Михаил Мега черьв 1 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 Решил попрактиковаться по урокам HellRatz в изучении и работе с аи-сеткой, для примера взял подземку агро тч+чн. Помню так кучу ошибок, ещё когда ЛВО проходил. В общем, урок оказался сверх подробным, огромное спасибо, и, повезло, в этой аи сетке были абсолютно все ошибки, перечисленные в уроке. Пилить руками оказалось не сложно, и я в общем то справился, получилось очень тщательно. Собрал сетку в СДК, скомпилировал через xrAi x64 черновой вариант, всё получилось. Но для просчета полноценной надо какой-то build.cform, я попробовал сделать билд в сдк, билд создался но build.cform нет. И вот вопрос, как же этот build.cform получить? Хочется уже полноценно закончить Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 как же этот build.cform получить? xrLC.bat. Т.е. локу надо еще и скомпилировать, после того как сделаешь Build в СДК. Компиляторы лучше скачать в соседней теме - они могут обходить некоторые ошибки при компиляции. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 @Михаил Мега черьв, build.cform создается в процессе компиляции локации. Ссылка на комментарий
Михаил Мега черьв 1 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 Пробовал скомпилировать, началась ругань на тучу thm файлов, вот пример: [21.02.15 22:15:10.506] WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file c:\program files\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\wood\wood_plank5.thm in files list (size = 18418) [21.02.15 22:15:10.506] | | cannot find thm: c:\program files\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\wood\wood_plank5.thm[21.02.15 22:15:10.506] WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file c:\program files\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\wood\wood_stena_iov.thm in files list (size = 18418)[21.02.15 22:15:10.506] | | cannot find thm: c:\program files\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\wood\wood_stena_iov.thm[21.02.15 22:15:10.506] WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file c:\program files\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\wood\wood_doski_1.thm in files list (size = 18418)[21.02.15 22:15:10.506] | | cannot find thm: c:\program files\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\wood\wood_doski_1.thm это мне что надо сделать? Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 21 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2015 @Михаил Мега черьв, Возможно добавить их, нет? @Михаил Мега черьв, А вообще помню по сети гулял пак: thm'ок, тех или нет не знаю, лично я его не использовал. Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 22 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2015 (изменено) @nikita_nz1986, @Михаил Мега черьв, Вот здесь есть то что нужно: http://yadi.sk/d/3-HP-Kn1DgkM3 Файлы .thm для всех текстур SoC.rar Изменено 22 Февраля 2015 пользователем NL-Vincenz 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. chorik 44 Опубликовано 22 Февраля 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2015 (изменено) Да, точки были из-за ТХМ. Удалил - стало нормальноГрязь ты удалил, но, заодно и лишил текстуру бампа, не считая информацию о типе файла и материала. Ладно, в основном мой пост, по этим точкам. В своё время меня заинтересовал этот вопрос, откуда грязь на текстурах? Конкретно ответа на это , я не нашёл, и пришлось рыть глубже, что было для меня не просто, в теории я не силён, но кое что нарыл и пришёл к определённому выводу. Кому интересно, может продолжать читать дальше рассуждения старого волчары, подозреваю впереди много текста. Итак, эти точки. или грязь, видно на тех текстурах которые прописаны в строке [association], если посмотреть файл textures.ltx или details в панели СДК. На основную текстуру. кроме бампа накладываются, так наз текстуры detail c уточнением det .Причём на одну основную текстуру накладывается несколько текстур, в среднем 6-8 и чем меньше таких текстур, тем чётче их видно. Я долго пытался понять зачем эти текстуры. Ближе всего стоят микрофактурные текстуры, дай бог памяти, они применяются на движке крайенжин, но там они оправданны, и интересно работают. На определённом расстоянии от текстуры, когда бамп уже не виден и не нужен, срабатывают эти, микрофактурные текстуры, они похожи на основную, но только контурно, основных, характерных точек, и при наложении создают определённый объем, путем смещения, на 1-2 пиксела, ну и чёткость. То есть убирается не нужные текстуры бампа, которые и так не видно. В X-REY-е это не работает, и я вначале подумал, что они вообще не нужны. Нужны, главное на плоскости карты, перед компиляцией, к текстуре карты, в СДК надо обязательно прописать, если точно помню, текстуру грязь, причём чем больше карта, тем больше число skale.Да и в самой игре на текстуру тирейн наложены в "диффузе" эти текстуры, не будь их ГГ бегал бы по прозрачно-мутной поверхности. Ну ещё в одном месте я видел оригинальный эффект от наложения, на локе станция, если присмотреться к стене , она похожа на бетонные блоки на которые на ДСК накладывают облицовочные, маленькие плиточки, этот эффект и достигнут наложением диффузных текстур, на модели станции "наклеена" обычная, бетонная текстура. Первое, моё желание было, убрать со всех текстур, эту грязь. Но копаясь дальше, я выяснил, некоторые поверхности, в основном горизонтальные начинают "стекленеть", как будто у них белый альфа-канал, а в закрытых, в основном подземных локах, начинается чертовщина с тенями, в определённых направлениях на поверхности появляется плотная тень, такая, что даже не видно текстуру, хотя, если посмотреть на эту стенку с другой стороны, тень исчезает. То ли это баг самого движка, то что то в освещении, как вариант, не верно расположена точка глобального освещения, или происходит конфликт между глобальным и точечным освещением, опять таки, это теория, тут я пас. Но есть подозрение, что изначально эти текстуры, всё же были задуманы для работы, как микрофактурные, но потом что то не сложилось, или тот кто это задумал, не довёл дело до конца. Откуда такое подозрение? Если посмотреть на некоторые текстуры дитейл, они похожи на некоторые основные текстуры, хорошо видно на текстурах асфальта. В итоге получилась "заплатка" очередного бага, который не исправили в дальнейшем, а даже усугубили. В ЧН и ЗП к этим текстурам ещё и прописали бамп, это вообще маразм, зачем точкам грязи нужен бамп? Ну ладно, по весу, его суммарно не много, но насколько стало сложнее движку. Представьте себе, на одну стену накладывается несколько текстур, на каждую, соответственно две текстуры бампа и плюс сверху до 8 текстур дитейла, к каждой из них опять по две текстуры бампа. У меня такое впечатление, что тот кто делал бамп к этим текстурам вообще далёк от понятия, чем он занимается, стыдно за ПЫСов, даже мне ламеру в моделлерстве. По мере сил своих попытался исправить немного положение, убрал бамп в этих текстурах, сегодня выложу в ветке исправления ЗП. Вот, как то так. Всем Удачи! Изменено 23 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 4 Ссылка на комментарий
Михаил Мега черьв 1 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 https://yadi.sk/d/IB09uR9WeqaM3вот переделанный вариант аи-сетки для карты подземка агро тч+чн l03u_agr_uderground. Вот скриншоты сетки ДО переделки: Скриншоты после делать не стал, но всё это я переделал и проверил на валидность. Сетку сделал не черновую, с просчетом укрытий, но надо бы её протестировать. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 @Михаил Мега черьв, надеюсь вода исключена из конд-листа. Не очень смотрится когда сталкеры и мутанты бегают по поверности воды. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Михаил Мега черьв 1 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 Не знаю что такое конд лист, но я сам руками топил сетку под воду в местах где надо было прокладывать путь через воду. Поэтому по воде ходить не будут. В комнате с бассейнами возможность нпс ходить по воде убрал, там под водой много бугров и всего, заморачиваться не стал. Плюс и так странно что мутанты по лестницам ходят, но разрывать сетку нельзя В целом сетка стала намного качественней чем была. Особенно на винтовых лестницах Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 но я сам руками топил сетку под воду в местах где надо было прокладывать путь через воду вот это я понимаю, человек не ищет легких путей если выделяешь все объекты через Ctrl+A (А не через Object List) то надо убрать выделение с воды, а после добавить все объекты в снап-лист. И тогда аи-сетка автоматически пройдет под водой. 1 2 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Михаил Мега черьв 1 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 Просто там подземка и почти вся эта подземка это один объект, нельзя было выделить только часть без воды, плюс места где нельзя было пропустить воду очень мало Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 23 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2015 Просто там подземка и почти вся эта подземка это один объект, нельзя было выделить только часть без воды Отделил бы через 3д макс да и все. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Михаил Мега черьв 1 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 Та я же говорю, в целом на воду не много времени ушло, не страшно и так Не хватает моделей для локации Х-20 из темы 'physics\decor\kolba_life.ogf'. 'physics\decor\kolyasnik_01.ogf'. 'physics\door\door_x20.ogf'. Можно их найти будет где-нибудь? Или как от них избавится на локации? Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 @Михаил Мега черьв, ищи в билде Зоны Поражения 3 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 (изменено) @chorik, я в курсе, что удаление ТХМ - топорный вариант. Сейчас как раз занялся текстурами - созданием бампов, правильных тхмок и прочего. Столкнулся с проблемой: при превышении размера папки текстур больше 5 гигов, игра отказывается запускаться, вылетает еще до старта, и даже не пишет лог. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой? Как ее решить? Откуда такое ограничение в 5 гигов? Есть мысль, что если запаковать папку в игровые архивы, то проблема исчезнет. Так ли это? Изменено 25 Февраля 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 5 гиговГде ты столько набрал текстур? Переводи локи под текстуры той версии игры которую используешь. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Столкнулся с проблемой: при превышении размера папки текстур больше 5 гигов, игра отказывается запускаться, вылетает еще до старта, и даже не пишет лог. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой? Как ее решить? Откуда такое ограничение в 5 гигов? Байки из серии "про размер с папкой сейвов не больше 2 Гигов" Папка с текстурами 5.95 Гига. Запуск мода и начало НИ нормально. Увеличил размер вдвое - всё запускается. Увеличил размер втрое - опять нормально. Так что копай в ином месте, размеры папок не при чём. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 (изменено) @BFG, я специально проверял. 4.98 - запускается и работает. 5.03 - всё, не запускается. И да, про папку с сейвами не байки. Лично вылетал несколько раз из-за большого размера папки с сейвами, пока это не вылечили. Где ты столько набрал текстур? Распаковал архивы ОП-2, чтобы заняться бампами текстур. Папка около 7 гигов размером вышла, с учетом тех, что я заменил. На тестах, моя папка с сейвами достигала 5-6 Гигов, и спокойно всё игралось. Какое там лечение ? Впервые слышу про такое. BFG Я тоже с таким впервые столкнулся. Ладно, посмотрим. Изменено 25 Февраля 2015 пользователем V92 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Это не байки. Просто дело не в размере папки, а в количестве файлов и вложенности. В движке при запуске происходит перебор геймдаты. Используется рекурсивный алгоритм, и память под инфу о файлах выделяется на стеке. Специально подготовив геймдату, можно получить креш даже с размером папки в 0 байт. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти