Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Января 2015 Поделиться Опубликовано 29 Января 2015 (изменено) Но все равно ничего не вышло Принцип примерно такой - в СДК есть файл с настройками текстуры - имя текстуры.thm... Текстуры в формате tga лежат в rawdata вместе с со своими thm... При работе в СДК программа испльзует текстуры dds из gamedata, а tga нужны уже компилятолру - xrLC, для конечной компиляции локации. Данная ошибка связана с отсутствием в папке rawdata tga-аналога данной текстуры, в твоём случае это glas_dirt, либо отсутствует её конфиг thm... Если текстур много, то ошибка меняется от текстуры к текстуре по мере их добавления в папку rawdata, и так пока все tga-текстуры и их thm`ки не будут на месте... Не рекомендуется использовать thm`ки из ЧН/ЗП в СДК ТЧ, и наоборот... p.s: Прогой dds2tga ниразу не пользовался... Изменено 29 Января 2015 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
AsppeL 0 Опубликовано 29 Января 2015 Поделиться Опубликовано 29 Января 2015 @User_X.A.R26, Да, это xrLC @CuJIbBEP, Спасибо большое, буду пробовать Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 29 Января 2015 Поделиться Опубликовано 29 Января 2015 (изменено) Продолжая свою переработку очередного левела - сейчас выбор пал на "Мертвый город" (из билда 1935), столкнулся с некоторыми "проблемами", не являющимися критичными, но тем не менее беспокоящими меня... 1. Не могу понять почему при сборке ИИ графов и кросс-таблиц в логе (обычно на родных левелах ТЧ) вываливается от одного, до нескольких десятков сообщений вида: [29.01.15 22:12:09.530] removing graph point [aes_graph_point_0004][-45.171532][-4.231911][-21.527582] because it is outside of the AI map Не уж-то столько графов попадает за пределы АИ сетки? 2. В отличии от старой версии набора 64-х битных компиляторов, новая очень странно компилирует game.graph. Вываливается критическая ошибка, сигнализирующая вроде-как о конфликте id-шников локаций, но после нажатия кнопки "продолжить", компиляция обычно проходила успешно, до вчерашнего дня. Лог компилятора: [01/29/15 21:58:03] * Detected CPU: GenuineIntel Intel(R) Core(TM) i5-3570K CPU @ 3.40GHz, F6/M58/S9 [01/29/15 21:58:03] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2 [01/29/15 21:58:03] [01/29/15 21:58:03] Initializing File System... [01/29/15 21:58:03] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 26) [01/29/15 21:58:03] using fs-ltx fsgame.ltx [01/29/15 21:58:03] FS: 24321 files cached, 2765Kb memory used. [01/29/15 21:58:03] Init FileSystem 0.274831 sec [29.01.15 21:58:03.602] 'xrCore' build 0, (null) [29.01.15 21:58:03.602] [29.01.15 21:58:03.602] Loading DLL: xrSE_Factory.dll [29.01.15 21:58:03.603] 'xrCore' build 0, (null) [29.01.15 21:58:03.603] [29.01.15 21:58:03.978] "LevelBuilder v4.1" beta build [29.01.15 21:58:03.978] Compilation date: Sep 27 2014 [29.01.15 21:58:03.978] [29.01.15 21:58:03.978] Startup time: 21:58:03 [29.01.15 21:58:04.188] [29.01.15 21:58:04.188] * New phase started: Processing level graphs [29.01.15 21:58:04.192] level 1 l01_escape [29.01.15 21:58:04.344] * loading script _G.script [29.01.15 21:58:04.345] * loading script profiler.script [29.01.15 21:58:04.345] * loading script class_registrator.script [29.01.15 21:58:04.346] * loading script smart_terrain.script [29.01.15 21:58:04.347] * loading script se_respawn.script [29.01.15 21:58:04.347] * loading script se_switcher.script [29.01.15 21:58:04.347] * loading script se_stalker.script [29.01.15 21:58:04.348] * loading script se_car.script [29.01.15 21:58:04.348] * loading script se_zones.script [29.01.15 21:58:04.348] * loading script se_item.script [29.01.15 21:58:04.349] * loading script se_artefact.script [29.01.15 21:58:04.349] * loading script se_monster.script [29.01.15 21:58:04.349] * loading script aem_lights.script [29.01.15 21:58:04.350] * loading script game_registrator.script [29.01.15 21:58:06.426] level 2 l02_garbage [29.01.15 21:58:07.722] level 3 l03_agroprom [29.01.15 21:58:09.250] level 4 l03u_agr_underground [29.01.15 21:58:09.912] level 5 l04_darkvalley [29.01.15 21:58:11.835] level 6 l04u_labx18 [29.01.15 21:58:12.900] level 7 l05_bar [29.01.15 21:58:13.908] level 8 l06_rostok [29.01.15 21:58:14.992] level 9 l08_yantar [29.01.15 21:58:15.928] level 10 l08u_brainlab [29.01.15 21:58:16.420] level 11 l07_military [29.01.15 21:58:18.836] level 13 l10_radar [29.01.15 21:58:20.668] level 14 l11_pripyat [29.01.15 21:58:22.088] level 15 l12_stancia [29.01.15 21:58:23.139] level 16 l12u_sarcofag [29.01.15 21:58:23.763] level 17 l12u_control_monolith [29.01.15 21:58:24.129] level 19 l12_stancia_2 [29.01.15 21:58:25.508] level 20 l10u_bunker [29.01.15 21:58:26.322] Graph for the level l10u_bunker doesn't correspond to the graph points from Level Editor! (132 : 131) [29.01.15 21:58:26.322] level 21 generators [29.01.15 21:58:26.861] level 22 labx8 [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] * New phase started: Adding interconnection points [29.01.15 21:58:27.401] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! [29.01.15 21:58:27.401] Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! [29.01.15 21:58:27.401] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point cheat_graph_to_bar, [29.01.15 21:58:27.401] which references to graph point cheat_graph_to_garbage on the level l05_bar with id 7 [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] Level l02_garbage with id 2 has an INVALID connection point exit_garbage_01, [29.01.15 21:58:27.401] which references to graph point exit_escape_01 on the level l01_escape with id 1 [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] FATAL ERROR [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [error]Expression : assertion failed [29.01.15 21:58:27.401] [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [29.01.15 21:58:27.401] [error]File : xr_graph_merge.cpp [29.01.15 21:58:27.401] [error]Line : 726 [29.01.15 21:58:27.401] [error]Description : M != (*K).second->m_tVertexMap.end() [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] DEBUG CONTEXT DUMP: [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.401] [29.01.15 21:58:27.424] *** break by StackWalk *** [29.01.15 21:58:27.424] stack trace: [29.01.15 21:58:27.424] [29.01.15 21:58:27.424] 0023:60EE8F7E (0x01980830 0x00000000 0x00000000 0x0097FF04) xrCore.dll, xrDebug::backend() [29.01.15 21:58:27.424] 0023:60F0410C (0x00000000 0x00000000 0x0097FF04 0x000002D6) xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::`vftable'() [29.01.15 21:58:27.424] 0023:01980830 (0x00000000 0x0097FF04 0x000002D6 0x00980688) xrAI.exe [29.01.15 21:58:29.234] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point exit_garbage_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_escape_01 on the level l01_escape with id 1 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point exit_garbage_03, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_agroprom_02 on the level l03_agroprom with id 3 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point exit_garbage_04, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_bar_01 on the level l05_bar with id 7 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point exit_garbage_05, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_darkvalley_01 on the level l04_darkvalley with id 5 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l02_garbage with id 2 has an INVALID connection point gar_sim_exit, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_escape_02 on the level l01_escape with id 1 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point gar_sim_exit, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_escape_02 on the level l01_escape with id 1 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point exit_agroprom_02, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_garbage_03 on the level l02_garbage with id 2 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point exit_agroprom_04, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_agr_underground_01 on the level l03u_agr_underground with id 4 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l03u_agr_underground with id 4 has VALID connection point exit_agr_underground_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_agroprom_04 on the level l03_agroprom with id 3 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point exit_darkvalley_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_garbage_05 on the level l02_garbage with id 2 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l04_darkvalley with id 5 has VALID connection point exit_darkvalley_04, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_labx18_01 on the level l04u_labx18 with id 6 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l04u_labx18 with id 6 has VALID connection point exit_labx18_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_darkvalley_04 on the level l04_darkvalley with id 5 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l05_bar with id 7 has VALID connection point cheat_graph_to_garbage, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point cheat_graph_to_bar on the level l02_garbage with id 2 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l05_bar with id 7 has VALID connection point exit_bar_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_garbage_04 on the level l02_garbage with id 2 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l05_bar with id 7 has VALID connection point exit_bar_02, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_military_01 on the level l07_military with id 11 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l05_bar with id 7 has VALID connection point exit_bar_03, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_rostok_01 on the level l06_rostok with id 8 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point exit_rostok_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_bar_03 on the level l05_bar with id 7 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point exit_rostok_02, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_yantar_01 on the level l08_yantar with id 9 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point exit_radar_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_yantar_01 on the level l10_radar with id 13 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point exit_yantar_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_rostok_02 on the level l06_rostok with id 8 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point exit_yantar_02, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_brainlab_01 on the level l08u_brainlab with id 10 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l08u_brainlab with id 10 has VALID connection point exit_brainlab_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_yantar_02 on the level l08_yantar with id 9 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l07_military with id 11 has VALID connection point exit_military_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_bar_02 on the level l05_bar with id 7 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l07_military with id 11 has VALID connection point exit_military_02, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_radar_01 on the level l10_radar with id 13 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l10_radar with id 13 has VALID connection point exit_radar_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_military_02 on the level l07_military with id 11 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l10_radar with id 13 has VALID connection point exit_radar_02, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_pripyat_01 on the level l11_pripyat with id 14 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l10_radar with id 13 has VALID connection point exit_radar_03, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_bunker_01 on the level l10u_bunker with id 20 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l10_radar with id 13 has VALID connection point exit_yantar_01, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point exit_radar_01 on the level l08_yantar with id 9 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l10_radar with id 13 has an INVALID connection point radar_exit_to_generators, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point generators_exit_to_radar on the level generators with id 21 [29.01.15 21:58:29.234] [29.01.15 21:58:29.234] Level l10_radar with id 13 has VALID connection point radar_exit_to_generators, [29.01.15 21:58:29.234] which references to graph point generators_exit_to_radar on the level generators with id 21 [29.01.15 21:58:29.234] game_levels.ltx, на всякий случай: [levels] level01 level02 level03 level04 level05 level06 level07 level08 level09 level10 level11 level13 level14 level15 level16 level17 level19 level20 level21 level22 [level01] name = L01_Escape caption = "L01_Escape" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 01 [level02] name = L02_Garbage caption = "L02_Garbage" offset = 3000.0, 1000.0, 1000.0 id = 02 [level03] name = L03_Agroprom caption = "L03_Agroprom" offset = 2000.0, 1000.0, 1000.0 id = 03 [level04] name = l03u_agr_underground caption = "l03u_agr_underground" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 id = 04 [level05] name = l04_darkvalley caption = "l04_darkvalley" offset = 4000.0, 1000.0, 1000.0 id = 05 [level06] name = l04u_LabX18 caption = "l04u_LabX18" offset = 4000.0, 800.0, 1000.0 id = 06 [level07] name = L05_Bar caption = "L05_Bar" offset = 3000.0, 1000.0, 2000.0 id = 07 [level08] name = L06_rostok caption = "L06_rostok" offset = 2000.0, 1000.0, 2000.0 id = 08 [level09] name = l08_yantar caption = "l08_yantar" offset = 1000.0, 1000.0, 2000.0 id = 09 [level10] name = l08u_brainlab caption = "l08u_brainlab" offset = 1000.0, 800.0, 2000.0 id = 10 [level11] name = L07_Military caption = "L07_Military" offset = 3000.0, 1000.0, 3000.0 id = 11 [level13] name = l10_radar caption = "l10_radar" offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0 id = 13 [level14] name = L11_Pripyat caption = "L11_Pripyat" offset = 3000.0, 1000.0, 5000.0 id = 14 [level15] name = L12_Stancia caption = "L12_Stancia" offset = 2000.0, 1000.0, 8000.0 id = 15 [level16] name = L12U_Sarcofag caption = "L12U_Sarcofag" offset = 2000.0, 1200.0, 8000.0 id = 16 [level17] name = l12u_control_monolith caption = "l12u_control_monolith" offset = 2000.0, 1400.0, 8000.0 id = 17 [level19] name = L12_Stancia_2 caption = "L12_Stancia_2" offset = 2000.0, 1000.0, 9000.0 id = 19 [level20] name = l10u_bunker caption = "l10u_bunker" offset = 3000.0, 800.0, 4000.0 id = 20 [level21] name = generators caption = "generators" offset = 1000.0, 1000.0, 6000.0 id = 21 [level22] name = labx8 caption = "labx8" offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0 id = 22 Изменено 29 Января 2015 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Января 2015 Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) , 1 - да, бывает, в СДК поправимо если нужно....2. "VALID" - это хорошо, "INVALID" - плохо... Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Проверяй переходы... По этому логу ещё процитирую Бардака:"> M!=(*K).second->m_tVertexMap.end()Похоже на несуществующий connection point в поставленном Вами graph_point'е. Вы брали имя из вывода "aiwrapper -dump_graph", или придумали сами?" Сам с таким не сталкивался, просто не пробовал конмпиляторы х64, тем более новые Изменено 30 Января 2015 пользователем CuJIbBEP 1 Ссылка на комментарий
tesak 4 Опубликовано 30 Января 2015 Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 столкнулся такой проблемой, на драфте все супер а максимальных настройках локи появляется темнота Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 31 Января 2015 Поделиться Опубликовано 31 Января 2015 Кто нибудь знаком с работой проги ggrc.pl v.0.6 ? При присоединении уровня и перекомпиляции пропускает и не вставляет в новый граф l12u_sarcofag. Опечаток в батнике нет... Добавлено krovosnork, 31 Января 2015 Не советую использовать ggrc, от подобных программ только баги Добавлено User_X.A.R26, 31 Января 2015 Солидарен с мнением @krovosnork: крайне не советую использовать данную утилиту. Лучше всего делать подобного рода операции с помощью X-Ray SDK Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2015 Такой вот вопрос по СДК и иже с ним: Добавил локацию в чистую игру, сбилдил, скомпилировал, прогнал все этапы aiwrapper'ом. Затем разобрал новый all.spawn с помощью uACDC и обнаружил в way-файлах почти всех локаций около полутора сотен изуродованных путей: p0:game_vertex_id = 65535 p0:level_vertex_id = -1 Кто виноват ? SDK, aiwrapper или uACDC ? И есть-ли лечение этого безобразия ? Потратил несколько часов на приведение этих путей в более-менее адекватное состояние. Далее добавил переход на вновьподключенную локу, побегал, посмотрел, чуток заселил для теста. И понял, что явно недостаточно граф-поинтов(gv). Теперь получается, что добавив граф-поинты в СДК, и заново сбилдив, скомпилировав и прогнав все этапы aiwrapper'ом я опять получу изуродованные пути в way-файлах и опять несколько часов на их правку ? Может я чет недопонял по добавлению локи ? Просветите, пожалуйста. 1. Не стоит использовать аивраппер, существует официальный xrAI. А Вы бы могли поделиться нормальным xrAI и инструкцией к нему, как заставить его работать ? Я пробовал, обойтись только им - результат такой, что отработав(вроде-бы) первые четыре этапа(драфт, проверка, просчет укрытий, сборка сетки) он отказался делать последние два. Т.е. все вроде нормально - окно проги появлялось, прогресс отображался, в конце - ОК и сколько времени потрачено, а гейм_граф и алл_спавн оставались не измененными. Пытался разобраться, нашел только то, что запустив xrAI на вывод встроенной справки увидел в конце приписку, в переводе с англицкого типа "Последние ключи не имеют никакого функционала". Т.е. -m и -s похоже не рабочие. Хотя может я какую-то корявую версию юзал, или настроить правильно не знаю как... Помогите. 1. ACDC стоит отправить вслед за аивраппером, всё заселение делать в сдк. Извиняйте, но не мазохизм-ли это ? К примеру, требуется мне спавн-объект сдвинуть чуток - с помощью uACDC это дело 1.5 минут. А через СДК, если я не ошибаюсь - сдвинуть, затем билд, компилирование, все этапы xrAI ? Или я не прав и можно быстрее ? Тогда опять прошу подсказать. Добавлено krovosnork, 1 Февраля 2015 1. Не стоит использовать аивраппер, существует официальный xrAI. 2. ACDC стоит отправить вслед за аивраппером, всё заселение делать в сдк После этого стоит проверить локацию в игре, всё должно работать нормально Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2015 (изменено) Если нужны изменения только в спавне - это тоже делается за полторы минуты. Не нужно билдить локацию и собирать ее потом - достаточно сделать make game в сдк и скомпилировать спавн и все. Тоже самое с партиклами, вей-поинтами, статик саундом и даже аи-мапой все локально можно изменить и быстро скомпилить. Более того, вы можете работать с любой локацией в сдк, без изменения геометрии и билда-компила, делать спавн, заселение и.т.д - это гораздо удобней, чем бегать каждый раз в игре, снимать координаты, потом писать секции в allspawn с последующим пересбором его. А вообще как всегда мой совет всем начинающим мапперам да и другим моддерам - учите СДК. Уже не те времена, когда его нужно боятся как огня, туторов полно, на форуме есть целая серия видеоуроков от Андрея Непряхина. Поверьте, освоив СДК и его компиляторы, вы забудете ACDC и прочие приблуды как страшный сон - получаете полный контроль над игровым миром, объектами. Изменено 1 Февраля 2015 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2015 (изменено) и скомпилировать спавн и все. И получить, как я выше спрашивал - полторы сотни изуродованных путей ? Если нет - то будьте добры пояснить откуда они взялись, или еще что-то, чтоб оправдать чистое использование СДК... Пытаясь впервые подключить локу, я просмотрел около десятка туторов по подключению локаций, и ни в одном из них не видел чистого использования xrAI. Кто прав, кто не прав ? чем бегать каждый раз в игре, снимать координаты, потом писать секции в all.spawn с последующим пересбором его.Опять-же сомневаюсь - хотел поправить направление(direction) объекта - загрузил уровень в СДК, поправил положение объекта как хотелось, полученные циферки направления(direction) вставил в uACDC - в игре увидел совсем не то, что хотел... Изменено 1 Февраля 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2015 @UnLoaded, я к сожалению (или к счастью) с сдк 0.4 не работаю, все делаю с ЗП - там все работает как часы, родные компиляторы в т.ч. Надеюсь, знающие товарищи подскажут по твоей проблеме. Честно говоря, первый раз слышу про битые пути после компила. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2015 (изменено) я к сожалению (или к счастью) с сдк 0.4 не работаю, все делаю с ЗП А вот тут я Вас вообще не понял - мы вроде общаемся в теме "[soC] Вопросы по SDK"... Хотя если у Вас имеются рекомендации как СДК 0.7 приспособить для ТЧ - буду только рад! Изменено 1 Февраля 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 1 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2015 @UnLoaded, определись с чем будешь работать, с СДК или с утилитами...Если с СДК, то утилиты по ковырянию all.spawn и графов не понадобятся...В СДК 0.4 есть три неприятных бага - диалоговые окна в Win7, упрощение мелкополигональх областей у моделей (например мушки у оружия) и кривое прецирование invalid-фэйсов при загрузке в СДК *.err... (Может ещё что-то забыл, поправьте)Первые два были побеждены кодерами, за что им низкий поклон, надеюсь последний баг тоже будет уничтожен...Чем СДК 0.7 лучше СДК 0.4 так только тем, что в нём нет последнего бага...Во всяком случае парни работающие в 0.7 версии так утверждают, сам в нём особо не возился... Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2015 Уважаемые, это все конечно интересно, насчет багов в 0.4 и т.д., но может подскажете все-же что то, касаемо собственно моих изначальных вопросов ? определись с чем будешь работать, с СДК или с утилитами...Да я совсем не против использовать только СДК 0.4 + xrAI, но я же написал выше о попытке использования xrAI и получившемся результате! Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 1 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2015 (изменено) Ссылка на настройку СДК кривая. Стоит поправить. Изменено 1 Февраля 2015 пользователем BFG Добавлено BFG, 1 Февраля 2015 Поправлено. Ссылка на комментарий
max185 13 Опубликовано 3 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2015 (изменено) Народ а куда писать по поводу проблем работы в 3dsmax8 с плагинами STALKER Export ? В общем у меня появилась проблемка с плагином, тоесть я не могу прикрепить dds текстуру к своей модели выбивает такая ошибка : Изменено 3 Февраля 2015 пользователем max185 Железо: MS Windows 7 Профессиональная 32-bit SP1, AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 5000+ 2.60 GHz, 3.0 GB RAM, nVidia GeForce GT440 Palit PCI-E 1024 Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 3 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2015 max185, по 3dsmax есть отдельный топик. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2015 (изменено) А через СДК, если я не ошибаюсь - сдвинуть, затем билд, компилирование, все этапы xrAI ? Или я не прав и можно быстрее ? Тогда опять прошу подсказать. Если привишь только спавн, то его компиляция так же - минутное дело, чем спавн легче/меньше, тем быстрее он компилируется... После добавления/передвижения предметов в СДК - Compile > Make Game... После чего проходишь только последний этап - этап сборки спавна (xrAI.exe -no_separator_check -s) и никакого мазохизма Если меняешь ai-сетку, то все шаги проходишь по новой: xrAI.exe -f лока xrAI.exe -g лока xrAI.exe -m xrAI.exe -no_separator_check -s Если графпойнты изменяешь, то: xrAI.exe -g лока xrAI.exe -m xrAI.exe -no_separator_check -s Про cпавн написал... Да и ещё... Если будешь компилировать ai-сетку, в папке с локой, помимо build.aimap, должны быть следующие файлы - build.prj и build.cform... Иначе xrAI вылетет без какой либо ошибки и лога... Эти файлы можно получить при компиляции геометрии (xrLC), ждать компиляции полностью не обязательно, на стадии создания lightmap компилятор можно выключить. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем CuJIbBEP 2 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2015 (изменено) Если меняешь ai-сетку, то все шаги проходишь по новой: ..... Если графпойнты изменяешь, то: ..... Здесь то-же Make Game достаточно или Build нужен ? И насчет xrAI - поделитесь все-же нормальной версией, а то у меня как я уже выше писал, только с aiwrapper'ом получается, а в чистую он не работает. Изменено 3 Февраля 2015 пользователем UnLoaded Добавлено krovosnork, 4 Февраля 2015 А покрутить колесико вверх и скачать по ссылке в шапке сложно? Добавлено krovosnork, 4 Февраля 2015 Build нужен только при изменении геометрии Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 Здесь то-же Make Game достаточно или Build нужен ? Достаточно Make Game, а потом: xrAI.exe -g лока xrAI.exe -m xrAI.exe -no_separator_check -s... Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 4 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) Да почему на 7 не работает? Сколько раз пробовал, все бес толку, патчи стоят, пробовал это: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7не помогает, а File>Load не работает. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем PlayMod Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти