Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 8 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 15 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2014 (изменено) Dennis_Chikin, это опять же к последнему абзацу из предыдущего твоего поста...В ситуации с magamed, с его ахтунгами на Агро., если не переспавнить кодами выше "agro_final_vert1", "agro_final_vert2" - а это "Сходка авторитетов...", то потом нужно спавнить как минимум из диалогов..? И кто ему это сделает..? Изменено 6 Мая 2015 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 15 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2014 Варка артов ОП-2.05/07. Время - 3 минуты, вероятность - 99%. https://yadi.sk/d/kyu_kl3vcbibV AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 16 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2014 (изменено) @Купитман Ищи файлы с текстом "филин" в gamedata\config\weapons - тебе нужно название секции. Это будет wpn_svd_m3. А дальше wpn_svd_m3 по скриптам. bind_stalker.script см. в первую очередь. Короче, не могу точно сформулировать,: local fov = device().fov local wpn if fov < 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 0 then wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot()) if wpn and wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn and wpn:section() == "wpn_svd_m3" or wpn and wpn:section() == "wpn_b94_sil" then -- если у актора в слоте арбалет или СВД Филин или Б-94 и он использует оптику, то if not xr_conditions.is_day() then -- если на дворе не день level.add_pp_effector("bast.ppe", 1034, true) -- включаем ПНВ get_console():execute ("r2_mblur 0.6") -- и размытие в движении (motion_blur) end xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 1) end elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then --перестал смотреть в оптику xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0) level.remove_pp_effector(1034) -- выключаем ПНВ get_console():execute ("r2_mblur 0.") -- и размытие в движении end (Арбалет, СВД "Филин", Barrett М95) Днем будет эффект пнв, который у ГГ в рюкзаке. Ночью эффект ночного прицела. gamedata\scripts\bind_stalker.script elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0) level.remove_pp_effector(1034) get_console():execute ("r2_mblur 0.") -------- Добавляем это: if amk.load_variable("nv_on") then -- когда включаем ПНВ, создается переменная nv_on. если она есть (т.е. пнв был включен до прицеливания), то for i, t in ipairs( {"nv_bad", "nv_good", "nv_bast"} ) do -- ищем в инвентаре пнв if db.actor:object( t ) then -- если находим, то nightvision.pnv_on(t, false) -- включаем без звука. end end end ---------------- end gamedata\scripts\taynik_spawn.script function vzn_taynik() local a = vzn_points[math.random(#vzn_points)] local s = "s_inventory_box_vzn" local obj = alife():create( s, vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "treasure", "Тайник Сидора за взнос") return obj endТам же: Метки на документы Воронина. function t_zonedocs(location) local a, s, se_obj for i=1,table.getn(zonedocs[location]) do a = zonedocs[location][i] s = "zonedocs".."_"..tostring(i) se_obj = alife():create(s, vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина "..tostring(i)) end -- Дубликаты if location=="agro" then local se_obj = alife():create("zonedocs_26",vector():set(-72.308654785156,2.4818267822266,-116.6388092041),3256,797) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина 26") elseif location=="dt" then local se_obj = alife():create("zonedocs_22",vector():set(85.389030456543,4.3991627693176,146.19708251953),30402,1221) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина 22") end end Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Eugen81 поправил код 2 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Ноября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2014 alife():create() - или имя, или цифра. Если цифра - это - spawn_id. alife():object() - имя или id в игре. Удаляется всегда объект, если его удалось получить. по профилю ни получить ни удалить нельзя. 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 19 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2014 (изменено) @bobo44, потому, что это не правка по квесту брата Тени Монолита, а разбор и оптимизация скрипта от @Dennis_Chikin.По факту, там правлено:- порча костюма - больше не портится.- убирание оружия при надетом гравикостюме.Для правки по квесту брата Тени Монолита надо закомментировать (--) там строку kostya_dialog.stealth_fail_task() Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG 3 Ссылка на комментарий
