Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

внёс поправку в соответствующую строку mp\mp_actor1.ltx

Что это такое, зачем? Править надо в system.ltx

#include "creatures\actor.ltx"

А вообще достаточно --xrs_utils.getStartTime(StartTime)

Верни в system.ltx все как было.

Вылет у тебя безголовый - это может быть все что угодно.

Отключение проверки актор.лтх

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1
  • Согласен 2
 

10.png

Ссылка на комментарий

Подскажите, если это не секрет - как можно убрать радиацию из автотранспорта в ОП-2 и вообще в Солянке? У Шадовса ведь получилось это сделать в ДМХ...

https://yadi.sk/d/W1-iBItNd8YzC

Выдрал из ДМХ. В архиве под соль 03.09.10 и Оп-2(патч 2.06\фикс 1).

З.Ы. Скорее всего в кодах не всё путём, но работает...

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

@alexabakan0, тайники Стрелка в файлах вида: config\scripts\s_inventory_box***.ltx

Остальные ищи в этой же папке по конфигам предметов, напр.: arhara_obman26 - это ручной телепорт из одного из бонусных тайников.

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
 

10.png

Ссылка на комментарий

ОП-2. Возвращатель для 2.06-1

1. Снизил скорость полёта на яйце
2. Снято ограничение на расстояние, было 30 м. И что поблизости враги.
3. Поменял звук из No One Lives Forever 2.

 

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

В развитие этого. Не проверял как в игре, но в winamp'е такие оригинальные звуки имеют лишний шум. Поэтому повырезал щелчки еще немного (скачать 1,4Мб http://rusfolder.com/42472595), которые были в некоторых файлах в самом начале и конце звуковой дорожки (ogg-комментарии сохранены как в оригинале).

 

 

actor\
  die1.ogg
affects\
  psy_blackout_l.ogg
  psy_blackout_r.ogg

ambient\
  random\
     rnd_boot1.ogg
     rnd_cow.ogg
  dropinpool1.ogg
  dropinpool2.ogg

  fx1.ogg
  waterdrop2.ogg
  wind_gusty_3.ogg


material\
  bottle\
    collide\

      hithard03hl.ogg
 small-weapon\
   collide\

     hithard01hl.ogg
     hithard03hl.ogg

mp_actor\
  die1.ogg
music\
  terrapack-empty_noise_l война.ogg (ogg-комментариев не было, присвоены стандартные)
  terrapack-empty_noise_r война.ogg (ogg-комментариев не было, присвоены стандартные)
snp\
  skrip_lampi25.ogg

 

Изменено пользователем prjnik
  • Спасибо 2
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Приветствую.

Прошу помочь разобраться с all.spawn.

Все говорят: "Поставил правку на бессмертие (исправленный файл all.spawn) - сиди на этой версии игры, а хочешь обновить версию игры - начинай новую игру".

При этом разработчики, выпуская новые патчи и фиксы меняют свой оригинальный all.spawn от версии к версии и НИ не требуют.

Если в правке на бессмертие поправлен один (несколько) атрибут(ов) у некоторых неписей, то почему нельзя без риска глюков и вылетов заменять all.spawn на оригинальный, ставя новый патч/фикс и снося эту и все остальные правки?

Прошу именно помочь разобраться, а не отвечать односложно "НИ". Если есть место, где прочитать про принцип работы all.spawn, киньте, пожалуйста ссылку.

 

@Dennis_Chikin,

Спасибо за ссылки. По первой: сразу, где про all.spawn описано непонятно, но поищу. По второй: там про распаковку all.spawn, я уже пробовал, пока у меня не получилось.

 

Правка на бессмертие квестовиков подразумевает добавление/удаление чего-либо и, как следствие, ведет к изменению номеров всего? Я думал, что меняются только характеристики существующих в оригинальном all.spawn объектов.

 

Предположим, что номера объектов в правке не менялись.

Разработчики выпускают патчи, сохраняя при этом прямую совместимость (НИ не требуют).

Значит с оригинальным all.spawn новой версии (старый файл с правкой при установке патча, понятно, удаляется) будем иметь бессмертного уже заспавненного к моменту установки патча НПС. При этом данный НПС во всем остальном будет соответствовать новой версии игры. Это будет проблемой, если он по сюжету, например Ворон, и не должен погибнуть?

Или он станет смертным?

Или конфликт характеристик смертности/бессмертности НПС в all.spawn и в имеющейся на момент апдейта сохраненке приведет к глюкам/вылетам?

 

В чем я неправ?

 

@Dennis_Chikin,

Засада, про которую Вы говорите может быть в том случае, если в патче подразумевается "проверка" на наличие в существующей игре бессмертных НПС из красной книги?

Ничего другого я придумать не могу, при наличии прямой совместимости патчей и если в правке не меняли номера объектов.

 

если при сравнении олспавна в "старом патче" с "новым" - они совпадают

Они - это кто? Номера? Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Читать - очевидно, здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showforum=104 ,

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568

 

Проблем - 2:

 

1. Изменение олспавна, если что-то добавлялось/удалялось приводит к изменению как минимум номеров всего.

Со всеми вытекающими.

2. Если номера не меняются, а меняются какие-то отдельные буковки/цифирки - чтобы они были восприняты - нужна НИ.

 

Такое вот неукоснительное исполнение взаимоисключающих параграфов.

Так что если в очередном патчефиксе в очередной раз сменился олспавн - идея продолжать что-то с тем, что было раньше - очень плохая идея. Как минимум, без принятия специальных мер тем, кто менял этот самый олспавн.

 

"Это будет проблемой, если он по сюжету, например Ворон, и не должен погибнуть? Или он станет смертным?"

- в этой игре - не станет.

 

Засада может быть в следующем: например, поменяли story_id чего либо, или индекс, или имя, и затем где-то вызывается функция с новым параметром. Например, создание. Будет плохо.

Например, могу представить себе одно очень хорошее западло именно против "левых правок". Все замучаются искать, но игра будет постоянно валиться, а сэйвы - биться.

 

Я имею ввиду устройство всяческих "чудес" для тех, у кого установлено нечто "неправильное". Подробности обсуждать не будем.

 

Просто, если при сравнении олспавна в "старом патче" с "новым" - они совпадают, то пойдет и "правленный", и НИ тоже не нужна. Если не совпадают - нужно изучать подробности изменений.

 

Они - это файлы allspawn.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

MaxSE, благо что в ОП-2 только добавляются объекты, без изменения spawn_id и story_id. В противном случае играли бы только тестеры...

Как уже писал Dennis_Chikin, если в секции объ. что-то менялось( section_name -- кстати о бесмертии, логика, пути и т.д.), то чтобы изменения вступили в силу необходима НИ, но (здесь можно отметить разрабов ОП-2) можно и переспавнить объект(!), где вновь созданный на основе правленой секции. За что и отвечает all_spawn_fix.script, что и дало возможность продолжать игру без НИ, независимо от патчей...

Про заевшее вас бесмертие: даю на виртуальное отсечение виртуальную голову, если начать НИ на чистом ОП-2(без патче\фиксов) с правленым all.spawn на "кащейство", сделать сейв, вернуть оригинал all.spawn, и продолжать игру накатывая по выходу патчи\фиксы до 2-06-1, ваши "кащеи" так и останутся "кащеями"(если не попали под переспавн в 2-06-1)...Про глюки и вылеты по этому поводу: не встречал, наверное от сюда и моё мнение...

 

Он вообще распаковывается на данный момент общедоступными средствами?

С лёту...Если всё делаешь по инструкции и знаешь "волшебную" строчку

О волшебстве: когда соберёшь ВСЮ папку конфигов, в конфиге w_val:

class = WP_AK74 -- меняешь на должный: WP_VAL

Меня заел переход на неправленную актуальную версию без начала новой игры.

Переспавн!!! И не нужно в all_spawn_fix.script - там через поршни. При след патче, если добавлен переспавн, придётся подгонять...Как переспавнить, здесь было, поищи...

-----------------------

Вру! Можно и через all_spawn_fix.script: добавить в таблицу(по аналогии) всех "кощеев". Только придётся откатываться на сейв до "официального" переспавна...

---------------------

А ещё можно всех пострелять, а потом "оживить". Пришлось, на днях, выправлять чужой затык таким методом...

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

npc clear spawn - ну вот поиском по файлам этого самого.

Где найдется - там и проблема.

 

Вообще, если в логе есть что-то на тему watchdog и Reason, или sheduler tryes кого-то там - вот самое первое, которое в логе нашлось  - это как раз то, что пыталось что-то делать, но не смогло.

После этих строк, все, что идет дальше - посмертный бред игры.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Еще можно в свойствах файла(user.ltx) поставить атрибут "только чтение". Тогда игра не сможет его перезаписать.

 

Забавно. И не вылетает/не вешается ? dc

Не вылетает. Если мне не изменяет память в ЧН без этих махинаций при каждом запуске игры все настройки сбрасывались по умолчанию.

Ссылка на комментарий

для нелюбопытных, ссылки из параллельной темы:

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=899670- -время загрузки, -немножко лагов.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=896984- еще того же, для тех, кто умеет исправлять скрипты руками, ну или если кто сделает для остальных, и будет следить за патчефиксами, и под каждый переделывать. ;)

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=898626- антислайдшоу на аномалиях.

 

upd: кажется, я вчера погорячился с хардкором - про раз в 24 реальных часа. Поменял на час реального времени. Просто 24 * 3600000 - убрать это самое 24 *, ну или вообще по вкусу.

 

p.s. И, кстати, да - результаты мне ведь интересны. Сколько секунд до, сколько после. Скажем, в том же баре... Ну или еще в какой толпе.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Привет всем!

Давно гложет мысль сделать user-friendly телепортатор. Логика работы такая: ГГ доходит до нужного места, выкидывает GPS-метку, назначает имя. Затем, находясь на другой локе, открывает карту, выбирает нужную метку, нажимает некую кнопку - создается level changer, ГГ перемещается в заданную точку, level changer удаляется.

Плюсы: не так читерно, каждый сам себе назначает необходимые места, ненужные места легко убираются

Минусы: нагрузка на память от большого количества меток

 

Пока не понятно:

1. Как прочитать координаты метки, и есть ли все необходимые для level changer

2. Как выбрать метку из нескольких

3. Как назначить кнопку на выполнение

Кто что думает по этому поводу?

 

Спасибо за ответы

Делать хочу сам, но нужны будут консультанты

Раздел изучаю, много полезного узнал оттуда

Если реализовать это без добавления объектов в игру, то зависить от патчей оно не будет (ИМХО разумеется)

Почему на ОП-2? а в других модах оно и не нужно было...

Изменено пользователем BFG

Есть хабар - пойдёт базар :az1000106:

Ссылка на комментарий

Думаю, что это - про создание телепортатора - не совсем сюда, хотя бы по тому, что ОП с еженедельными патчефиксами - среда для разработки нового - малоблагодатная.

1. Как и всего остального. obj.m_game_vertex_id, obj.m_level_vertex_id -- этого на самом деле более, чем достаточно.
2. Очевидно, через меню.
3. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458

Основной вопрос: это декларация намерений, или поиск того, кто будет делать ? И в полной ли мере изучен раздел по ссылке ?


2 BFG: "Посмотрим, что из этого получится)"
При том, что полностью исправленный кусок выкладывался в 2011 году ! В паблик. Только подключить корректно. Ну а в скайпе - еще и когда сам Пропер там был - в 2010-ом.

 

А совет отключать глючный код дан в одном из первых постов этой темы именно по тому что понятно было сразу, что подключать нормальный ни кто и не собирается, зато будут каждую неделю "патчи" и "фиксы".

 

P.S. И, да, внезапно, нормальный телепорт от Shadowman ТОЖЕ есть. Тоже с 2010.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

"Телепорт Сталкера Бубулюки на Юпитер" -- arhara_obman10

"Телепорт в Варлаб" -- arhara_obman11
"Телепорт на Свалку" -- arhara_obman12
"Телепорт Фенрира в Восточную Припять" -- arhara_obman13
"Телепорт на Болота" -- arhara_obman14
"Телепорт на Янтарь" -- arhara_obman15
"Телепорт на Агропром" -- arhara_obman16
"Телепорт в Темную Долину" -- arhara_obman17
"Телепорт на Дикую Территорию" -- arhara_obman18
"Телепорт в Старую Деревню" -- arhara_obman19
"Телепорт Стрелка на Кордон" -- arhara_obman2
"Телепорт в Красный Лес" -- arhara_obman20
"Телепорт в Пещеру" -- arhara_obman21
"Телепорт в Лабиринт" -- arhara_obman22
"Телепорт на Неразведанную Землю" -- arhara_obman23
"Телепорт на ЧАЭС-1" -- arhara_obman24
"Телепорт на ЧАЭС-2" -- arhara_obman25
"Телепорт в Госпиталь" -- arhara_obman26
"Телепорт в Мертвый Город" -- arhara_obman27
"Телепорт на АТП" -- arhara_obman28
"Телепорт в Забытый Лес" -- arhara_obman29
"Телепорт Стрелка на Радар" -- arhara_obman3
"Телепорт в Управление Монолитом" -- arhara_obman30
"Телепорт в Лабораторию X-8" -- arhara_obman31
"Телепорт в Лабораторию X-10" -- arhara_obman32
"Телепорт в Лабораторию X-16" -- arhara_obman33
"Телепорт в Лабораторию X-18" -- arhara_obman34
"Телепорт в Подземелье Агропрома" -- arhara_obman35
"Телепорт в Путепровод Припять-1" -- arhara_obman36
"Телепорт Стрелка на Генераторы" -- arhara_obman4
"Телепорт Стрелка на Армейские Склады" -- arhara_obman5
"Телепорт Фенрира на Затон" -- arhara_obman6
"Телепорт Котобегемота в Бар" -- arhara_obman7
"Телепорт Фенрира в Лиманск" -- arhara_obman8
"Телепорт в Центральную Припять" -- arhara_obman9

 

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 2

S.T.A.L.K.E.R. SoC v.1.0006 ОП2

ПК Windows 8.1 Х64 SevenMod Проц i5 3.40 GHz 4 core GTX650. 8 Gb ОЗУ. Винт SSD 128Gb

Ссылка на комментарий

фишка в том, что ты САМ назначаешь точку телепорта.
Надо тебе например к Скряге часто бегать - ставь точку возле него, или к схрону своему где-нибудь за локой.
В ЛЮБОМ месте, а не там, где авторы модов захотели!
 
Начал ковырять файлы, пока не представляю, как определить координаты брошенного маячка, установка маячка просто ставит метку с именем на карту...

babah.script смотрим, например. Там все есть. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Есть хабар - пойдёт базар :az1000106:

Ссылка на комментарий

@stalk9r,
советую присмотреться к этому девайсу: Mobile Manager
Жаль, что проект забросили, но система телепортов там работает замечательно, причем в соответствии с твоими требованиями..
В "ридми" не написано - телепортация в пределах локации - мгновенна, т.е. без создания сохранений.

Да и остальной функционал можно использовать, хоть и в несколько урезанном виде, потому как недоведен до ума..
Кстати, функционирует и на 1.0006, хотя написано, что только для 1.0004.
Должен работать с любыми модами на ТЧ. Проверено на "Фотографе", модах Зауруса, ну и, естественно, - на Солянке и ее "продолжателях" :)

P.S. И, да, внезапно, нормальный телепорт от Shadowman ТОЖЕ есть. Тоже с 2010.

Если склероз не подводит, то Алексей (Shadowman) оттуда и выдергивал "телепортатор" для тестовой Солянки, не?
 

Нафиг плодить чейнжеры,

Кстати, "чейнжеры" в нем не плодятся, посему никакая зачистка после перемещений не требуется, в отличии от ACS..
---------

А что там за вирусный установщик?

Без понятия, что там сейчас со ссылкой творится, спроси у русфолдера. Я скачивал года 3 назад, с офсайта автора. Но и там уже все мхом поросло..
Вот мой (оригинальный) архив: http://zalivalka.ru/183661 + зеркало: https://yadi.sk/d/fa494a95dMvG7

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
  • Нравится 2

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

Ещё был телепортатор с отметками на карте, может кто вспомнит?

Не понимаю зачем Вам тот раритет, когда предложенный romale "Mobile Manager" весьма прекрасно работает на ОП-2(в плане телепортации). Так ли нужны отметки на карте локаций..? 

fe29a32fb2c767225fde2a4c8a3f21cc53952920 be71e079959406430e4c81247452eaae53952920 64e6cc5b97df522e04ef330f237fe25c53952920 f3ab24625ec3490aeaeb35cb6b4a3cc753952920 939d935d2d09332e49feff959b19658653952920 939d935d2d09332e49feff959b19658653952920

 

Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...