Это популярное сообщение. gurich 96 Опубликовано 31 Января 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 31 Января 2009 @gurich О СЦЕНАРИСТАХ И СОЗДАНИИ СЮЖЕТА Кто такой "хороший сценарист"? Какие качества могут определить человека как сценариста, и какими качествами сценарист обладать не должен? Какова его роль в команде? Допустим ли безудержный полет фантазии сценариста на тех или иных этапах разработки сюжета? Какие ошибки типичны для непродуманных сценариев? В чем заключаются скрытые для сценариста возможности сюжета? Ответы на эти и другие вопросы - в статье ниже. "...Верить в наше время нельзя никому, порой даже самому себе. Мне — можно." (с) "Семнадцать мгновений весны" Поначалу сама необходимость писать статью на тему "написание сценария в Сталкере" поставила меня в тупик. Правда, просьба это сделать - это необычно, потому, наверное, я это и пишу. Игре уже прилично лет и я попытался отмазаться, мол, играют и в третий "Дум" еще, но не все же. Но попросивший тут же парировал - "я еще и во второй играю". 1. Вниманию самих потенциальных сценаристов. Вы пойдете по грани между профессиональным равнодушием и точащим Вас фанатством. Запомните и вырубите топором: сценарист - самый несчастный человек из геймеров. Нет, давать выход творчеству - это кайф. Но в остальном, подумайте сами: он ведь знает, о чем все будет - еще тогда, когда игра даже в тест не пошла. Определенно, вы получите кайф и пафос при выходе мода/игры, но вам не перепадет ни крупинки удовольствия от первого прохождения полностью рабочего продукта. Поверьте, те крупицы новизны от вводимых новаторств и чувство "я узнаю все раньше всех", свойственные нетерпеливым, будут буквально с концами и хвостами засосаны трясиной тестов, лагов, сомнений и критики соработников. Плюс сценарист - чемпион по отвергнутым коллегами идеям. Вся широта вашей фантазии будет нещадно зажата правилами и возможностями. Да и просто вредностью, иногда. По этой причине стрессоустойчивость - ваше ментальное "я". Пока новая для внешнего мира идея войдет в мод - к тому моменту для Вас она будет заветренным куском кровоточащего мяса души, искусанного коллегами. Ужос, да? Это все не к тому, что сценаристов надо жалеть или типа того. Вот ни фига. Это просто констатация и право на место в общем творческом процессе. Ну и потом, попытка отговорить тех, кто чувствует в себе сомнения, что вытянет процесс до конца. Это надолго, это большая и муторная работа, на месяцы, как минимум. Хотите признания раньше - не беритесь за сценарий и пишите фанпик-рассказы для форумов или книжек. Хотите игру - Вам придется замолчать надолго. 2. Среди "технарей" - мапперов, скриптеров, моделлеров - бытует пренебрежение сценарием, да и сценаристами тоже. Тут же люди что-то сами умеют, а выдумывать типа каждый может. Одна беда: когда доходит до дела - оказывается, что техническая дотошность и системность мышления, свойственные технарям, малосовместимы с чистой фантазией. Исключения, наверное, есть, но мне не попадались. Может поэтому большинство квестов той же НС однотипны? Они просто похожи на то, что уже было и их становится много, всего этого отнеси-принеси-подай. Почему так происходит? А потому, что технари в модинге проводят свою часть работы, основываясь на уже известном материале - условиях игры, компонентах программы, на срабатывании уже известных процессов, на уже известных цепях последующих догматических сюжетных событий, в том числе и на оригинальном сюжете. До казуса. Только один пример: в АМК2 решили делать изначально свой сюжет. Вообще свой. С новой логикой НПС даже. И вот, там, где изначально только Кордон перепиливался раза четыре - первые рассуждения о НОВОМ сюжете были примерно таковы: "Шустрый, что с ним?", "Сюжет до АТП" и т.п. Вот, ребят, серьезно: представьте, вы переделываете всю локу, впиливаете туда переходный тоннель на Болота, переиначиваете геометрию, высаживаете новые растения, врезаете новые строения, собираетесь полностью перезаселять НПС с новой логикой! На это заморочки хватает. А на сюжет - опять Толики, раненый Шустрый, еще более раненый Лис, бандиты на АТП... Почему? Да потому что вокруг объектов должны происходить уже догматические события. Не, когда вы работаете по оригиналу, не морочитесь перепиливанием карты и просто добавляете элементы - понятно, почему в игре остаются все те же персонажи. Но раз решили новый сюжет, раз ни фига себе - локу ковырять... Я не хочу сказать, что сценарист вам жизненно нужен и жизненно важен. Главное, чтобы ВЫ это сказали. Если, конечно, действительно нужен, что опять-таки ВАМ решать. 3. Еще одна частая ошибка - бег впереди паровоза. Среди моих жизненных приключений был такой случай: я работал в фирме по ландшафтному дизайну и озеленял одного банкира, в частности делал газоны. И банкир попался типа податьсюдаящаплачубазаранет! Так вот, чтобы ему дружков принимать было кузяво, он заказал сделать газон не по проекту: не весной, как планировали, а накануне, в конце предыдущего лета. Сделали. И в конце осени пришли ребята рыть канализационные коллекторы в соответствии с графиком работ. Угадайте, что случилось с газонами? Так и здесь. Общего сценария на три-пять листов с погрешностью плюс-минус лока вполне достаточно, чтобы очертить список локаций и события на них. Не спешите развивать детальный сценарий до окончания работы над локами. Если, конечно, команда прямо не делает локи под сценарий. Но если вы именно модифицируете - дождитесь билдов локаций. Иначе сюжет может уйти в "планы", под которые не будет реальных декораций, сценарий превратится в мечту, а сценарист по сути будет просто впустую развлекать сюжетами соратников, за счет того времени, которое мог бы потратить, например, на идеи, диалоги и квесты. Задача сценариста - благоустройство сделанной основы, а не сказки на ночь. Эта часть текста - для тех, кто понял, что сам сюжета не осилит и задается вопросами. Опустим период самотерзаний "нужен или нет", предположем, что команда решила: нужен сценарист. Предположим, у нее есть кандидаты. Ну, мало ли фанатов... 1. Искать специалиста в проект - примерно как искать музыканта в группу. Есть платные профи, есть живущие одним днем, есть самородки, отмороженные восторженные сектанты и просто "мне пацаны сказали, я отлично ору "Оле-оле-оле", я пришол петь". Далее рассматриваем ненаемный вариант, потому что с работой за деньги все понятно и так. Отличных парней много, но у всех есть задачи, стремления и ценности. Для начала выведайте, чего хочет от процесса сам кандидат. Лично он, если рассматривать его как автора. Это отличный тест на перспективу. Он как-то себя(не команду) хочет реализовать, вот это и важно. И готов ли вложить в это самую большую ценность в мире - свое время. И сочетается ли его конечная цель с результатом команды. Если не сочетается - вы так и так разбежитесь. Например, хорошие мотивации: человек может хотеть набить руку, попрактиковаться в прозе, диалогах, выпустить сборник рассказов, реализовав их в игре/с игрой и т.п. 2. Попросите кандидата сочинить пробный сценарий или рассказ на ваших вводных: местность, население, конкретная незаурядная ситуация. Например, в Зоне нашли нефть.)) Не предоставить уже готовое, а именно сочинить с нуля. Если ему жалко для будущего коллектива 50 тысяч знаков - зачем вам такой жмот? Он будет лениться и дальше. Разумеется, пример нежмотства должна сначала показать команда - продемонстрировать свои возможности и возможный будущий проект. Это отличный стимул и посыл к возбуждению энтузиазма. И если она сама ничего не может показать - какого ляда она может требовать? 3. Не устраивайте эшелонированных конкурсов, тридцати трех туров, если у вас нет трехсот тридцати трех кандидатов. Не пытайтесь выглядеть суперофициально, обильно сыпать пресс-релизами, если на деле вы группа парней-энтузиастов. Умный человек пафос и вранье увидит и его это оттолкнет. Вам нужен тупой сценарист? Не мучьте человека неопределенностью и переносом срока ответа, изображая из себя начальство. Ожидание - самый страшный враг энтузиазма. Или вы работаете на нем или готовьте деньги, в любых других случаях получится тягомотина. 4. И главное - сценарист должен быть генератором новых идей. Если он написал правильное сочинение, на 100% по вашим вводным деталям - у него проблемы с фантазией. Нормальный остаток "вашего" - 50-70%. Меньше "вашего" - он выдаст вам кучу романтичного, но нереализуемого или несоответствующего изначальному концепту. Больше "вашего" - скорее всего новое вы будете придумывать за него. В данной части по умолчанию предусматривается, что в команде сценарием заняты несколько человек. Кто-то пишет диалоги "о погоде", кто-то изобретает квесты, кто-то собирает события в основную линию и ведет главного персонажа. 1. Определитесь с иерархией. Иногда в припадке демократичного заблуждения "три головы лучше" всем дают "равные права". Не должно быть более одного главного сценариста, иначе конкуренты будут тянуть одеяло на себя и процесс/результат однозначно проиграет. Лично мне более чем знакомы ситуации анархичного ввода в состав дополнительных сочинителей, которые после отказа им лично просто в отместку будут рубить Ваши инициативы просто потому, что они - Ваши. Вот именно поэтому нужен старший, редактор, который ведет основную линию. 2. Каждому давайте свое задание. Диаложнику - писать диалоги. Квестовику - сочинять квесты. Редактору - согласовывать общую линию, зашлифовывать ее в общий сюжет. И требуйте результат, в срок. Если диалоги стоят, а у их генератора полно других идей - вы не того взяли, это балласт. 3. Выработайте политику диалога персонажей. Если ГГ у вас сыплет прибаутками на локации Затон, но сух как дрова на локации Болото - ежу понятно, что вы отдали персонажа на откуп двум очень разным людям. В большинстве ситуаций диалоги нужны для функционала, но в случае с Сидоровичем, Сахаровым, Доктором или Меченым лучше отдать персонажа кому-то одному. Назовем это дубляжом. Пусть ответственный за персонажа просто стилистически редактирует финальный текст "своих" реплик, этого достаточно и никто не обидится. Ну и, конечно, персонажи не должны говорить с одного языка, когда лексика их всех - одна и та же. 4. Старайтесь избегать полной отдачи локаций в работу отдельным сценаристам, так как в этом случае рискуете получить провал динамики: на Агропроме только что были вьетнам&немцы, а следом за этим в Темной Долине - куча разговоров с меланхоличным постреливанием. А то и без постреливания. Просто отдельные наблюдения. Так как сценариста касается практически все - понемножку обо всем. 1. Квесты. Всех запарили квесты типа: 1) найди мне это, 2) принеси мне то, 3) принеси мне это в обмен на то, 4) найти того-то, чтобы поговорить о том, где взять это и что надо принести в обмен. То есть, все нормальные люди стоят столбами в Зоне, а посреди мечется ошпаренный Меченый, над которым все ржут. Что делать? Пишите квесты как полноценные сюжеты, пишите суперквесты. Суперквест - это модульное задание, которое по мере выполнения обнаруживает в себе дополнительную не просто информацию, а полноценную историю, многоступенчатое приключение, полностью автономное от основного сюжета. Сюжет целой игры написать, само собой, трудно, это процесс коллегиальный, но просто приключение на пару дней игры - не такая уж и проблема и вполне по силам одному человеку с фантазией. Начинается всегда с загадки. Например: обнаружен целый неразоренный дом без жильцов, найден грузовик необработанных алмазов, в Зоне пропал Билл Гейтс, Лесник вырастил редкий сорт барбариса, на кустах которого вырастают лечебные ягоды... Сможете придумать начало - придумаете и продолжение. ГГ не должен искать вещь № 22054, а может узнавать новую сюжетную информацию. Конечно, это будет несколько длиннее "принеси-подай-убей", но выглядеть будет лучше. Придумывайте новые обстоятельства для повторяющихся квестов. Например: жетон-смертник в каждом НПС. Это дает почву для а) поиска людей, б) поиска тайников, оставшихся от мертвецов, в) поиска убийц сталкера или свидетелей убийства. 2. Практически любое задание так или иначе основывается на выполнении какого-то действия. Взять/отдать предмет, вступить в диалог, убить существо. Но при этом ничто не мешает красиво оформить это, напускать пыли в глаза. Кошмар игры - буквальность промежуточных заданий. "Взять артефакт у Седого", "доложить Леснику" - вот эти вещи зачем? "Вернуться к Сидоровичу" - это вообще что-то запредельно унылое. "Пойти в Темную Долину"-"расспросить сталкеров"-"поговорить с Бывалым"-"обнаружить мутанта"-"спасти Гарика"-"Вернуться к Бывалому"-"поговорить с Гариком"-"найти образец части тела мутанта"-"вернуться к Бывалому-2"-"доложить Сидоровичу". Неужели нельзя как-то более общими словами, например: "Выяснить, почему пропадают люди в Темной Долине". Пусть вместо всей скукотищи игрок лучше читает рассказ в частях и лицах! Все эти пинки с амебными поступками и командами на каждый чих просто ужасны. В АМК2 в спорах аргумент "недогадливый игрок" звучал практически постоянно. Отсюда были команды типа "убрать оружие за спину", "следовать на Унылым", "исследовать локацию" (ты на нее и так зашел, умник, не догадаешься, ага)... К сожалению, за два года общения вот лично мне убедить коллег по цеху не всегда удавалось. Ну да, вот не догадается игрок получить награду у кого надо, ему надо телеграмму прислать. Более чем достаточно уведомления "задание выполнено, награда ждет". Можно вообще обойтись значком "выполнено" в ПДА. А в остальном почему не сделать сплошные ребусы и загадки? Это же игра, а не техпроцесс. 3. Экономика в игре не работает. Для матчасти квестов это просто архикритично. Награды в оригинале смехотворны, никто ими не живет. Это очевидный факт. Экономика не просто перекошена, она именно не работает. У ГГ нет потребностей, лута валом. Не надо урезать лут и задирать цены, это только стопорит экономику. Надо - создать активные потребности ГГ. Усильте оборот. Пусть торгаши покупают артефакты наборами или в товарных количествах, чтобы их не найти за 3 дня. Пусть опознание артефактов сопровождается поиском информации для этого(а она ой как глубоко спрятана). Пусть добыча из аномальных полей требует специальной подготовки. Меченый пойдет к торговцам. Вот. Именно это и требовалось. И цены вдвое выше номинала будет достаточно, ГГ начнет покупать. Сделайте так, чтобы патроны БП нельзя было найти и чтобы только они пробивали броники. ГГ начнет покупать. Сделайте так, чтобы ГГ хотелось пить каждые 4 часа и бутылки с водой не валялись под ногами. Куда он пойдет за водой? Если еда будет через сутки в тайнике заражаться, а через двое - тухнуть и пропадать - куда он пойдет за жратвой? Сделайте модернизированные стволы в Зоне обыденностью и по большей части хуже по качеству, чем немодернизированные. И ГГ начнет покупать обычные АКСы. Сделайте их ремонт прерогативой только военных и он будет общаться с ними. Все это так или иначе перерастет в квесты, то есть - в пищу и работу сценариста. Торговля, арты, оборот оружия, а главное - обоснование, легенда для всего этого - должны быть вписаны в общий концепт. Даже крайнюю несправедливость (если она нужна игре) игроки примут без сомнения, если жестокая необходимость к ней будет прописана в жизни Зоны, а это работа исключительно хорошо подвешенного языка. То есть сценариста. 4. Пожалуйста, старайтесь избегать деления на "правильных" и "неправильных". Убогие бандосы, хайлеправильный "Долг", обкуренная "Свобода", похрендым-невояки-ученые... В Зоне ты или сильный или мертвый, так? А прав или не прав - вопрос второй. ГГ вообще самый главный мародер, сколько трупов обыскал! Пусть отдельные представители группировок поступают так, как никто не ждет. Пусть ученые хотят денег, пусть долговцы убьют человека по заказу спецслужб, пусть вас спасут бандиты! Ну, хоть разок. Глядишь и интереснее будет, чем валить всех, кто не той масти. 5. Больше мистики! Не волшебников в голубых вертолетах, которые и так порой возникают из неоткуда, чтобы скупить грошовый лут, которого не хватит на потраченный керосин, а мистических мыслей в персонажах! Они не профессора естественных наук. Пусть ГГ отправят ловить ведьму, убить лешего или утопить водяного! Другой вопрос, что он там найдет. Согласитесь, это поинтереснее, чем "принеси мне 134-ю синюю флешку". Формируйте загадку, разгадки все равно в большинстве своем технически не так интересны. Сталкеры суеверны как никто другой, так дайте слухов, поверий, примет - пусть даже самых идиотских! Каждое поверье - потенциальный квест и его интересность прямо зависима от задумки этого мракобесия. 6. Пусть каждый делает свою работу, только свою и в срок. Сценарист не должен изобретать новую сетку артефактов, маппер не должен моделить квестовые предметы, экономист/скриптер не должен писать диалоги. При самом удачном стечении обстоятельств при разработке с нуля сюжета мода у вас на локу уйдет месяц. Посчитайте сколько лок. Вот, почему не стоит откладывать на завтра то, что надо было сделать вчера. В АМК2 был один маппер, который за весь срок пребывания в команде взялся за две локи, еще две придумал и тоже взялся, в итоге не сделал ни одной. Зато идей куча, оно да. 7. Насыщайте событиями территории, с которых ушел основной сюжет. Брошенные локации - это дико скучно. Только не стоит гонять принудительно игрока то на Кордон, то в Припять, лишь бы набегаться и было бы посложнее. Это не сложность, это нудятина. Гораздо лучше использовать локальные суперквесты. Если не осталось загадочных объектов - вводите загадочных персонажей, новые аномалии, просто идиотские ситуации. Неожиданная военная комиссия, контрабандисты протянули кабель и организовали аномальную электростанцию, в округе видели говорящего кровососа, сталкеры рассказывают о призрачном притоне игроков в буру - подобное ведь можно впихнуть вообще в любую точку Зоны. 8. Не тащите политику в игру. По-человечески коробит от закидонов типа "раз это Украина, то должно быть на мове/гривна/СБУ". Это в конце концов вредно просто атмосферно: средний россиянин вряд ли имеет представление о ментальности украинских чиновников, есть люди не видевшие Карпат и они им по барабану, а усредненный минчанин вряд ли поймет смысл московских анекдотов про "новых русских". У каждого из нас есть прелесть локализации жизненного пространства. Это вполне доступно передать в персонажах на фоне нейтрального окружающего мира: просто военные, просто ученые, просто какие-то деньги и т.п. Что б не поучилось как с некоторыми отмороженными при игре в "Метро 2033", где одна крайность - "ой, это МОЯ станция", другая - "этот ...рас автор специально в сюжете Москву взорвал". А про знаменитый русофобский трейлер с НКВД-шником в надраенных сапогах вообще молчу. Все проще: или играем, или не играем. Или все серьезно, но тогда это в другую песочницу. 9. Сценарист обязательно должен быть тестером. Что б неповадно было фантазийные эксперименты на других ставить.) Ну и потом, так быстрее познаешь динамику игры, ее возможности и невозможности. (C) 2014, Дмитрий Гурыч. Рецензия @Murarius Цитата В статье, написанной легким и понятным языком, автор не только дает практические советы, но и рассматривает роль сюжетника в целом. Плюс к тому, эта статья - отличный способ понять: способны ли вы, даже если у вас есть писательский талант, выступать в роли создателя сюжета для игры. Уверен, для многих (особенно для начинающих) станет откровением, что это - разные вещи, а для кого-то, надеюсь, статья станет решающим толчком к тому, чтобы попробовать себя в качестве гейм-сценариста. 8 18 8 "Человек в черном спасался бегством через пустыню, а стрелок преследовал его" (с) Стивен Кинг "Темная Башня" , книга 1 "Стрелок" Ссылка на комментарий
Murarius 10 531 Опубликовано 15 Января 2015 Поделиться Опубликовано 15 Января 2015 Дмитрий, спасибо, отличная статья! Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Января 2015 Поделиться Опубликовано 15 Января 2015 Подписываюсь под каждым словом. Очень грамотно написано. В настоящий момент знаю несколько команд которые воплощают идеи Димы в жизнь, но к сожалению... без указания автора идей. Сам имею несколько его диздоков на руках и успешно по ним тружусь, они гениальны, ведь гениальность в простоте. Общие положения хорошо описаны в этой статье, берите и делайте удивляющие вещи, все в ваших руках. Про командную работу тоже в точку. Видно, что у человека был большой опыт, но к сожалению с плохим исходом. Сам всегда был и есть фанат того самого АМК2, именно из-за абсолютно оригинального подхода к построению сюжета и игровой механики. Они просто перевернули вверх дном эту игру, и это было круто! Про мистику в точку сказано, например Лост Альфа, там мистики куча, и поэтому я думаю он многим и полюбился. Гурыч - профессионал в своем деле. Мне доводилось с ним общаться лично, и меня поразило его творческий и незашоренный подход к созданию казалось бы обыденных вещей. У него всегда в загашнике есть много отличных и простых в реализации идей. В итоге могу сказать, что если когда-то он решит вернутся в сталкер, и вы увидите его в списке какой-либо команды, то я более чем уверен, что это будет лучший мод для сталкера. Возможно там не будет всяких новомодных скриптов, но он затянет вас своей концепцией, абсолютно правильно продуманной экономикой и захватывающими квестами. 1 2 2 Ссылка на комментарий
gurich 96 Опубликовано 15 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 15 Января 2015 (изменено) @Карлан, спасибо на добром слове. С гениальностью перебор, пожалуй...)Что до командной работы, то нет, личный результат сотрудничества нельзя назвать плохим. Конечно, я не воплотил программу-максимум, но уж точно переплюнул программу-минимум, то есть достигнута золотая середина. Наиважнейшей задачей в личном плане было создать цикл рассказов и повестей, причем получилось сделать это не просто для вставки в мод, а вполне от него независимо по сути и содержанию. То есть пробу пера можно считать удачной. Кроме того это создало ряд условий контакта с другими заинтересованными людьми, включая GSC, кое с кем из первого состава команды ТЧ, а после краха проекта "Сталкер-2" - кое с кем из других проектов, собственно по модостроению. Это неплохое общение, опыт, ну и определенный показатель уровня, по крайней мере это точно не плинтус.) Авторство и копирайты - это вопрос совести. Кто-то считает обязанным по праву создания их ставить, кто-то не обременяет себя данными моральными вопросами. Что ж сделаешь, выложено же. Всегда можно сказать, что это тебе в голову пришло самостоятельно. Лично я считаю данный подход нерачительным. Если кто-то что-то делает хорошо, а у него это украсть, к примеру, то вор получит только то, что украл. А если честно работать вместе, например - получишь больше, потому что написавший "а" может написать и "б".К тому же, какие-то вещи действительно могут быть результатом параллельной работы и принадлежать по факту создания не мне, будучи похожими. Ну а главное - собственные ошибки, это очень важно при работе с людьми. В какие-то моменты были несправедливы ко мне, когда-то я сам относился к коллегам не лучшим образом, каюсь. Научиться на ошибках - бесценно. Это поможет в будущем. Изменено 16 Января 2015 пользователем gurich "Человек в черном спасался бегством через пустыню, а стрелок преследовал его" (с) Стивен Кинг "Темная Башня" , книга 1 "Стрелок" Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Января 2015 Поделиться Опубликовано 16 Января 2015 @gurich, может и перебор, но на деле я ни в одном моде не видел обдуманных и грамотно врезанных в общую идею побочных квестов. Зачастую и основная история никакая. "личный результат сотрудничества нельзя назвать плохим" - он не плохой, но он не привел к конечной цели, вот я о чем. "Авторство и копирайты - это вопрос совести." - я вот сам не понимаю почему просто не указать тех, на чьих материалах ты учился, и тех, кто тебе помогал учиться. "какие-то вещи действительно могут быть результатом параллельной работы" - я более чем уверен, что нет, ну не будем об этом. И в общем, я что-то не пойму, что в этой тебе обсуждать? Не рецензирвоать же готовые идеи. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 16 Января 2015 Поделиться Опубликовано 16 Января 2015 @gurich, хорошая статья. Со своей колокольни могу только добавить, что не раскрыт процесс балансировки геймплея. На 50-80% он зависит от сценариста. Даже характеристики оружия зачастую должны корректироваться под сценарий. А потому, это очень кропотливая, зачастую муторная работа, иногда доводящая до "сумасшествия" своими объёмами. Чем больше понимаешь в модострое, тем более "приобретается кратность в бинокле", тем дальше уходит, отодвигается конечная цель. Всем удачи и терпения! 2 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 16 Января 2015 Поделиться Опубликовано 16 Января 2015 (изменено) @warwer, "баланс" - ипостась дизайнера, и "характеристики оружия" (относительно сценария) - "сами по себе", на крайний случай - спец.оружие под эту сцену. По статье, в целом, - позитивно, и много "чувств"... и личного Изменено 16 Января 2015 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 Давно не видел таких годных статей. Много думал, сделал для себя определенные выводы... Мнения под таким ракурсом на квестописание я еще не видел. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 @gurich, статья для начинающих гейм-девелоперов и дизайнеров. Прям хоть сейчас можно диздок начинать писать! Спасибо Вам! Ну очень полезно! Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
АRХИТЕКТОР 37 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 (изменено) Пишет про первый пост: Отправлено 31 01 2009 - 16:16Хотя, комменты появились недавно. Баг или все верно? Изменено 20 Февраля 2015 пользователем АRХИТЕКТОР Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 @АRХИТЕКТОР, баг, очевидно. Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
Murarius 10 531 Опубликовано 20 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2015 Нет-нет, все правильно. Я просто взял старый пост Гурыча. Статья написана в декабре 2014. Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 3 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2015 Я не сценарист конечно, но здесь напрямую затронут тим-менеджмент, поэтому позволю себе дать несколько советов как раз по тим-менеджменту в моддинге сталкера. Все нижеизложенное получено на моем опыте в течении нескольких лет. Сделать вообще свой мод, тем более глобальный - оно всегда амбициознее. А если еще стоять в авангарде разработки, то тут вообще сплошной позитив. В далекие времена основания команды мы начали искать людей. И тут я думаю стоит рассказать о тяжести которая лежит на плечах главного разработчика и координатора, а так же почему не стоит брать людей с кучей навыков (т.н. "универсалы" в среде моддинга). 1. Ты должен забыть что такое обсуждение ключевых моментов со своей командой. Напрочь, просто никогда не поднимать фундаментальные постулаты идеологии мода внутри команды, т.к. если кто-то почувствует что в Вас сидит червь сомнения и пожирает по поводу уместности тех или иных идей - риск переделывания ВСЕГО мода увеличивается чуть-ли не до 100%. Обсуждайте идеологию с экс-фанатами (если мод не вышел), либо с фанатами (если вышел). Они напрямую влиять на мод не могут, и с этим согласятся все из вашей команды. А какие-то уместные корректировки в модули всегда можно внести. Аудитория пишет отличные идеи, так что пренебрегать этим никак нельзя. 2. Четко распределяйте "фронты" работ, один делает допустим сюжет, второй баланс, третий модели лепит и т.д. Если кто-то с чем-то не справляется, то я категорически советую искать ему замену, тут не стоит его работу перекладывать на другие плечи. Допустим я идеально вытачиваю баланс, и если мне тут прилетит "доделай аи-схему", я этому буду мягко говоря не рад. Вы этим существенно увеличите нагрузку на других членов команды, и возможно рано или поздно вас пошлют подальше по понятным причинами и разработка уйдет в стагнацию. 3. Не говорите "за жизнь" и etc. Ленивые модмейкеры могут этим воспользоватся что-бы нифига не делать, но философствуя с Вами на различные темы останутся "на плаву". Хотя от этого Ваш мод теряет самое ценное - время. Так же не стоит на кого-то кричать или стелиться, тряпки и истерики начальники фиговые как показывает практика. В принципе тут все, что еще-бы хотел сказать - сказано в шапке. По моему мнению во многих командах авторитаризм. По крайней мере у меня было так, и к сожалению (в силу своей неопытности и неграмотности) я принял в команду действительно сильного модмейкера, но в последствии оказалось что он сильный истерик и авторитарист, как и я, поэтому подминал меня под себя, и я действительно подминался, хотя и через силу (в силу чего - см.выше). Вылилось это все в трагичный исход, поскольку был некий интервал времени, когда мне нужно было оставить на кого-то разработку и выпуск версии, то в виду его профессионализма и истеричности я все это, скрипя душой, отдал ему (ну вроде как с нуля поднимали все, он помог достичь уникальности, приличного количества фанатов и все такое). Ну и в общем он наглухо все завалил, не посоветовавшись со мной изменил довольно много всего, в результате чего релизу я ужаснулся. Остальные ребята сказали что он наглухо игнорировал чужую точку зрения, и вообще послал всех подальше и сделал как он хотел. И в общем отношения у нас с ним были такие конкурирующие можно сказать, он делал мод ради понтов, я ради того, что мне просто это нравилось. В итоге он даже не советовался ни с кем, а делал так, как он считал нужным, и позитив от этого ловился только от того, что все его навороты были уникальны, если сделать подобное сейчас, то нас всей компанией следовало-бы в Кащенко определить. Еще он был порядочным истериком, и чуть-что сразу начинал орать "плохие вы, уйду я от вас", доходило вплоть до абсурдных ситуаций, что когда при пиаре команды и мода я писал состав и его не на второй или первой позиции - он начинал атаковать скайп на мотив того "ты офигел? ты че меня в конце написал? я типа самый жопорукий разраб?". Он был абсолютный сноб, молодой талант так скажем, все кругом немощные, а он - молодец. Смысл был в том, что всю команду он бесил, но т.к. он был ломовой лошадью, то выкидывать его было нельзя. Но кому понравятся вечные истерики и т.д.? В итоге разумеется вылетел он, долго это продолжатся не могло. Второй был адово ленив, и постоянно требовал от меня какой-то помощи, задушевных бесед и прочей подобной деятельности, от которой нет выхлопа, но зато время она сжирала колоссально. Тоже был мастер ножа и половника, но вот его эти черты мне как локомотиву вообще не нравились, поэтому со временем он сам отвалился. А вот со всеми остальными как-то получалось работать в каноне описанном выше, поэтому ничего о них не знаю, ничего сказать не могу, получал от них то, что хотел. Типа далее глаголит опыт: Я классифицирую модмейкеров по следующим уровням (типам - если угодно): 1. "Правочники" - это такие, которые буквально говоря конфиги меняют, делают какие-то небольшие аддоны, адаптации и прочее, такие pseudomodmaker в мире моддинга. Если у такого человека нет тяги к познанию чего-то большего, и созданию чего-то большего, то таких людей брать не стоит. Так же не стоит их брать, если вы не хотите возится и взращивать новый талант. 2. "Фишечники". Те, которые работают на интерес. Им доставляет удовольствие копаться в различных областях моддинга, изучать все и вся, выдавать что-то новое и прогрессивное. Брать таких категорически не советую, хоть они как правило бывают хорошим профессионалами, но как вам понравится такое, что сегодня он пишет аи-схему, а завтра моделит ствол? Их разве что можно просить разработать что-то "точечно" под ваш мод, на что у вас не хватает навыков или времени, но в команде такой долго не проработает. 3. "Солянщики". Ну это на мой взгляд такие абсолютно зашоренные игроки которым впадлу изобретать что-то новое, и они накидывают одно на другое и играют, у таких людей навыки обычно дальше знания компараторов не заходят, поэтому связываться с ними можно лишь по вопросам глючности различных модулей которые вы хотите взять себе. Хотя и тут вероятность получить вменяемый ответ крайне мала. 4. Кульминация. Модмейкеры - такие концептуалисты, которые сначала придумывают новый мир, а потом начинают его реализовывать, со временем к ним примыкают единомышленники и получается мод "высшего порядка". Собственно для них все это и пишу. Гоните человека если: 1. Он не прошел фейс-контроль (вступительный экзамен). 2. Вакансия человека который к вам просится занята, и свободной альтернативной нет. 3. Если он сразу начинает пытаться навязать свои идеи которые не стыкуются с вашими ни в коей мере (в дальнейшем он сольется, а может еще и все ваши наработки слить). 4. Если он постоянно пишет бесполезные мессаджи типа "лока не компилится", "скрипт вылетает" и etc. для Кашпировских, тем самым отвлекая других от дел насущных. 5. Если он делает не то, что нужно Вашему моду от него. Все конечно понять можно, временно отдохнуть от своей работы, но блин если ты нанимался делать квесты, а сам сидишь пишешь шейдеры, то зачем ты мне нужен? Если вы не хотите по быстрому слепить что-либо, то можете, обладая хорошими знаниями, набрать себе новичков, подтянуть их навыки и начать делать хороший и качественный проект. За время обучения вы притретесь, и все инакомыслящие отвалятся, в результате жертвуя временем получите хороший коллектив с похожей точкой зрения на мир игры. Ну и напоследок как перед финальной версией работал я. Создал репо, раздал задания, и выпал делать свою часть разработки. Далее если кто-то что-то не делал в срок (или начинал ныть типа "дай мне весь мод", "ты мне чо не доверяешь?" и etc.), узнавал причину проблемы, и если она не существенна - "шмена шоштавов"(с). Стоит-ли говорить, что при таком жестком диктатурном подходе работать было тяжело, поэтому основную часть работы я и вытянул на себе, что увечило время разработки в разы. Все это можно обойти и без смены состава будучи хотя-бы психиологом-любителем, применять различные методы воздействия и прочую муть, о которой можете в умных книжках почитать. Это далеко не все что я могу рассказать, есть еще психологическая совместимость (наиболее важный параметр в командой работе по моему скромному мнению), жизопыт, мировоззрение и многое другое. Так же работал и в других командах, видел и хантинг, и переманивание одних спецов в другие команды, но сейчас уже я думаю такого никогда не будет, так как интерес к игре уже сильно обвалился, так что каких-то забавных интриг не предвидится. Мало сказал о тяготах координатора, но в итоге для себя все свел к тому, что если не нравится - идем мимо, что-то обсуждать и доказывать надоело за семь-то лет. Прошу прощения за большое количество отсебятины, ну как есть рассказал. Может кто-то что-то полезное для себя увидит, а нет... ну и ладно. 3 4 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 3 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2015 О наймеБлин, начало очень сильно мне напоминает одного человека, прям калька... Ник у него, случаем, был не д****й, а потом C*******r?))) Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 3 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2015 , нет, не он. С ним я работал позже, но он проявил себя как полнейший неадекват, даже не представляю как его NLM или что у них там было терпели. Но заметь, как профессионал он вполне себе уровневый, и толпа школьников на него до сих пор д****т. У него еще ник какой-то был там что-то с СДК связано, я забыл уже . А сейчас он пропал, хотя может опять ник сменил, ктож знает.@Max Warlock, и...? Я конечно мог бы тебе объяснить свою позицию, но как выше писал - надоело. Sapienti sat. И всё таки стиль общения следует сменить: Стиль общения я не менял вообще. Ну и сделайте элементарный вывод. Добавлено Black Hawk, 7 Марта 2015 Пункт 2.1. Предупреждение. Ссылка на комментарий
Saboteur 2 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 А можно и я что-нибудь сажу. Скажу своей копипастой, Метро 2033 или самое что ни наесть начало12 июня, 2014Многие думали, что всё началось с ядерного удара по Москве, но всё началось намного раньше и в другом месте.Началось всё в начале 2014 года в так называемом когда-то (в 90-х годах двадцатого века) красном поясе. Всё началось на родине Ленина.Тогда кто-то из жителей одного из микрорайонов города предложил провести референдум по отделению Нижней террасы от города, а может и выйти из состава области. Ну а если повезёт, то и из состава Российской Федерации.Аховое положение, – отсутствие нормальной медицины, бесплатного образования, общественного транспорта, убитая инфраструктура и много чего ещё при одновременных международных премиях в десятки миллионов рублей, родины Колобков, памятников буквам «ё» и Цветочку, идей строительства струнного транспорта, дирижаблей и летающих тарелок, – народ провёл референдум и решил выйти из состава РФ.Деньги в этом году ушли все на Крым, единственным решением для усмирения восставшего народа была выбрана техногенная катастрофа.Давно уже сгорел основной понижающий трансформатор 110/6 КВ на ОАО «Ульяновский патронный завод» и весь посёлок жил до того самого часа «Ч» – когда сгорит и резервный трансформатор.Такой час «Х» приходил уже осенью 2013 года. Весь посёлок остался без света, тепла, холодной и горячей воды, газа. Не работала и канализация. Сразу, моментально выросли очереди за водой. В течение часа в единичных оставшихся открытых магазинах и киосках скупили всю питьевую воду, спички, свечи и фонарики с батарейками. Но планов по затоплению посёлка тогда не ставилось и это была просто авария. Авария, которую при советской власти просто не заметили бы, и она никаких проблем жителям не доставила бы.В этот раз были другие цели. И пожар на подстанции был рук человеческих. В ту ночь оказалось, что нет и запаса топлива для работы дизель-генераторов, а весь персонал с ФГУП «Ульяновская дамба» исчез в неизвестном направлении. Было заблокировано движение автотранспорта по старому мосту через Волгу и на Майской горе. Район оказался в транспортной блокаде и отрезанным от остального города.Помня о прошлогодней аварии народ, не сомневался, что всё будет хорошо и в очередной раз сделал лишь запасы воды и спичек.Уровень Куйбышевского водохранилища в этот год был как никогда высок. Вода была на отметке +57 метров. При неработающих насосах откачки дренажной воды грунтовые воды быстро поднимались, – посёлок начал медленно погружаться под воду.Ночью в авральном режиме стали загружать вагоны и вывозить произведённые патроны со снарядами. При перегрузке в 3 цехе патронного завода произошёл взрыв пороха. Как назло шёл сильный дождь. Произошёл сдвиг почвы. Следом за ним обвал майской горы привёл к фактическому полному отрезанию посёлка от материка. Дорога с Арсенального моста была размыта. Химсклады на Верхней террасе разрушены. Произошёл выброс химикатов. Ветром облако было отнесено в сторону Нижней террасы.Кто говорил, что химсклады вывезены? Остались целыми пока склады 31 арсенала. Что там?Так всё начиналось.Просто про человека-окуня прочиталось... и торкнулось...Дата когда было написано уже и не помнится...Думаю, а стоит ли продолжить.Много идей по этой теме есть в том числе и по вписыванию в даты...UPD: 12:20 10.01.2015Идея развития сюжета специально для ваты (извиняюсь за такой наброс), va_kulikov12 червня 2014, 20:46:32Апокалипсис прям. Все как есть, хотя и без дат.saboteur_212 червня 2014, 21:07:23 Edited: 10 січня 2015, 11:16:09...Просто про человека-окуня прочиталось... и торкнулось...Далее копипаста из аськи.Метро 2033 читала?Про серию книг слышала от разных авторов.А это по рассказазу "Безымянка" как тронесло.*** (21:15:09 12/06/2014)дааааа... жестко....метро конечно читалаХамло трамвайное (21:19:20 12/06/2014)ну вот и не знаю стоит продолжать или нет, а то...что-то всё сбывается...я просто дату дальше хотел поставить именно 12 июня 2014 года.Придумал новый вид зомби "Губернатор"*** (21:24:26 12/06/2014) будет ходить и говорить всем свою коронную фразу - мы все видим о том, что...Хамло трамвайное (21:25:21 12/06/2014)мутант "человекоокунь" или "человек-рыба" из безымянки должен быть от нас придти.т.е. у нас затопили, химией полили, но люди дальше жили, но мутировали, а потом их всех смыли взорвав куйбышевскую гэс. и они всплыли в самаре.взорвали гэс для осушения посёлка.зомби "губернатор" это из серии плогохо купола из "вспомнить всё" но в нашем случае якобы построенное бомбоубежища.Т.е. бабло списали, разворовали, но ничег оне построили, а на бумагах всё есть и все из глупого дома помчались туда где ничег онет и в результате...***даже придумал как обыграть разницу в годах.история метро 2033 начинается в 2013 году. а я привязываю к 14. Но из-за политики партии и президента "адепты" Путина из истории выкинули 2014 года и сразу за 2013 годом у них шёл 2015 год. А история 2014 года была прост остёрта.***ксти ещё нет и слова почему именно всё с Ульяновска началосьт и почему именно мы крайние.***Весной 2015 года начали рождаться первые дети-мутанты...Родители обеспокоились...и в октябре 2015 произошла диверсия на димитровградском ниаре.то что в самаре приняли за первую ядерную ракету оказался просто взрыв одного из реакторов...правительство РФ отреагировало и были атакованы ЯО сопредельные государства.Так началась ядерная война. Т.е. хрен с ним с сюжетом, но если что-то пытаешься использовать из того, что было, до будь добр натяни это всё на один глобус и впиши в даты, а не тупо параллельную реальность выдумывай. PS: никакого отношения к Украине не имею. 3 2 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2015 И, бог вас упаси, не ставьте точку в конце заголовков тасков - моветон. Глаз режет. 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 (изменено) Ой..Чувства задеты. Но не те))) запуск ракеты с ядерной боеголовкой на борту Слегка стошнило от формулировки... ЗЫ.. Не - если надо, то можно разобрать по пунктам. Где и от чего тошнит)) Изменено 24 Марта 2016 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 (изменено) Прошу прощения если задел чьи-то чувства. Помимо рвотных позывов, прочтение сего бреда никаких чувств не вызвало. Изменено 24 Марта 2016 пользователем monk 1 2 Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 Что-то торкнуло... Скорее бомбануло. 2 4 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти