Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Animal 12 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Товарищи, я вот изменил звук "приветствие волка" и вот вылет с таким логом: Expression : ovi->channels==1 Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 71 Description : Invalid source num channels: Arguments : c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Тени Чернобыля\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\escape\wolf_thanks_1.ogg И что я сделал не правильно? Используем теги форума для технологических строк/кодов/логов. --/Artos Изменено 13 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Paren 0 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 Animal, звук через СДК прогонял? Я ещё такой вылет видел, когда звук из ЗП пихали в ТЧ, может из-за этого. P.S. пПриветствие волка лежит вот в этой папке - gamedata\sounds\characters_voice\scenario\wolf\wolf_thanks_1.ogg Ссылка на комментарий
Animal 12 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 Paren, я знаю где лежит приветствие) А вот насчет СДК я забыл...)) Ссылка на комментарий
assassin4752 1 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 Добрый вечер, не подскажите как добавить в быстрое действие использование сыворотки (аналогично аптечке/бинту)? попытался назначить команду через консоль но у меня ничего не вышло. Ссылка на комментарий
Вольт 0 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 У меня вопрос.Как сделать так чтобы НПС спавнился без использование каких либо диалогов.Я буду спавнить много НПС. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) assassin4752 Не нужно писать в вопросе какое-либо "дежурное" приветствие ... тем более и причитать его могут не сейчас а через недельку-месяц и не у всех именно сейчас "вечер" ... Для быстрых клавиш в движке игры зарезервировано всего два сочетания кнопок. Захотелось дополнительных - расширяй возможности движка. На данный вопрос давным давно даны ответы. Добавлено через 3 мин.: Вольт, неужели сложно почитать то, о чем уже было сказано, т.е. ссылки на ФАКи/статьи из шапки. Ведь куча вариантов расписано и даны примеры. И как спавнить через all.spawn и как просто скриптом. А уж будешь ли ты скрипт вызывать из диалога иль еще откуда тебе вздумается - это уже от тебя зависит. Читаем тут: "Создание нового НПС", и функцию esc_unik_npc из esc_unik_npc.script вызывай откуда и когда тебе захотелось, а не именно из диалога, как рекомендовано для простоты и в качестве примера. Изменено 13 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Вольт 0 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Так если в диалог не прописать НПС не заспавниться.Или заспавниться? Просто в СДК я немогу разобраться.Поэтому решил скриптом спавнить. Изменено 13 Мая 2012 пользователем Вольт Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Вольт, почитай вначале общие материалы и по модингу и по языку Lua. Без этого влезать в скрипты явно не стОит. Сам спавн НПС обусловлен вызовом функции его спавна, а откуда она вызвана - вторично. Сделаешь из диалога - будет спавниться при разговоре. Захотел НЕ из диалога - так и делай как тебе удобно. Иной вопрос в том, что ... ты даже не знаешь "а как мне удобно", хотя вопрошаешь "а как из не диалога". Вот для этого посмотри ка хотя бы оригинальные скрипты игры на предмет - как вообще в игре спавнятся об'екты "из скриптов". Изменено 13 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 13 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Частенько мешает данный вылет: ... cl setDestroy [1559][183809] cl setDestroy [1560][183809] cl setDestroy [1556][183809] ! error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_5 stack trace: 001B:021C1809 xrGame.dll Это происходит то ли при выходе в онлайн непися, то ли при проигрывании анимации, скорее второе. Визуалы разные бывают. Игра модифицирована. По крайней мере в теме Симбиона на СП такой вылет точно был. Кто-нибудь знает, как исправить? Изменено 13 Мая 2012 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий
Daemonion 0 Опубликовано 14 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2012 (изменено) Простите меня, мой русский не очень хорошо. Я говорю английски. Я пытаюсь сделать объем исчезают function в xr_effects.script in STALKER. Я нашел эти: function set_snd_volume(number); function get_snd_volume(); У меня есть идея, как это: function fade_out get sound volume if sound volume != 0 set snd volume (-1) (подождите 5 миллисекунд) get sound volume if snd volume = 0 stop else repeat Может ли кто-нибудь, пожалуйста, помогите? Изменено 14 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 14 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2012 (изменено) Daemonion Твои ошибки: 1. Методы/функции get_snd_volume и set_snd_volume относятся к namespace level и соответственно их употребляют так: level.get_snd_volume() и level.set_snd_volume() 2. Так же, почитай руководство по Lua, т.к. используемый тобою оператор '!=' недопустим, а ему соответствует '~='. Заодно и про 'then' и необходимость присвоения значений переменным прочитаешь ... Хоть как-то твой код должен выглядеть примерно так: function fade_out() local snd_volume = level.get_sound_volume() if snd_volume ~= 0 then level.set_snd_volume(-1) --/#?# (подождите 5 миллисекунд) -- неясно как это? snd_volume = level.get_sound_volume() if snd_volume = 0 then stop --/#?# неясно что это? else repeat --/#?# неясно что это? Изменено 14 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Daemonion 0 Опубликовано 14 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2012 (изменено) Есть, вероятно, много ошибок. Я не знаком с Lua Это где / как я надеюсь, чтобы использовать его. Я написал что код но нужно исчезать функции. Я хотел бы учиться, но все на русском языке. Это не мой родной язык. Многие идеи теряются при переводе с русского на английский. Существует так много полезной информации, но не столько для английского языка, насколько мне известно. Так что я приехал сюда за помощью напрямую. Спасибо за вашу идею, я постараюсь это. Изменено 14 Мая 2012 пользователем Daemonion Ссылка на комментарий
vllzl 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Срочно. Подскажите пожалуйста как отключить смертельные зоны и землетрясение на ЧАЭС-2 БЕЗ редактирования all.spawn. Можешь заглянуть вот сюда: "Отключение таймера на ЧАЭС1 и выброса на ЧАЭС2.". ColR_iT Изменено 15 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 Daemonion, Мне нужно, чтобы эти звуки плавно переходящими с исчезать Ну вот опять непонятность, что ты хочешь... Думаю, что нельзя скриптовыми функциями заставить звук плавно появляться и исчезать. Хотя может быть я и ошибаюсь. Попробуй просто грамотно настроить звук в СДК. Ссылка на комментарий
utc 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Подскажите пожалуйста как сделать так чтобы обычные двери и ящики которые для тайников открывались с помощью кода. Вот здесь написано: "Кодовый тайник". ColR_iT Изменено 15 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Paren 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) utc, интересный вопрос, на счёт тайников пока не знаю, но с дверьми более менее понятно. На примере двери из Х-18: [8344] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = codedoor_key_0003 position = -21.4997100830078,-8.06367588043213,-6.91176414489746 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2661 distance = 0 level_vertex_id = 5833 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\dar\dar_codelock1.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\codedoor_key ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [logic] active = ph_code@lock [ph_code@lock] code = 1243 on_code = {+dar_password_info1} %+dar_codelock1_unlock% Как видно из логики -выдаётся инфопоршень на открытие двери. [logic] active = ph_door@locked [ph_door@locked] locked = true closed = true on_info = {+dar_codelock1_unlock} ph_door@open %+dar_open_door1 =play_snd(device\door_servomotor)% tip_open = tip_close = on_use = %+dar_door1_closed% [ph_door@open] locked = false closed = false tip_open = tip_close = В итоге вся сложность заключается только в спавне замка, остальное просто нужно сделать по аналогии. Инфопоршень надо зарегестрировать в gamedata\config\gameplay\info_ЛОКАЦИЯ.xml Изменено 15 Мая 2012 пользователем ColR_iT Поправил теги... Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 А могут ли движковые правки послужить причиной вылетов и некоторых скриптовых несостыковок? AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Daemonion 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 _Val_, Извините, мой друг поможет мне с переводом. Я пытаюсь создать новую функцию, которая позволит звуку постепенно утихать и появляться. Я создал space restrictors так, что вход и выход игрока в них вызывает звук. Но переход звука не является гладким, а обрывистым. Если бы я мог придать звуку постепенность ( звук постепенно появляться при входе игрока и постепенно утихает при выходе ), то это здорово помогло бы. Что если я попробую использовать следующие команды [set_snd_volume(); function get_snd_volume();]. Например дождь в 'Зове Припяти' постепенно утихает. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Daemonion, года 4 назад для AMK-мода был xSrteam'ом написан модуль "Интерактивная музыка" (amk_music.script), в котором в зависимости от условий проигрывались та или иная музыка. От условий зависели и плавность нарастания/затухания и длительность. Условиями в исходном скрипте были наличие врагов и т.п. Посмотри на этот модуль, заменив на свои условия и подключив к логике рестриктора - вероятно получишь что задумал ... Так же в том же ЧН (Clear Sky) имеется вариант xrs_dyn_music.script за тем же авторством, хотя и несколько выхолощенный, но и в нем можно посмотреть и кое-чем воспользоваться. Изменено 15 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Верес 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Все же знают мод "умное выпадение частей монстров". Так вот вопрос: как полностью можно отключить данный скрипт? Юзал bind_monster.script, удалил две строки, вроде мод отключен. Но почему-то у монстров всегда выпадает по одной части, хотя (например в m_boar) в Spawn_Inventory_Item_Probability = 4, значит и копыт должно выпасть 4, но почему-то вылезает по одному... Изменено 15 Мая 2012 пользователем Верес Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти