и вылет по отсутствующей секции. В инструкции детектора я вроде пошагово всё расписал... Жаль, что инструкции народ не читает :unsure: .

Игра работает с файлами в папке gamedata, которая может быть в виде папки или в виде запакованных архивов gamedata.db0, gamedata.db1 и так далее.


Наивысший приоритет имеют файлы, находящиеся в папке gamedata, затем идут архивы, в порядке, обратном алфавитному: файл, находящийся в gamedata.dbz будет иметь приоритет над файлом с таким же именем из gamedata.dbx.
Для игры все файлы выглядят так, как будто они лежат в папке gamedata.
Рассмотрим установку правок под определённую версию игры (установка правок от других версий не рассматривается, так как требует квалификации).
1) Имеется правка "А" в виде папки gamedata, нужно добавить правку "Б" в виде папки gamedata, действия:
Сравниваем файлы в обеих gamedataх. Если есть одинаковые имена, то сравниваем эти файлы ПОСТРОЧНО!
Недостающие (отличающиеся) строки берём из "Б" и добавляем в "А", только так и никак иначе!
В результате получаем дважды правленный файл с сохранением функционала двух правок.
Файлы, которых нет в "А" просто копируем из "Б"
2) Имеется правка "А" в виде игрового архива, нужно добавить правку "Б" в виде папки gamedata, действия:
Открываем в Тотал Коммандере через Сеть (FS плагины) игровые архивы и сравниваем файлы с папкой "Б", находим одинаковые имена
Создаём в папке игры пустую папку gamedata и копируем в нёё файлы из игровых архивов с именами, совпадающими с папкой "Б"
Далее работаем с gamedatой "А" как в п. 1)

Важно! все файлы должны располагаться в соответствующих подпапках, иначе работать не будет!
Для работы с игровыми архивами будем использовать Total Commander с плагином https://yadi.sk/d/dQzJLqWZdodAA

 

 

Изменено пользователем BFG
Добавлено Eugen81,

Не удалять!

  • Полезно 3

Есть хабар - пойдёт базар :az1000106:

Ссылка на комментарий

@stalk9r, с system.ltx все понятно (инструкцию прочитал), вопрос остается по спавну девайсов и использованию ими ui_main_menu.script. У детектора в папке gamedate (приоритет) свой файл, у ММ в *.dbmm свой файл, который будет подменяться приоритетным из папки. Того, что предложил alen_fantom достаточно для адаптации (совмещения модов) или нужны дополнительные движения?

...

ui_main_menu.script нужен всего один раз для того, чтобы заспавнить предметы в инвентарь.

Для спавна обоих девайсов в инвентарь ГГ, достаточно в своем ui_main_menu.script добавить три строки:

elseif dik == DIK_keys.DIK_T then
	-- если нету в рюкзаке, то спавн:
	if not db.actor:object("mobile") then amk.spawn_item_in_inv("mobile") end -- мобильник
	if not db.actor:object("det_treas") then amk.spawn_item_in_inv("det_treas") end -- детектор тайников
куда нибудь перед уже имеющимся там elseif dik == DIK_keys.DIK_*

В игре в главном меню нажать T (англ.).

 

И, если в папке gamedata\config\ есть файл system.ltx, добавить в него две строки в конец файла:

#include "misc\det_treas.ltx"
#include "mobile\mobile.ltx"
Eugen81. Изменено пользователем Eugen81
Ссылка на комментарий

непрерывное объявление о боях на арене выносит мозг

Файл - mega_arena_new_fight.ogg

gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar\arena_megafon

Сделай нулевым.

......

Бар, Арена, музыка. Eugen81.

Изменено пользователем Eugen81
добавил ключевые слова
  • Полезно 1

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Люди как выключить систему жизнеобеспечения во все вариантах скат 15?

Добавлено Eugen81,

Посмотри здесь http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=925850

Ссылка на комментарий

Помогите решить проблему с ахтунгами. Вот ссылка на пост в обсуждениях ОП-2


 

Мне глаза врут, или на скрине(по ссылке) действительно 'remark@buus#y' вместо должного 'remark@buusty'.? 
Самое простое: удалить(как "глючный") все 'tank_spawn_zasadaххххх'(есть в логе) и проходить дальше.

Я нашел сохранку с рабочей логикой и проблему из-за которой слетела логика. Это оказался нпс застрявший за пределами локи возле перехода. Так что спасибо за помощь.

Изменено пользователем Eugen81
Объединил посты.
Ссылка на комментарий

"Убрать античит по прыжку" из ссылки в первом посту это и есть отключение защиты правки конфигов или есть что-то еще? И будет ли он работать на последней версии?

 

Две совершенно разные вещи. См. там же про распаковку и отключение проверки actor.ltx

Периодически возникают утверждения, что авторы сменили защщиту, и здесь сидят одни криворукие ламеры, которым никогда с ней не справиться, но на практике все как было, так и есть. dc

 

Как обычно, невнимательность, пропустил это когда смотрел... Спасибо.

 

"Античит по прыжку"

if (self.currY-self.lastY)/self.delta > 0.026
  and delta < 0
  and not has_alife_info("teleport_started")
  and not has_alife_info("actor_fly")
  and not has_alife_info("acv_has_cheated")
  and not self.object:object("af_invul")
  and self.object:alive()
  and danger.actor_not_in_danger("", "", false) then
      -- get_console():execute("load ~~~ currY: "..self.currY..", lastY: "..self.lastY..", delta: "..self.delta..", speed: "..(self.currY-self.lastY)/self.delta)
      archievements.has_cheated_jump()
end

 

Это что-то меняет или так же, просто удалить этот кусок кода?

 

"delta < 0" - час от часу не легче. Тормозилово и глюкало. Удалить весь блок. dc

Изменено пользователем Eugen81
сделал более понятным

Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя.

Ссылка на комментарий

Как сделать многоразовыми черепа-телепорты(ЧАЭС 2)

 

 

spawn_level_changer.script

Добавить строку 

keep = true,
в секцию ["arhara_tele"]. Запятая в конце обязательно. А добавив строку
autosave = "l12_stancia_2",
Мы еще и автосейв при активации создадим.
Должно получиться как-то так:

 

 

["arhara_tele"] = {

                           keep = true,
                           autosave = "l12_stancia_2",
                           goto_func = {
                                               "exit_to_stancia21"
                                                }
                            },

ЗЫ: эту строку можно добавить всем одноразовым телепортаторам, сделав их многоразовыми. А еще можно закомментировать строку, в которой описывается арт для активации, и тогда телепорт будет бесплатным. И, наконец, можно изменить направление телепорта, выбрав его из списка направлений в начале файла. 

Изменено пользователем alexyats
  • Нравится 1
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Какой поршень толкнуть чтоб выполнить квест борова "Меткий стрелок"?

@Neviper, Если у тебя проблема с отстрелом бутылок, то "толкаем" - <Попасть в 130 бутылок> - 

sklad_barrel_have

 

...

Также этот инфопоршен нужен по квесту Ааза "Склад горючего"

 

Боров:

<objective>
        <text>Попасть в 130 бутылок</text>
        <infoportion_complete>sklad_barrel_have</infoportion_complete> 
</objective>

Ааз:

<objective>
        <text>Взорвать склад с горючим</text>
        <infoportion_complete>sklad_barrel_have</infoportion_complete>
</objective>

 

 

Eugen81.

Изменено пользователем Eugen81
  • Полезно 1

Вижу какие-то свиные рыла вместо лиц, а больше ничего...


"Ревизор" Н. Гоголь

Ссылка на комментарий

Добрый день..

 

Есть проблема по адаптации "Детектор-тайников для ОП-2.08 ф.10" (инструкцию читал, полдня утюжил эту тему)...

 

Немного истории - ставил поотдельности чистые ТЧ+ОП-2, поставил патч 2.07 (с фиксой), получил вылет (??)..

Начал искать решение и набрел на "правка 2.08+10" (адаптировал под 10 фикс - magamed) - всё летает и сверкает...

Если честно, где подхватил эти правки уже не помню (поиск их не находит)...

Сделал легкие правки, типа - вес, поболее патров в трупиках и всё!!

 

Захотел поставить ещё и детектор-тайников, т.к. в геймпапке уже есть некоторые файлы ("ui_main_menu.script" + ещё один) сравнивал их в мерге и копировал строки из файлов детектора в файлы правок (вроде ошибок не делал)...

Но, к сожалению, после правок игра вылетает почти сразу

stack trace:

 

0023:060F6110 xrGame.dll

0023:004B9858 XR_3DA.exe, CConsole::ExecuteCommand()

0023:004D25A4 XR_3DA.exe, CConsole::`vftable'

0023:0040A470 XR_3DA.exe, IRender_Visual::Spawn

 

Для меня этот лог полный бред -

есть ли возможность сростить детектор с правками??

 

...

Достаточно в своем ui_main_menu.script добавить две строки:

elseif dik == DIK_keys.DIK_T then
	if not db.actor:object("det_treas") then amk.spawn_item_in_inv("det_treas") end
куда нибудь перед уже имеющимся там elseif dik == DIK_keys.DIK_*

В игре в главном меню нажать T (англ.).

 

И, если в папке gamedata\config\ есть файл system.ltx, добавить в него одну строку в конец файла:

#include "misc\det_treas.ltx"
Eugen81.
Изменено пользователем Eugen81

И да поможет тебе F1, и да сохранит тебя F2, во имя Control-а, Alt-а, и Святого Del-а!

Да будет так, ENTER

Ссылка на комментарий

Про Кузнецова, если вдруг кому еще зачем понадобится...

найдите в config\misc\gulag_escape.ltx кусок:

 

; -- Soldiers on the bridge --


[meet@sold_zoneguard]
meet_state	= 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait
meet_state_wpn	= 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait
victim		= 30| actor
victim_wpn	= 30| actor
use		= true
use_wpn		= true
;zone		= esc_bridge_kill_zone|{-esc_bridge_pass_on} true@ {-esc_bridge_pass_on} esc_bridge_soldiers
meet_dialog	= esc_bridge_soldiers_start
precond = visibility
...
[walker@esc_bridge_patrol]
path_walk = patrol_walk
path_look = patrol_look
combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)}


; -- Killers --

 

и замените на

 

; -- Soldiers on the bridge --


[meet@sold_zoneguard]
meet_state	= 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait
meet_state_wpn	= 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait
victim		= 30| actor
victim_wpn	= 30| actor
use		= true
use_wpn		= true
meet_dialog	= esc_bridge_soldiers_start
precond = visibility

[combat_ignore@esc_bridge]
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[hit@soldier]
on_info = {=hit_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire%

[death@soldier]
on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire%

[death@soldier_kuzn]
on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire%


[logic@esc_bridge_post1]
active	= walker@esc_bridge_post1
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier

[walker@esc_bridge_post1]
path_walk = post1_walk
path_look = post1_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[logic@esc_bridge_post2]
active	= walker@esc_bridge_post2
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier_kuzn

[walker@esc_bridge_post2]
path_walk = post2_walk
path_look = post2_look
meet = meet@sold_zoneguard
on_actor_dist_le_nvis = 35 | remark@esc_bridge_post2_1
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[remark@esc_bridge_post2_1]
anim	= guard
target	= actor
on_actor_dist_le_nvis = 20 | remark@esc_bridge_post2
on_info	= {+esc_bridge_pass_fire} walker@esc_bridge_post2
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[remark@esc_bridge_post2]
anim	= guard
target	= actor
snd	= esc_bridge_soldiers
on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post2
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[walker2@esc_bridge_post2]
path_walk = post2_walk
path_look = post2_look
meet = meet@sold_zoneguard
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_post3]
active	= walker@esc_bridge_post3
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier

[walker@esc_bridge_post3]
path_walk = post3_walk
path_look = post3_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_post4]
active	= walker@esc_bridge_post4
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier

[walker@esc_bridge_post4]
path_walk = post4_walk
path_look = post4_look
meet = meet@sold_zoneguard
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_post5]
active	= walker@esc_bridge_post5
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge

[walker@esc_bridge_post5]
path_walk = post5_walk
path_look = post5_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_post6]
active	= walker@esc_bridge_post6
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge
on_hit	= hit@soldier
on_death= death@soldier

[walker@esc_bridge_post6]
path_walk = post6_walk
path_look = post6_look
meet = meet@sold_zoneguard
on_actor_dist_le = 25| remark@esc_bridge_post6
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[remark@esc_bridge_post6]
anim	= guard
target	= actor
snd	= esc_bridge_soldiers
on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post6
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}

[walker2@esc_bridge_post6]
path_walk = post6_walk
path_look = post6_look
meet = meet@sold_zoneguard
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_kamp1]
active = kamp@esc_bridge_post1
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge

[kamp@esc_bridge_post1]
center_point	= kamp_point
path_walk	= kamp_point_task
soundgroup	= esc_bridge_soldiers
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_kamp3]
active = kamp@esc_bridge_post3
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge

[kamp@esc_bridge_post3]
center_point	= kamp_point
path_walk	= kamp_point_task
soundgroup	= esc_bridge_soldiers
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_kamp4]
active = kamp@esc_bridge_post4
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge

[kamp@esc_bridge_post4]
center_point	= kamp_point
path_walk	= kamp_point_task
soundgroup	= esc_bridge_soldiers
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


[logic@esc_bridge_patrol]
active = walker@esc_bridge_patrol
combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge

[walker@esc_bridge_patrol]
path_walk = patrol_walk
path_look = patrol_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}


; -- Killers --

-- дальше можно хоть песни петь, хоть дуэль на мясорубках устраивать - всем будет пофиг.

 

Должно работать для всех разновидностей солянок, и не только.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...