relic 82 Опубликовано 19 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2014 (изменено) откуда уверенность,что это из-за правки происходит? Потому что я лопух ) Сам использовал эту правку, встретил затык в квесте. Случай аналогичный был, тоже из-за правки по торговле Акима. Посмотрел на правки, у себя установленные, выделил файл, который ЯВНО имеет отношение к описанию квестов - task_manager.ltx. Убрал все свои правки, кроме этого файла, запустил ветку квеста сначала. Затык повторился. Убрал этот файл, квест благополучно завершил. Добавил все правки, кроме task_manager.ltx, запустил ветку сначала еще раз - успешно. Распаковал gamedata.db9 (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839#entry846866 , спасибо romale), извлек task_manager.ltx в свою геймдату, закомментировал все time. Начал ветку квеста сначала, со всеми своими правками и этой новой, тоже успешно. Алгоритм, возможно, несколько избыточный, но для человека, не слишком уверенно понимающего LUA, вполне себе действенный. ... Интересно: что же там такого было?.. Евген. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 1 я здесь лишний Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 19 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2014 @relic, Алгоритм ничуть не избыточный, а расово верный. Именно так и начинаются нормальные ковыряния. А не с наскоку, ать -два и поставил\снёс. 3 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. romale 480 Опубликовано 22 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 (изменено) Навеяно просьбой в л/с, может еще кому пригодится.. Зачет задания на стелс - тайники брата Тени Монолита сразу после получения, чтоб по крышам не скакать, здоровье и репутацию ГГ всяким неприятностям не подвергать В \gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml ищем строки: <action>kostya_dialog.stealth2_done</action> <give_info>stealth2_done</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> Сразу под ними вставить: <give_info>stealth_find_pda_have1</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have2</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have3</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have4</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have5</give_info> Чтоб получилось: <phrase id="18"> <text>stealth2_18</text> <action>kostya_dialog.stealth2_done</action> <give_info>stealth2_done</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> <give_info>stealth_find_pda_have1</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have2</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have3</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have4</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have5</give_info> </phrase>Сохраняем изменения, загружаем игру, говорим с Братом - получаем задание, сразу пропиликает о выполнении.. Тут же сдаем и получаем дальнейшие указания. ЗЫ. Правку делать ПЕРЕД первым разговором с Братом Тени Монолита! Изменено 27 Мая 2015 пользователем Eugen81 раскрасил 2 3 4 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 (изменено) Можно ли без последствий для игры удалить из gamedata.db5 папку gamedata/textures/sky/old и соответственно перепаковать db5 без этой папки? Можешь удалять. Эти скайкубы в игре не используются. Вылета не будет. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 процитировал 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) ...Посмотрел lootmoney.script внимательнее. Не, так не пойдет. Вот как-то так: (lua под рукой нет, будете делать - проверяйте) function lootmoney( npc ) local m if npc and npc:character_community() ~= "arena_enemy" then -- убрал лишние проверки m = npc:money() or 0 if m ~= 0 then npc:give_money( -m ) end -- чистим деньги у непися else return -- откуда-то прилетел глючный вызов. Интересно, откуда ? Ничего не делаем. end if monnoroch_options.money_real == 1 then -- зачем-то перевернули смысл опции -- должно быть 0 - тогда тогда деньги берутся отсюда, 1 - отдается сколько -- было у непися. Ну да ладно... local npc_rank = ranks.get_obj_rank_name( npc ) -- уровень непися -- здесь был полный глюкодром. Переделал все. if npc_rank == "experienced" then m = math.random( 1510, 3079 ) elseif npc_rank == "veteran" then m = math.random( 3800, 6530 ) elseif npc_rank == "master" then m = math.random( 6540, 10000 ) else m = math.random( 100, 1050 ) -- для непися-новичка end end -- формируем и выводим сообщение local s = "%c[255,255,0,0]Мёртвый сталкер:%c[default]" .. npc:character_name() .. "\\n%c[255,255,0,0]Обнаружено денег на счёте:%c[default]" .. m .. "руб." db.actor:give_game_news( s, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set( 0, 0, 83, 47 ), 1, 4000 ) db.actor:give_money( m ) -- даем денег актору game_stats.money_quest_update( m ) -- останки "рангового" мода if ui_mm_opt_main.GetOption( "autograb_body" ) then -- автообыск трупа start_transfer_all_desired( npc ) end end 1. Ничего что два оператора "elseif" написаны слитно? 2. Проверил в самом начале игры условие в этом файле "if monnoroch_options.money_real == 1". Получилось, что если оно совпадает с значением функции money_real = 1 (можно также и там и там поставить нули) в файле monnoroch_options.script, то у новичков выдает рандомно, от 100 до 1050 у каждого, если эти значения разные, т.е. комбинации 1-0 или 0-1, то денег снималось по 5000 руб. Отсюда возник вопрос, откуда игра взяла значение 5000? 3.Поигрался на одном сейве комбинациями этих значений, но где-то с седьмой загрузки игра перестала переваривать новые настройки и стала вылетать. Видимо игре вдруг перестало нравиться изменение настроек, затрагивающие тех, кто находится в зоне алайфа - "подопытных", с которых снимал деньги. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : [error]Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r-op2\gamedata\scripts\bind_stalker.script:579: attempt to index global 'lootmoney' (a nil value) stack trace: Изменено 24 Ноября 2014 пользователем prjnik Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Ноября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) 1. Не понял про "слитно". 2. m = npc:money() or 0 -- с собой были. Из профиля. 3. Сейчас проверил функцию компилятором - нормально собирается. Или вставлено не так, или где-то еще что-то неправильно. Скрипт в студию. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 1. Я предположил, что "Else" и "if" это два разных оператора, которые в скрипте написаны друг за другом без пробела, или это мое незнание этой библиотеки программирования.. 2. Ранее я использовал правку в твоем виде, и кажется в игре денег всегда снимал с НПС по 5000 руб, но мне кажется твоя правка была задумана все-таки на получение рандомных сумм. 3. С ошибкой покапаюсь обязательно попозже. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Ноября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) npc:money() or 0 if m ~= 0 then npc:give_money(-m) - деньги у непися забираются. А дальше сумма либо меняется, либо выдается игроку как есть. В зависимости от монорохоопций. elseif так и должно быть написано, если всунуть пробел - надо будет еще end каждый раз дописывать, и отдельную проверку для новичка добавлять. Нафига ж ? Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 В связи с выходом Возвращателя.... fly.script метраж ограничения Возвращателя = 30 метров. Ставим разумно, не превышаем зону а-лайфа, а то возможны сюрпризы. elseif returner_pos:distance_to_xz(db.actor:position()) > 30 then .... Возвращатель работает откуда угодно ( и телепорты тоже ) : или выдать db.actor:disable_info_portion("no_teleport_near_heli_btr") ( выдавать каждый раз утомительно ) или Через bind_stalker.scripts в апдейте прописать ( не знаю корректно ли так будет ) function actor_binder:update(delta)... ..... db.actor:disable_info_portion("no_teleport_near_heli_btr") ..... ( надо проверить , у меня нет рабочей сборки) 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) как можно запускать не сколько игр на одной оси https://yadi.sk/d/XkkqhLtZRBtwD Это мой способ. Стояло более 40-ка модов на трёх базах. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем karavan150 1 1 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. romale 480 Опубликовано 25 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 (изменено) В связи с выходом Возвращателя.... fly.script метраж ограничения Возвращателя = 30 метров. Ставим разумно Возвращатель работает откуда угодно ( и телепорты тоже ) : или выдать db.actor:disable_info_portion("no_teleport_near_heli_btr") ( выдавать каждый раз утомительно )По "возвращателю", \gamedata\scripts\fly.script, из функции: function returner_allowed() if has_alife_info("no_teleport_near_heli_btr") then news_manager.send_tip(db.actor, "Возвращение из района скопления вражеских сил невозможно по техническим причинам. Для восстановления функциональности устраните угрозу.", nil, "nano", 20000) return false elseif not returner_pos then news_manager.send_tip(db.actor, "Не задана позиция возвращения. Для установки позиции нажмите дважды клавишу Возвращателя.", nil, "nano", 20000) return false elseif returner_pos:distance_to_xz(db.actor:position()) > 30 then news_manager.send_tip(db.actor, "Возвращение невозможно из-за слишком большого расстояния. Для смены позиции нажмите дважды клавишу Возвращателя.", nil, "nano", 20000) return false elseif actor_is_in_danger() then return false end return true endУбираем "лишнее", приводим к такому виду: function returner_allowed() if not returner_pos then news_manager.send_tip(db.actor, "Не задана позиция возвращения. Для установки позиции нажмите дважды клавишу Возвращателя.", nil, "nano", 20000) return false end return true endБудет работать с любых расстояний и при любых опасностях. Оставил только проверку на отсутствие заданной позиции.По аналогии и с телепортатором можно также поступить.. Изменено 25 Ноября 2014 пользователем romale 1 2 6 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Eugen81 1 008 Опубликовано 25 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 (изменено) Запуск разных модов на одной базе Сталкера двумя кликами и одной кнопкой. Для начала нужно организовать папку с игрой. Нам понадобятся папки gamedata модов, переименованные для удобства в такой вид:"gamedata_фотограф", "gamedata_оп-1" и т.д. Без пробелов! между gamedata и ваше_имя должен быть знак "_" !! Сама папка gamedata должна остаться не переименованной.Далее в том же духе переименовываем папки bin, которых должно быть две - 1-я с 4-м патчем, другая с 6-м. Только вместо имени мода пишем № патча:"bin_6". Аналогично - сама папка bin должна остаться не переименованной.Теперь копируем несколько раз файл fsgame.ltx. Мы ведь не хотим чтобы у нас все сейвы с разных модов собирались в одной папке, - это будет финиш Переименовываем их также как и папки gamedata. Имена папок и файлов fsgame.ltx должны совпадать!"fsgame_Фотограф.ltx" И опять - сам файл fsgame.ltx должен остаться не переименованным.Под сохранения разных модов создаем каталоги, стараясь избегать кириллицы, с названиями напр.: "profile_original", "profile_foto" и т.д. - в них и будут храниться сейвы, скрины, логи и user.ltx.Открываем наши fsgame_имя_мода.ltx и в первой строке меняем путь до профиля:в моем случае в fsgame_Фотограф.ltx первая строка такая $app_data_root$=true|false|c:\pseudo_stalk_folder\profile_foto\ Так по аналогии со всеми fsgame.ltx.Если есть моды под 4-й патч, то надо переименовать два файла (это файлы 6-го патча Сталкера) : gamedata.dbc --> v10006_gamedata.dbc gamedata.dbd --> v10006_gamedata.dbd В общем см. скриншот Далее качаем по ссылке ниже bat-файл, кидаем его рядом с геймдатами, открываем его блокнотом и видим: ::----------------------:: :: Автор идеи Starter :: :: Адаптация Eugen81 :: :: Форум AMK-team :: ::----------------------:: @echo off&chcp 1251>nul title Запуск модов Stalker :: сюда пишем начало имени которое дали файлам 6-го патча напр.: v10006_ .. gamedata.dbc set gname=v10006_ echo. echo Запуск модов Stalker echo. echo. :: Здесь понятно, то что выводится на экран. при добавлении мода дублировать предпоследнюю строку, менять порядковый номер и название мода. echo 1 - Чистый Stalker echo 2 - Объединенный пак ООП+К+МА echo 3 - Фотограф echo Q - Выход - это не мод echo. echo. :: Здесь при добавлении модов надо писать порядок цифр, какие будем нажимать при выборе мода, напр.: 123..4..9..a..zq и т.д. НОЛЬ использовать нельзя! Q используется под выход. choice /c 123q /n :: нажата клавиша 1 if %errorlevel%==1 goto :game :: нажата клавиша 2 if %errorlevel%==2 ( set name=ОП-1 set num=6 call :rnm ) :: нажата клавиша 3 if %errorlevel%==3 ( set name=Фотограф set num=4 ::call :rnm ) :: Подготовка мода set old_file="old_gamedata" set file="gamedata" set file_new="gamedata_%name%" call :reorg :: Подготовка патча set old_file="old_bin" set file="bin" set file_new="bin_%num%" call :reorg :: Подготовка fsgame.ltx set old_file="old_fsgame.ltx" set file="fsgame.ltx" set file_new="fsgame_%name%.ltx" call :reorg :game :: Запуск, игра. Здесь вводить параметры которые пишем в свойствах оригинального ярлыка: -nointro и т.п. (если надо) bin\XR_3DA.exe -nointro -noprefetch :: Возврат имён и закрытие if not defined name goto :eof ren "gamedata" "gamedata_%name%" ren "bin" "bin_%num%" ren "fsgame.ltx" "fsgame_%name%.ltx" if exist "old_gamedata" ren "old_gamedata" "gamedata" if exist "old_bin" ren "old_bin" "bin" if exist "old_fsgame.ltx" ren "old_fsgame.ltx" "fsgame.ltx" if exist "gamedata.dbc" ren "gamedata.dbc" "%gname%gamedata.dbc" if exist "gamedata.dbd" ren "gamedata.dbd" "%gname%gamedata.dbd" goto :eof :: Процедура подготовки патча :rnm if exist "%gname%gamedata.dbc" ren "%gname%gamedata.dbc" "gamedata.dbc" if exist "%gname%gamedata.dbd" ren "%gname%gamedata.dbd" "gamedata.dbd" goto :eof :: Процедура подготовки :reorg if exist "%file_new%" ( if exist "%file%" ren "%file%" "%old_file%" ren "%file_new%" "%file%" ) goto :eof Скачать Stalker_mods_start.batВот здесь предельно внимательно начинаем редактировать.В строке set gname=v10006_ пишем после знака равенства часть имени которую приписали к gamedata.dbc, в данном случае v10006_ Символ "_" обязателен! дальше в блоке if %errorlevel%==2 ( set name=ОП-1 set num=6 call :rnm ) :: меняем ОП-1 на свое название папки gamedata, ту его часть которую приписали сами напр.: gamedata_Долг А здесь наоборот без знака "_" получается: if %errorlevel%==2 ( set name=Долг set num=6 call :rnm ) здесь же ставим номер патча: num=6 или 4 и если патч 4-й, то закомментировать строчку "call :rnm" знаком :: (дв. двоеточием) получается: if %errorlevel%==2 ( set name=Долг set num=4 ::call :rnm ) Все, теперь при нажатии кнопки 2 запустится ваш мод с патчем 4. Теперь добавим новый мод. Пусть это будет мод "Поиск".Копируем последний по порядку блок: :: нажата клавиша 3 if %errorlevel%==3 ( set name=Фотограф set num=4 ::call :rnm ) меняем порядковый номер (в плюс) : :: нажата клавиша 4 - это комментарий необязательный if %errorlevel%==4 меняем имя (берем у соответствующей папки gamedata_Поиск) set name=Поиск меняем номер патча (я не знаю какой он у Поиска, пусть будет 6) set num=6 и т.к. патч 6-й, то раскомментируем строку call :rnm итог: :: нажата клавиша 4 if %errorlevel%==4 ( set name=Поиск set num=6 call :rnm ) далее в строке choice /c 123q /n добавляем следующую по порядку цифру т.е. 4 итог: choice /c 1234q /n Осталось дело за малым: продублировать эту строку echo 3 - Фотограф заменить порядковый номер и имя. echo 4 - Поиск Сохраняем батник. На нем клик правой кнопкой мыши --> отправить --> рабочий стол (создать ярлык). В свойствах ярлыка изменить значок на тот, что в папке Сталкера.Осталось запустить ярлык и выбрать мод. Изменено 31 Января 2015 пользователем BFG 3 3 4 Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 25 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 (изменено) 1. Убраны щелчки в начале файлов1.1. gamedata\sounds\ambientdropinpool1.oggwaterdrop2.ogg (в winampe стал слышен звук именно капли, а не щелчка)wind_gusty_3.ogg1.2.gamedata\sounds\ambient\randomrnd_boot1.oggrnd_cow.ogg2. Заменил Base Volume со значения 1,75 на 1,0:2.1. gamedata\sounds\ambient\x16x16_psy.oggx16_psy_hit.oggx16_psy_l.oggx16_psy_r.ogg скачать 308кб http://rusfolder.com/42373982P.S. Для уборки мусора: Со времен ТЧ в папках gamedata/sounds/device/pda и gamedata/sounds/detectors лежат временные файлы - следы редактирования звуков ПДА. В НС ее от этого мусора чистили. Но в ОП2 почему-то оставили. Изменено 31 Января 2015 пользователем BFG 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Eugen81 1 008 Опубликовано 26 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 (изменено) Так. Пробежал цепочку с самого начала - от Скряги до последнего тайника на Агро, после его взятия спавнился тайник на Генераторах. Все работает. первой метки так и нет в Восточной ПрипятиПотому что ты взял тайник, наверняка, ДО того как поставил правку - эти тайники не показывает. на Агропроме метка тоже не появилась.Потому что там спавнится не рюкзак, а рестриктор. Потом телепорт, а на них метки я не делал, а уже потом только рюкзак.Доказательства: папка скриншотов Здесь метки на "невидимые тайники" для любой версии игры (пока 9.1, надеюсь не поменяют в следующих). Добавил метки на рестрикторы и телепорты emb.script зы. На всякий случай. Скрипт закинуть сюда: gamedata\scripts\ "Добавил метки на рестрикторы и телепорты" - Я правда хотел их табличками (tips которые) или подстветкой снабдить, но руки не дошли. dc Денис, только по квесту "Невидимые тайники" @SLAVN, ты, как я понял, адаптируешь под свою сборку? В fly_island.script, в функции function worker(index, level) название переменной совпадает с глобальным пространством имен level. и поэтому конструкция level.map_add_object_spot_... сразу вылетает. Ну нельзя так переменные называть. Я исправил вот так: function worker(index, levl) -- здесь был level local lvl = alife():level_id() if levl then -- здесь был level lvl = levl -- здесь был level end Это к тому, что при адаптации можно незаметить этот момент, а потом гадать что не так. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 2 3 1 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 @Dennis_Chikin, Я сам не понял, к чему такие сложности с упаковкой. Он конечно работает, но есть способы и проще. Там всего то нужно 3 файла : Бардак и 2 батника ( пак и распак ). ============== @prjnik, Работай всегда с папкой gamedata на диске С. Это удобно, и для прописывания путей и для контроля. И не торопись паковать ВСЁ и СРАЗУ. Распаковка : converter -unpack -2947ru c:\gamedata\gamedata.dbХ Упаковка : converter -pack C:\gamedata\ -2947ru -out C:\gamedata\gamedata.dbХ Всё. К чему такие сложности ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения