Перейти к контенту

Разговоры о Народной Cолянке 2010 и дополнениях к ней


Всё ещё ждёте новую НС ?  

212 голосов

  1. 1. Всё ещё ждёте новую НС ?

    • да
      190
    • нет
      22


Рекомендуемые сообщения

Description : any vertex in patrol path [ros_sniper2_walk] in inaccessible for object [ros_sniper2]

.. Стандартные процедуры ковыряния бинд сталкера не дают результата...

Если все делается правильно, то результата не может не быть..

Код должен выглядеть так:

 

 

local bad_object_names = {"ros_sniper2" }
local i, se_name, se_obj

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
  se_obj = alife():object(se_name)
  if se_obj then
    news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
    alife():release(se_obj, true)
  end
end

 

 

----------------------

 

Удаление глючного объекта

 

Оставлю, а то постоянно спрашивают.

Мерцающий.

Изменено пользователем ixterra
  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Полезно 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

Где то я слышал что можно избавится от тормозов при использовании огнемета

Возможно эта правка поможет: 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11800&p=743500

 

Правка при использовании огнемета.

Изменено пользователем ixterra
  • Нравится 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

По тактике.

Обнаружил еще при первом прохождении ОП, но писать было лень.

Перчатки под номером 3, т.е. перчатки модернизированные (одна из рук с гидроцилиндром от экза) - выносить монстров в них можно на ура.

Список - Топтыга - 1-3 удара (бить в ноги), Коготь смерти - 1 удар (хоть куда), Библиотекарь - 1-2 удара (хоть куда бить), Излом - 1 удар (в ноги и руки), Собака, Пси собака, Супер Монстр Тушкан, крысы, коты - 1 удар хоть куда, Зеленые псы, облезлые псы, Зомби-Скелеты, Зомби, Зомбо призраки и прочие псевдоживые матрицы по трупам - 1 удар в шею, голову, Плоти - 1 удар в заднюю часть туловища, Кровосос, Элкровосос, Химера, Химера - призрак, Пантера (я так называю угольно-черную химеру), Эл.Химера - от 1 до 27 ударов (в зависимости от монстра, самая живучая - Пантера, потом идет Призрачная). Прочие не упомянутые монстры - 1 удар хоть куда.

 

Мини-гид по монстрам получился.... 

Всем удачной охоты! 

Изменено пользователем ixterra
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@yraboss,  Попробуй так

Открываешь gamedata\config\gameplay\character_desc_new.xml

Находишь профиль Василия - <specific_character id="marsh_remont" team_default="1">

Под строкой

<actor_dialog>finish_repair_weapon</actor_dialog>

Вписываешь следующее

<actor_dialog>xolod_need_doc</actor_dialog>

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Про ранения...

Системы нет, поскольку код проверки сам по себе несколько... э-эээ, рэндомный.
До того, как это дело поправят (читай, выхода новых сборок) - все сводится к повезет/неповезет.

Чтобы получить больше раненых - уберите в xr_wounded.Cwound_manager:hit_callback()
if self.npc:critically_wounded() == true then return end

и увеличьте def.hp* с 10 до сколько надо. Впрочем, и это сработает не для всех.

 

Большая просьба к Куратору темы и Модераторам.

Данный пост НЕ УДАЛЯТЬ !!!

BFG

  • Нравится 2
  • Не нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 


А если, например, гн. Крысюк был разорван аномалией (что очень вероятно), то >>> нет трупа >> нет СМС от Борова >> квест не завершить (дублирования у Жилы не будет)

 

Ищем файл \gamedata\scripts\sak_off_corpses.script


Там есть функция off_corpses. Она объявлена так
Код
function off_corpses()

--[[for id,obj in pairs(db.creatures) do
if IsStalker(obj) then
local sobj=alife():object(obj:id())
local cnt = sobj:object_count()
..............................................

Сразу после строки
Код
function off_corpses()

вставляем такую:
Код
db.actor:give_info_portion("bandit_krisyk_umer")

Получиться где-то так
Код
function off_corpses()

db.actor:give_info_portion("bandit_krisyk_umer")

--[[for id,obj in pairs(db.creatures) do
if IsStalker(obj) then
local sobj=alife():object(obj:id())
local cnt = sobj:object_count()

Грузим сейв - по идее сразу должно прийти сообщение о смерти Крысюка. После этого сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку
Код
db.actor:give_info_portion("bandit_krisyk_umer")

Затем опять загружаеемся, идем к Борову и далее по диалогам.

 

  • Нравится 1
  • Полезно 2
  • Смешно 1

Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу!

Ссылка на комментарий

По поводу болтов . Поэтому - пока своими глазами не увижу.....

Вот специально откатился назад чтобы заснять [spoiler=Золотая рыбка для Кости, достаём болтами.]

В игре конечно всегда использую гранату, так быстрее, но так тоже можно. :) Играю в чистую солянку последней версии.

 

Полезное видео. Ixterra.

Изменено пользователем Ixterra
  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

@Micha_Pulemiot,попробуй вот этот метод от комрада Romale

1. После перехода говорим с Мухой и Призраком, сохраняемся - выходим из игры.

Внимание! Делаем резервную копию файла перед правкой!

2. Находим в файле: \gamedata\scripts\bind_stalker.script
строку:
function actor_binder:update(delta)

Сразу под ней добавляем:

db.actor:give_info_portion("spawn_pervay_vertuha")
db.actor:give_info_portion("spawn_vtoray_vertuha")

Сохраняем изменения в файле!

3. Загружаем предварительно сделанное сохранение.
Сразу после загрузки наблюдаем появление всех участников сходки, но как бы ниоткуда.. Вертушек не будет, это не исправляется.

4. Сразу сохраняемся, выходим из игры и заменяем файл на оригинальный (резервный), либо комментируем добавленные строки таким образом:

--[[db.actor:give_info_portion("spawn_pervay_vertuha")
db.actor:give_info_portion("spawn_vtoray_vertuha")]]

При комментировании строк не забываем снова сохранить изменения.

5. Загружаем последнюю сохранку - ждем окончания переговоров, наблюдаем "отлет" авторитетов (просто исчезают), говорим с Архарой и "ожившим" Клыком.
Далее - по сюжету.
------------------------------------

 

 

Полезный пост. Пусть останется.

Изменено пользователем ixterra
  • Полезно 4
 

ОП-2,2; железо:матьMAXIMUS VI FORMULA:,DDR3(2000Mhz)-32Гб,Intel Core i7-4770K 3.5GHz, GeForce RTX 4070 , ssd-248gb,win11prof.x64

Ссылка на комментарий

Мертвый Толик, если выполнен квест с Шустрым (точне, убит или по другой причине удален из смарта типа "квестовый бандит" - это из оригинала. Просто затычка отсутствующей ветви диалогов. Не имеет отношения больше ни к чему.

 

Дверь Сидоровича - просто зависает. Точно так же, как неписи, монстры, и все остальное. Вместе с другими объектами. Из-за ряда ошибок, тоже, начиная с оригинала (и на самом деле кривизна в движке - теряются коллбэки). То есть, видим неработающую дверь - лучше переиграть с момента, пока еще работала. По тому что что там повисло вместе с ней - ни кто не знает, пока не пойдут "исчезнувние" персонажи, "переполнение стэка", "нехватка памяти" и иже с ними.

==========================================================

"А всё началось с ахтунга на Кордоне" (offline_alife chp17)

 

- Классический результат ошибки в вышеупомянутом скрипте (известной также как "неписи пропили все оружие"): произошла порча таблиц соответствия индексов предметов и их владельцев, после чего скрипт начал уничтожать все подряд, и повис.

 

Если файлы самой солянки не испорчены по какой-то еще причине - откатиться на сэйв как минимум до перехода на эту локацию, поскольку на текущей таблицы были испорчены уже с гарантией.

 

Также стоит, действительно, запустить архиватор в режиме сравнения упакованных и распакованных файлов соли. Если будут найдены ошибки - проблема с собственно компьютером.

 

Кроме того, вообще-то не должен, но при сохранени/загрузке уже битых сэйвов или смерти актора (тоже при уже имеющихся проблемах) могут быть испорчены движковые конфиги, или миниатюры к сэйвам, но это надо ну уж совсем невероятное стечение обстоятельств.

 

P.S. Автору, который посоветовал мне перейти на 6-й патч - спасибо. Давно так не смеялся.

А если серьезно, то переходите уже на патч Макрона, заодно и "болотные" вылеты по-реже станут.

 

P.P.S. Но, это ни коим образом не изменит ситуацию с "пропиванием оружия", переполнением гулагов, неcуществующими ветками логики, попытками удаления/перемещения несуществущих или ушедших в офлайн предетов, дублями аномалий, бесхозными собакофантомами, кривыми путями костюмов, конфликтами между Экстриом'вскими, Бак'овскими и Idler'вским аддонами и прочим.

 

 

Кстати, еще раз рекомендую всем найти в amk_offline_alife.script

строку function process_trade(npc)

убать после нее все до строк

--news_main.flushlog()

end

end

а затем убрать собственно --news_main.flushlog() и один end после нее.

 

Должно получиться что-то типа:

function process_trade(npc)

end

 

-- Строим таблицы, если надо.

-- В них - макс. скорость, сила атаки, дистанция атаки.

-- Не забываем про иммунитеты.

-- Поучаем immunities_sect

-- В immunities_sect читаем fire_wound_immunity. Все повреждения множим на него.

function get_monster_params(obj)

 

Номера строк не указываю, поскольку в разных сборках - свои.

Лучше если это дело поправят сами авторы сборок.

 

 

 

 

Пост не удалять!

Мерцающий.

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Решение проблем вертушек на сходке авторитетов на Агро.

 

Для тех, у кого есть проблема со "сходкой авторитетов" на Агро, после оживления Мухи и перехода из Госпиталя.

(не появляются вертушки и сами "авторитеты")

1. После перехода говорим с Мухой и Призраком, сохраняемся - выходим из игры.

Внимание! Делаем резервную копию файла перед правкой!

2. Находим в файле: \gamedata\scripts\bind_stalker.script
строку:
function actor_binder:update(delta)

Сразу под ней добавляем:

db.actor:give_info_portion("spawn_pervay_vertuha")
db.actor:give_info_portion("spawn_vtoray_vertuha")

Сохраняем изменения в файле!

3. Загружаем предварительно сделанное сохранение.
Сразу после загрузки наблюдаем появление всех участников сходки, но как бы ниоткуда.. Вертушек не будет, это не исправляется.

4. Сразу сохраняемся, выходим из игры и заменяем файл на оригинальный (резервный), либо комментируем добавленные строки таким образом:

--[[db.actor:give_info_portion("spawn_pervay_vertuha")
db.actor:give_info_portion("spawn_vtoray_vertuha")]]

При комментировании строк не забываем снова сохранить изменения.

5. Загружаем последнюю сохранку - ждем окончания переговоров, наблюдаем "отлет" авторитетов (просто исчезают), говорим с Архарой и "воскресшим" старым товарищем.
Далее - по сюжету.
------------------------------------

Для тех, кто не умеет/боится править файлы или файлы игры запакованы в архивы __.db*

Ссылка на папку Я.Диска: http://yadi.sk/d/5CDBPRzFHLHdF

Там лежат готовые правки по отсутствию сходки.
Выбираете архив соответствующий вашему игровому набору, скачиваете, распаковываете и папку "геймдата" помещаете в основную папку игры, соглашаясь на замену файла, если потребуется.
После установки - действовать с п.3 и далее, читаем выше.

Если файл не заменялся, т.е. в распакованном виде его изначально у вас не было - просто удалите его (не всю папку "геймдата", а только файл "bind_stalker.script") после спавна учатников сходки.
В противном случае - заменяем на резервный, заранее сохраненный оригинал.
Если папки "геймдата" до установки правки у вас не было вообще - удаляйте всю папку.
Не забудьте сохранить игру перед удалением.

Архивы обзываются так:

1. Sol_03.09.10.zip -- для чистой Солянки от 03.09.10
2. Sol+OOP.zip -- для Соли + ООП (без каких либо других аддонов и дополнений)
3. Sol+OOP+Kollect.zip - Соль + ООП + Коллекционер
4. Sol+OOP+K+MA.zip - Соль + ООП + К + МА ( он же "ОП" - Объединенный Пак)
5. Sol+OOP+K+MA+Chess.zip - то же что выше, но с "Шахматистом"
6. Sol+DMX_1.3.5.zip - Соль + ДМХ 1.3.5
------------------------------------

В дальнейшем, при загрузке сохранений на Агро, сделанных после сходки, или при последующих заходах на локу, будет вылезать "ахтунг" с руганью на неудалившиеся рестрикторы:
fin_priz_dell_restrictor
fin_dok_dell_restrictor
fin_pili_dell_restrictor
arh2_dell2_restrictor

Можно либо не обращать на "ахтунг" внимания, если не сильно раздражает и вылетов при этом не происходит, либо удалить рестрикторы по методу удаления глючных объектов.. Ссылка на инструкцию здесь: http://stalker-gamers.ru/forum/23-49-306-16-1330784612

Готовый код для удаления (вставить вместо закомментированного или соответственно отредактировать имеющийся)

Код
local bad_object_names = {"fin_priz_dell_restrictor", "fin_dok_dell_restrictor", "fin_pili_dell_restrictor", "arh2_dell2_restrictor" }
local i, se_name, se_obj

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
se_obj = alife():object(se_name)
if se_obj then
news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
alife():release(se_obj, true)
end
end


Вроде все.. Всем удачи

 

 

Не удалять!

Изменено пользователем ixterra
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...