Перейти к контенту

Моделирование в Maya


  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Приветствую.

Я постил это на ap-pro, но может и сдесь кому пригодится. Реально полезная вещь.

 

------------------------------------------------------------------

 

 

Вопрос по Майя. Уж не знаю.

Можно ли как-то увидеть размеры отдельно выделенных граней или рёбер?

 

Задавался я недавно вот этим вопросом' date=' но ответа, вразумительного, не получил.

Но, как говорится, кто ищет, тот найдёт ^_^

--------------

Я шарил по интернету и буквально наткнулся на сайт Render.ru, модельщики думаю с ним знакомы ;)

Так вот, мне попалась тема по увеличению скорости работы в Майа. И нашол я там очень интересный скрипт natHUD.mel

Вот авторское описание:

Сегодняшний дебют будет посвящен скрипту natHUD.mel, который был показан на мастерклассе. Он добавляет в майский HUD следующие возможности:

вывод информации о выделении, которая помогает понять, в каком порядке было сделано выделение и сколько объектов всего выделено

универсальный измеритель расстояний: работает на ребрах, вертексах и кривых, а так же умеет показывать угол нормали в мировых координатах

вывод информации о проектном пути

вывод информации об относительном пути до сцены

 

Данный скрипт интегрирован в Maya – после запуска вы найдете в меню Display->Heads Up Display четыре новых пункта. Гарантированно работает в Maya 2008, 2009.

И видео о работе скрипта:

 

 

[media]

[/media]

 

 

------------------------------

А вот собственно и сам скрипт: http://narod.ru/disk.../natHUD.7z.html

Установка: скопируйте скрипт в папку \maya\Номер версии\scripts\ и перезапустите Maya.

При открытии Майа, скрипт будет грузиться автоматически.

 

------------------------

По поводу версий Майи - это финальный вариант скрипта, так что, скорее всего будет работать и с более поздними версиями.

 

---------------------------------------------

И так, продолжаем испытывать радость от использования скриптов :P

Наверняка многие начинающие майщики знакомы с проблемой настройки сцены, при каждом новом открытии новой сцены. А именно - сантиметры поменять на метры, затем отдалить камеру Far Clip Plane = 10000.

Можно заставить Майю делать это самостоятельно ;)

Для этого:

1. ищем файл Documents\maya\номер_версии\prefs\userPrefs.mel, открываем вордпадом или нотепадом, может даже и блокнот справится, и ищем вот такие строчки:

-sv "workingUnitLinear" "сm"
-sv "workingUnitLinearDefault" "сm"

Меняем "cm" на "m", то есть метры ;)

-sv "workingUnitLinear" "m"
-sv "workingUnitLinearDefault" "m"

 

2. создаём файл userSetup.mel, по адресу Documents\maya\номер_версии\scripts и пишем в него

scriptJob -e NewSceneOpened my_init;
global proc my_init() {
setAttr "perspShape.farClipPlane" 10000;
}

Если у вас уже есть userSetup.mel, то это просто можно дописать в конце :)

 

Всё, теперь при открытии программы, сцена сразу будет настроена под сталкер. B)

 

P.S.: автор метода выполнения скрипта при открытии программы Dark™ с сайта render.ru

 

Хочу добавить по поводу скрипта natHUD. Если у кого не заработают менюшки, в Дисплей-Хэдс_ап_дисплэй, вот офф. коментарий автора (Дмитрий damat Астапкович)

 

Если все же потребуется удалять отдельные элементы, для этого есть вот такие команды:

 

headsUpDisplay -rem natHUDprojectName;

headsUpDisplay -rem natHUDsceneName;

headsUpDisplay -rem natHUDselection;
headsUpDisplay -rem natHUDdistance;

  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Страховид

 

Хочу немного дополнить что если вы используете еще скрипты лежащие в папке Documents\maya\scripts (а это папка где лежат сталкеровские скрипты а может и многие другие) то скорее всего они грузиться не будут, покрайней мере у меня перестали работать.

Что бы избежать проблем файл userSetup.mel ложим в папку Documents\maya\scripts, все заработало норамально после этого , естесно не забываем прописать в него те скрипты что должны грузиться (выполняться) автоматически при запуске маи.

Кому интересно есть набор скриптов облегчающих сам процее моделирования, текстурирования, и пару плугов.

Изменено пользователем vadyan
Ссылка на комментарий

vadyan, случайно не пак динисыча. Новая версия платная, 40 американских рублей. Зато с качественным GUI. Ну а по поводу не запуска сталкерских скриптов - помоему взято с потолка. У меня ничего работать не перестало. И в юзерСетапе их все прописывать не обязательно, как работали так и будут работать.

 

P.S.: учи матчасть и не городи ерунды.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Майка 2011.

 

Преследует глюк такой. Анимирую оружие. И выполняю какое то действие. Передергивание затвора, например. Подвожу руку к затвору, что бы закейфреймить положение. Закейфреймил. Начинаю делать передергивание затвора. Выделяю кость плеча, кость затвора, передвигаю в нужное положение. Закейфреймил. И что я вижу? Пальцы во время этого действия "выкручиваются" до середины действия, а потом возвращаются в исходное положение(то есть, рядом с затвором). И это не только с пальцами, и с кистью наблюдалось, вокруг себя перекручивается и обратно возвращается.

В чем проблема, ребят?

 

 

Ссылка на комментарий

И? Это все равно от глюка не избавляет. И это надо еще пальцы нормально выворачивать в этих промежутках.

Мне интересно вообще, почему этот глюк возникает?

Изменено пользователем rusMAFIA
 

 

Ссылка на комментарий

Всем привет. Нашел в сети несколько скриптов, для создания труб.

bezierWindowV6.mel - процедурное создание труб, аналог экструда вдоль кривой.

Запуск: сначала загрузить полностью весь текст скрипта в скрипт эдиторе, потом отдельно bezierWindow;

Откроется окно ГУИ с настройками.

--------------------------------------------------------------------------------

pipeUI.mel - создание изгибов труб, аналог инструмента Wedge Face.

Запуск: запустить в скрипт эдиторе. Также откроется окно ГУИ.

 

---------------------------------

Ссылка на оба скрипта: http://narod.ru/disk...cripts.zip.html

Просьба не использовать столь яркие цвета для выделения текста.

Изменено пользователем Halford

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Вот ещё вроде бы полезный скрипт.

Копирование UV с одного меша\фэйса на другой меш\фэйс с удобным GUI.

7ed575b7af5ct.jpg

 

http://narod.ru/disk/60961534001.d0ac15003f4c9bee0de80d36cfd2e360/Poly_UV_Transfer.rar.html

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

bezierWindowV6.mel

pipeUI.mel

Копирование UV с одного меша\фэйса на другой меш\фэйс с удобным GUI.

 

Все это нафиг не нужно в майке с 2011 версии включительно, ибо есть удобные стандартные инструменты.

 

Преследует глюк такой. Анимирую оружие. И выполняю какое то действие. Передергивание затвора, например. Подвожу руку к затвору, что бы закейфреймить положение. Закейфреймил. Начинаю делать передергивание затвора. Выделяю кость плеча, кость затвора, передвигаю в нужное положение. Закейфреймил. И что я вижу? Пальцы во время этого действия "выкручиваются" до середины действия, а потом возвращаются в исходное положение(то есть, рядом с затвором). И это не только с пальцами, и с кистью наблюдалось, вокруг себя перекручивается и обратно возвращается.

В чем проблема, ребят?

Скриншот оснастки и подробное описание действий с момента импорта меша.

Ссылка на комментарий

break

Это для мазахистов, работающих с более ранними версиями.

Базаров ноль, томе кто собирается всерьёз заниматься моделированием, скачают двенадцатую или уже даже тринадцатую.

Лично я, частенько пользуюсь сторонними скриптами с моей верной девятой версией.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Приветствую. Опять я со скриптом. Полюбилось мне это дело, жуть.

Скрипт для генерации веток деревьев, кустов, травы и прочей подобной растительности.

 

 

 

Работает он так, покажу на примере куста:

1. Создать плоскость, затекстурить текстурой ветки, пивот расположить на одном из рёбер, смотрим рисунок

c15a9cbada7f5a0c8308e82a3436ab93.gif

Важно!!! Обзывем плоскость Bush (в оутлинере)

2. Открываем скрипт в текстовом редакторе, и ищем нужную секцию (там всё подписано, разберётесь). И копируем в скрипт эдитор (в нижнее поле).

e865f784b3a62592313c0322a83a7e8f.gif

 

3.Запускаем скрипт и видим следующее:

6b66ad7f14ed3829828b05dc34e66536.gif

Можно запустить скрипт несколько раз.

4. Вот, что у меня в итоге, получилось:

 

be58a97eef6c2bbb4f3c38689e76c4fa.gif

 

--------------------------------------------------

Ссылка на скрипт:

http://narod.ru/disk/61255969001.cbacab96947b4fe263f3b9e8dffadf65/script.mel.html

 

P.S.: если кому интересно, дам ссыль на оригинальную тему, или кто не разберётся. В личку стучитесь, если что.

 

 

 

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Всем добрый день.

Пользуюсь Maya 2011x64. Загрузил модель оружия. Приставил к нему глушитель. Сделал экспорт в обжект и в СДК сделал .ogf

При загрузке, игра вылетает с логом

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CWeapon::UpdateAddonsVisibility

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Weapon.cpp

[error]Line : 1137

[error]Description : pWeaponVisual

Подскажите пожалуйста как исправить проблему.

p.s. искал поиском, инфы, как по вылету, так и по "pWeaponVisual" не нашёл.

Спасибо.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Я как бы в первый раз делал такую штуку и термин "прискинил" мне немного непонятен. Просто совместил по координатам, как можно точнее и экспортировал в обжект.

Читал вот Здесь, но в этой статье сам процесс представлен не понятно. Многие термины не объясняются. В частности, что значат следующие фразы:

"Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа."

"Оригинальные джоинты не двигать!!!"

"прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object."

Есть ли где описание самих понятий, на которых Вы говорите, что то типа словаря Модельщика ?

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Это всего лишь названия инструментов или операций, которые написаны по английски, но читаются и произносятся по русски. Иногда их коверкают как хотят, со временем привыкнешь.

"Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа." - видимо подразумевается, что новая кость под аддон, должна расти из основания имеющегося скелета. Но там какой-то способ не понятный, для милки чтоли.

"Оригинальные джоинты не двигать!!!" - то-же самое что и кости (по русски). Нельзя двигать\вращать - собьются анимации.

"прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object." - выполнить последовательность операций : выделит меш аддона, затем косточку для аддон, затем ГП\Skin\Bind Skin\Smooth Bind\ в настройках указать Selected Joints

Как то так, общем. :)

 

Да, ещё можно попробовать прибиндить аддон прямо к кости ствола, ели таковая имеется конечно. Будет типа не съёмный глушитель ;)

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Попросил на одном сайте модифицировать скрипт генератора. Теперь можно применять на любой, выбранный меш, не зависимо от его имени.

 

string $selectObject[]= `ls -sl`;

 

int $i;

 

float $x, $y, $z, $x1, $y1, $z1, $x2, $y2, $z2;

 

for($i = 0; $i < 10; $i++) // цифра 10 отвечает за кол-во генерируемых объектов

 

{

 

select -r $selectObject;

 

duplicate -rr;

 

$x = rand (-10, 10) ;

 

$y = rand (-5, 5) ;

 

$z = rand (-10, 10) ;

 

$x1 = rand ( -20, 20) ;

 

$y1 = rand ( 0, 360) ;

 

$z1 = rand ( -20, 20) ;

 

$x2 = rand ( 0.5, 1.5) ;

 

$y2 = rand ( 0.5, 1.5) ;

 

$z2 = rand ( 0.5, 1.5) ;

 

 

 

move -r $x 0 $z;

 

rotate -r 0 $y1 0;

 

scale -r $x2 $y2 $z2;

 

}

 

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Привет. Раз уж вы тут занялись выкладыванием различных скриптов, выложу немного от себя.

167 скриптов для Майи от Дениса Рыбакова - http://rghost.ru/40530547 (возможно, уже где-то было)

2 скрипта от разных авторов. Добавляют возможно выравнивания выделенного (фейсы, вертексы и т.д.) относительно координатных осей и плоскости. - http://rghost.ru/40530783

1261329.jpg

Ссылка на комментарий

ребят я довольно новый в мая так вот хотел спросить, как мне соеденить дорогу и холм? я соединил два меша и пробовал юзать коллапс вертексов но неполучается

http://i42.fastpic.r...0b5fa13ffa6.png

 

Запрещено вставлять изображения, крупнее чем 320х240

Изменено пользователем Cyclone

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

mwesten1 Меши соединяются между собой вершинами. На доргое их гораздо больше чем на земле, кроме того вершины земли и дороги должны совпадать в пространстве. Для того чтобы вершины могли соединяться командой merge, нужно объединить два объекта командой Mesh-combine.

Изменено пользователем Werner
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...