Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Таки нашёл я Скряге флэш. flash_pda называется. Лежала в Припяти в подвале в тумбочке стола. Тумбочку понадобилось расстрелять, к ПДА обратиться как к ящику.

Засада в том, что создатели не смогли опять корректно поставить задачу. Я решил что предметов три - по штуке на каждой базе и переколупал всю меблю. Нашёл по описалову в текст/рус(Спасибо DC), а в скриптах не мог найти опять же потому что искал три предмета. Сяку диск вероятно flash_disk, определяется в Баре и по описанию подходит. Буду проходить через Бар, гляну в какую задницу создатели его запихали.

Описания в самом конце string_table_items .

Ссылка на комментарий

Разобрался с вылетом "[error]Arguments : Can't open section 'lightning' " - виновата глючная погода SWTC Gold, правок для нее пока нет, фотозона и фотоживность тут ни причем.

Пока лечится удалением папки weathers в открытой gamedata.

Установлена допа от Zotac: Официальный фикс для ОП-2 + Autumn Aurora 2 для ОП-2 + Фотоживность+фотозона+swtc gold+стандартные правки из шапки.

Если у кого установлено данное дополнение то так же необходимо удалить:

death_items_by_communities.ltx

death_items_by_levels.ltx

death_items_count.ltx

Это так называемая правка по луту - Ammunition new: приводила к тупизне и вылету по death_manager.script

Нормально работают только оригиналы death_items_*.ltx из gamedata.db9

Полностью заменил всю музыку на базах - вся новая, более к месту, на любой вкус, специально в SDK подбирал наиболее комфортную громкость для каждого места.

Чувства раздражения больше не вызывает (Свобода, Бар, мегафон в Баре, Бармен, Агропром, Прапор, Сидор, Сяк, Боров, НЗ, Варлаб), в дефолте явный перебор с громкостью и выбором контента))

Кто играет не в наушниках - тот поймет)

Кричаще-визжащий-стучащий фоновый музон из ТД сменил на более спокойный, соляночный амбиент от Архары.

После всех тестов залью на обменник, вместе с муз. флешками.

 

alen_fantom

Спасибо за подсказку.

Сделал так:

В environment.ltx вписал #include "lightning.ltx" и на всякий скопировал этот самый lightning.ltx из gamedata.db9 в открытую gamedata\weathers

Загрузился с той сохраненки - где самое начало шторма, молния ударила аж на полнеба, вылета нет)

Вроде все нормально. Рад неимоверно))

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@roma_uf, Сделать можно, а смысл ?
Мало того что не поправлен ни один из багов чистой Соли 3.09.2010, которые в принципе и так уже известны всем солянщикам, дык ещё и новые баги "одваПэшные" плодятся как тушканчики на Дикой Территории.
Великий Скриптер-Создатель ОП-2, естественно утверждает, что это от правок, однако дело то всё в том, что баги эти с оригинала ОП-2, и от правок не зависят. 
Мод не тестировался, а скажем так, "игрался с повышенным вниманием" и только.
Соответственно и лезут "косяки" с "химерами....пещерами...рестрикторами.... античитом".....и прочей требухой.
Какой смысл сейчас выпускать правки, если Великий Скриптер, лепит заплатки раз в неделю. Что каждый раз исправлять и подгонять ?
Надо просто подождать нормального патча, а потом уж и забабахать капитально хороший списочек полюбившихся игрокам правок.
По сути именно сейчас и проходит тестирование мода.


Как тушканы на Генераторах. До исчерпания пространства ID. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 2
  • Согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Разобрался с вылетом "[error]Arguments : Can't open section 'lightning' " - виновата глючная погода SWTC Gold, правок для нее пока нет, фотозона и фотоживность тут ни причем. Пока лечится удалением папки weathers в открытой gamedata.

Хорошо разобрались, и лечение тоже...

"[error]Arguments : Can't open section 'lightning' " - отсутствует секция, хотя файл есть. Беглым взглядом можно определить, что в environment.ltx не прописаны инклуды lightning.ltx...

Сделайте правку под новый патч, убирающя порванный рюкзак.

Разрыв рюкзака ни сколько не изменился в патче 2.01. Вопрос в другом: чью правку ставите..? Если поставить правку выложенную Dennis_Chikin: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=847212 - проблем не должно быть.

Сделал так:

Можно и так. Не знаю как устанавливается эта погода, но если происходит слияние папок, а значит и подмена файлов, то достаточно прописать в environment.ltx : #include "lightning\lightning.ltx". Сам файл присутствует в папке gamedata\weathers\lightning...

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий

1. В каком файлике надо покопаться чтобы увеличить выпадение тайников с трупов?

2. В каком файлике надо покопаться чтобы увеличить выпадение брони с трупов?

treasure_manager.script:

function CTreasure:use(npc) и далее по тексту. Все откомментировано.

 

А по поводу "дайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост в теме - дальше пойдут модераториалы с занесением в историю.

============================================

Броники непосредственно в файле gamedata\scripts\death_manager.script

local data_by_community = { и т.д., смотри комментарии перед этой строкой.

 

При знаниях на уровне "у меня нет этих файлов" трогать крайне осторожно. Там и так чудес наверчено.

Изменено пользователем Eugen81
процитировал
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

а со вторым не знаю что делать.

-------------

выпадение тайников с тех же трупов.

 if amk.load_variable("option_treasure", 0) == 2 then

   rarets = 98  - классика

else

      rarets = 93 - редкие

  end

  if amk.is_debug then

    rarets=0

  end

Чем меньше цифры - больше вероятность.

Изменено пользователем alen_fantom
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

 

 

Может вопрос в другом: почему эта вероятность не работает..?

 

Это вероятность НЕ выпадения.

 

Ну и там еще дальше есть "античитовая строчка" - это чтобы совсем не наглели. ;)

Ссылка на комментарий
Явно непорядок, в чем может быть проблема?

Для упаковки лучше юзать converter.exe - перепробовал разные упаковщики, с большими gamedata.db* он справляется наиболее корректно.

Запускать удобней с батника (есть в архиве), примерный код:
@echo off
converter -pack F:\OS_Path\STALKER\OOP-2\Work\TEST\DB\gamedata\ -2947ru -out F:\OS_Path\STALKER\OOP-2\Work\TEST\DB\gamedata.db0
pause
Где "F:\OS_Path\STALKER\OOP-2\Work\TEST\DB\" - путь до упаковываемой папки gamedata,
а "F:\OS_Path\STALKER\OOP-2\Work\TEST\DB\gamedata.db0" получаемая на выходе gamedata.db0 - нужно переименовать в свою .db*
Архив с упаковщиком и распаковщиком скачать
Прим. в Unpack.bat закоментированы все .db* кроме .db0 - если кому для SDK нужно распаковать весь дефолтный сталк то нужно  раскомментировать все .db*
Изменено пользователем vsk94
Ссылка на комментарий

Подскажите id персонажа "Брат Луис" пожалуйста.

Это оно?

<specific_character id="brat_luis" team_default = "1">

        <name>Брат Луис</name>

        <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_master</icon>

       

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий
Добра всем!

Что-то много про распаковку/упаковку. Уже есть набор правок, вполне достаточный для игры, который необходимо держать в папке gamedata. Выкладывал BFG. Ставишь игру, кидаешь в корень игры данную папку и все. Если правится файл актора, распаковать папку *.db7 (поправьте если ошибся), взять этот файл, поправить что нужно и кинуть в неупакованную gamedata, соблюдая путь (можно и попросить данный файл, кто-нибудь поделится). И все прекрасно работает без упаковки. Актора трогать только после установки правки на отключение отслеживания оного файла.

Хочу поделиться такой инфой: присутствуют посты, где люди сетуют на то, что правки работают некорректно. Заметил следующую особенность: все зависит от того, с какого ярлыка запускать игру. У мну их два: один - стандартный от ТЧ, а второй - ОП-2. 

Вот не знаю, с чем это связано, но даже стандартные настройки в игре меняются в зависимости от выбора ярлыка, в том числе уровень сложности и все те "галочки", которые ставятся по желанию игрока: худ, дистанция, музыка и прочее в настройках игры (внимание: до загрузки сохранения). 

Например: правка по отмене вступительного ролика при запуске со стандартного ярлыка ТЧ работает корректно, то есть нажимаем Esc и все. При запуске с ярлыка "ОП-2", как бы происходит подвисание и выходит меню игры. Или, ставил правку на "Взрывающийся рюкзак Калмыка". После "взрыва", слетел весь худ и прочие настройки, худ вернулся при нажатии "+", но вот прицел (кругляш, который имеется даже без оружия на экране) - благополучно исчез. Перезагрузка не помогла. Запустив игру ещё раз со стандартного ярлыка пришлось настраивать все заново, прицел появился, сохранился, вышел из игры, вернул файл скрипта родной и пошел дальше. Теперь, если что-то "подглючивает", запускаю сохранку с другого ярлыка (тьху-тьху), пока все "разруливается".

PS: был пост на предмет "цвета" надписи "Сборка 2.0". Также обратил на это внимание: запуск со стандартного ярлыка ТЧ, надпись всегда "зелененькая", а вот при запуске с ярлыка "ОП-2", цвет иногда меняется на другой, и в консоли наблюдается преобладание красного. Все это происходит при загрузке одной и той же сохранки.

Удачи!

Ссылка на комментарий

 anarh74 Худ можно взять из шапки темы ОП 1 по этой ссылке http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11800

Изменено пользователем Evilwarrior
Ссылка на комментарий

Подскажите в каких пределах выполняется рандомность при проигрывании музыки на базах, это какое то общее значение или для каждого места стоит свое значение (например выпадает случайное число в пределах не более 15) и в каком скрипте можно увеличить это число.

Нужно чтобы выбор случайных чисел выполнялся в пределах = 30 

Изменено пользователем vsk94
Ссылка на комментарий

Еще раз внезапно про фотоохоту (bind_fot.script):

 

if IAmAMonster[clsid] and db.actor:see(obj) then -- сначала смотрим тихую охоту

Вот так достаточно. Все остальное в ней - лишнее.

 

if (has_alife_info("silent_hunt_start") and not has_alife_info("silent_hunt_done")) and

(silent_hunt_monsters[clsid] and not has_alife_info("monster_stealth_"..silent_hunt_monsters[clsid])) and

self:obj_in_shot(obj:bone_position("bip01_head"), 0, 20, 3.0, true, nil, true )

 

первый параметр - что фотографировать. Можно заменить на obj:position(), кстати. Будет не голова, а центр (если не ошибаюсь).

Второй - минимальное расстояние.

Третий - максимальное расстояние.

Четвертый - угол в странном и загадочном представлении. Не градусы, и не радианы, а попугаи.

Пятый - прицел (правая мышекнопка). То есть, если вы его меняете, то и способ фотографирования меняется. Да еще, кстати, и угол предыдущий, возможно, требуется пересчитать. Это и есть ответ на вопрос "почему не работает".

Шестой - nil - любая локация. Иначе - только конкретная.

Последний - проверять, видит ли кто-то актора в это время, и не фотографировать.

 

Все остальные фотографирования ниже - по такому же принципу.

 

 

 

К вопросу об убивании ГГ за что попало и "чтобы было" - kostya_dialog.script:

 

function zonedocs_gg_kill()

db.actor:kill(db.actor)

end

Ну, вы поняли.

 

Про алкоголь - amk_alcohol.script:

 

function drink_vodka(obj) end

function drink_vodka_chunk() end

function update() end

Больше в нем вообще ничего не нужно. По по-хорошему еще и эти вызовы везде поотрывать.

Ссылка на комментарий

Про алкоголь - amk_alcohol.script:

Сделал и вылет при распитии - gamedata\scripts\bind_stalker.script:1171: attempt to index global 'amk_alcohol' (a nil value)

 

bind_stalker.script, строка 1171:

amk_alcohol.drink_vodka(obj)

 

Если он при этом не находит amk_alcohol - значит, что-то неправильно сделано.

Качаем с lua.org компилятор, и после исправления скриптов проверяем им. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

ГГ перестал бегать, а также начал уставать от махания кувалдой. Ну чёрт с ней с усталостью, но бег-то можно как-то вернуть?

Запрет бега - w_kuvalda.ltx: sprint_allowed = false.

Про усталость - kostya_dialog.script:

 

function kuv_hit(who)

if who and who:id() == db.actor:id() and db.actor:active_slot() == 0 and db.actor:item_in_slot(0) and db.actor:item_in_slot(0):section() == "wpn_kuvalda" then

db.actor.power = -level.get_game_difficulty()/10

end

end

 

Мда, Самый Гениальный Скриптер Всех Времен и Народов - все так же гениален.

Изменено пользователем Eugen81
процитировал
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

romale, по алкоголю - если уж радикально, то точно так же грохнуть все вызовы, как и с кувалдой.

Если в предвидении очередных "патчей" - оставить в скрипте 3 ПУСТЫЕ функции.

 

про переходы - если уже создан - только удалить. Ну или, хе-хе, через нетпакет. Идем читать "справочник по функциям и классам".

Ссылка на комментарий

частота респавна -

-- Обновление респавнера. В зависимости от настроек обновляется либо только в офлайне, либо и там и там.
function se_respawn:execute()
	if self.already_once_spawned==true then return end
	if self.idle_spawn_min == -1 then return end
	if self.respawn_time < game.get_game_time() then
		local idle_time = game.CTime()
		local now = game.get_game_time()
		if fast_respawn then idle_time:setHMSms( math.random( 10, 12 ), 0, 0, 0 ) -- частый респаун 
		else idle_time:setHMSms( math.random( 20, 24 ), 0, 0, 0 )	-- стандартный респаун
		end
		self.respawn_time = now + idle_time
		self:spawn()
	end
end

 

Мда... В общем, ( 10, 12 ) и ( 20, 24 ) - это часы.

Но срабатывает изменение ПОСЛЕ того, как отработало прошлое значение. То есть, если изменили настройки, и кого-то убили - появится этот кто-то через 10 часов от его первого появления (то есть, если начали игру с настройками частыми, и играли всего 9 часов - то вот почти сразу же, как убили), а только потом уже заработает так, как поставлено.

Причем, заметьте, проверка прошедшего времени между убийством и появлением вообще отсутствует.

Впрочем, оно так и раньше было, но просто сами интервалы были больше.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Вот сделал полноценную адаптацию Авроры для ОП-2 исправил почти все глюки , что были в пред. версиях.

На прежнюю версию "допа от Zotac: Официальный фикс для ОП-2 +  Autumn Aurora 2 для ОП-2 + Фотоживность+фотозона+swtc gold+стандартные правки из шапки." встанет?

Или будет достаточно обновить текстуры и уровни?

В той версии убрал глючное выпадение патронов (вылет при убийстве танков + нереально щедрые россыпи стрелковки на обычных трупах) + пофиксен вылет по 'lightning' в swtc gold.

Ну и m_army.ltx, m_bandit.ltx, m_stalker.ltx и m_stalker_zombied - стоят соляночные, это здорово уменьшило количество твердолобых нпс, но не всех - все равно иногда встречаются "особи" специально выведенные для ОП-2.

Меткость нпс вполне устраивает - считаю что если они еще до сих пор живы в Зоне, значит стрелять умеют))

Изменено пользователем vsk94
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...