Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Товарищи, я вот изменил звук "приветствие волка" и вот вылет с таким логом:

Expression : ovi->channels==1

Function : CSoundRender_Source::LoadWave

File : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp

Line : 71

Description : Invalid source num channels:

Arguments : c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Тени Чернобыля\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\escape\wolf_thanks_1.ogg

 

И что я сделал не правильно? :unsure:

 

Используем теги форума для технологических строк/кодов/логов. --/Artos

Изменено пользователем Artos
GalDF.png
Ссылка на комментарий

Animal, звук через СДК прогонял?

Я ещё такой вылет видел, когда звук из ЗП пихали в ТЧ, может из-за этого.

P.S. пПриветствие волка лежит вот в этой папке - gamedata\sounds\characters_voice\scenario\wolf\wolf_thanks_1.ogg ;)

Ссылка на комментарий

Добрый вечер, не подскажите как добавить в быстрое действие использование сыворотки (аналогично аптечке/бинту)? попытался назначить команду через консоль но у меня ничего не вышло.

Ссылка на комментарий

assassin4752

Не нужно писать в вопросе какое-либо "дежурное" приветствие ... тем более и причитать его могут не сейчас а через недельку-месяц и не у всех именно сейчас "вечер" ...

 

Для быстрых клавиш в движке игры зарезервировано всего два сочетания кнопок. Захотелось дополнительных - расширяй возможности движка. На данный вопрос давным давно даны ответы.

 

Добавлено через 3 мин.:

Вольт, неужели сложно почитать то, о чем уже было сказано, т.е. ссылки на ФАКи/статьи из шапки.

Ведь куча вариантов расписано и даны примеры.

И как спавнить через all.spawn и как просто скриптом. А уж будешь ли ты скрипт вызывать из диалога иль еще откуда тебе вздумается - это уже от тебя зависит.

 

Читаем тут: "Создание нового НПС", и функцию esc_unik_npc из esc_unik_npc.script вызывай откуда и когда тебе захотелось, а не именно из диалога, как рекомендовано для простоты и в качестве примера.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Так если в диалог не прописать НПС не заспавниться.Или заспавниться?

Просто в СДК я немогу разобраться.Поэтому решил скриптом спавнить.

Изменено пользователем Вольт
Ссылка на комментарий

Вольт, почитай вначале общие материалы и по модингу и по языку Lua. Без этого влезать в скрипты явно не стОит.

Сам спавн НПС обусловлен вызовом функции его спавна, а откуда она вызвана - вторично.

Сделаешь из диалога - будет спавниться при разговоре. Захотел НЕ из диалога - так и делай как тебе удобно.

Иной вопрос в том, что ... ты даже не знаешь "а как мне удобно", хотя вопрошаешь "а как из не диалога".

Вот для этого посмотри ка хотя бы оригинальные скрипты игры на предмет - как вообще в игре спавнятся об'екты "из скриптов".

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Частенько мешает данный вылет:

...
cl setDestroy [1559][183809]
cl setDestroy [1560][183809]
cl setDestroy [1556][183809]
! error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_5
stack trace:

001B:021C1809 xrGame.dll

 

Это происходит то ли при выходе в онлайн непися, то ли при проигрывании анимации, скорее второе. Визуалы разные бывают. Игра модифицирована. По крайней мере в теме Симбиона на СП такой вылет точно был. Кто-нибудь знает, как исправить?

Изменено пользователем SkyLoader
Ссылка на комментарий

Простите меня, мой русский не очень хорошо. Я говорю английски. :)

 

Я пытаюсь сделать объем исчезают function в xr_effects.script in STALKER.

 

Я нашел эти:

function set_snd_volume(number);

function get_snd_volume();

 

У меня есть идея, как это:

function fade_out
   get sound volume
      if sound volume != 0
         set snd volume (-1)
         (подождите 5 миллисекунд)
         get sound volume
            if snd volume = 0
               stop
            else 
               repeat

 

Может ли кто-нибудь, пожалуйста, помогите?

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

Daemonion

 

Твои ошибки:

1. Методы/функции get_snd_volume и set_snd_volume относятся к namespace level и соответственно их употребляют так:

level.get_snd_volume() и level.set_snd_volume()

 

2. Так же, почитай руководство по Lua, т.к. используемый тобою оператор '!=' недопустим, а ему соответствует '~='. Заодно и про 'then' и необходимость присвоения значений переменным прочитаешь ...

 

Хоть как-то твой код должен выглядеть примерно так:

function fade_out()
  local snd_volume = level.get_sound_volume()
  if snd_volume ~= 0 then
    level.set_snd_volume(-1)
    --/#?# (подождите 5 миллисекунд) --  неясно как это?
    snd_volume = level.get_sound_volume()
    if snd_volume = 0 then
      stop --/#?# неясно что это?
    else 
      repeat --/#?# неясно что это?

 

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Есть, вероятно, много ошибок. Я не знаком с Lua :)

 

Это где / как я надеюсь, чтобы использовать его. Я написал что код но нужно исчезать функции.

 

Я хотел бы учиться, но все на русском языке. Это не мой родной язык. Многие идеи теряются при переводе с русского на английский. Существует так много полезной информации, но не столько для английского языка, насколько мне известно. Так что я приехал сюда за помощью напрямую.

 

Спасибо за вашу идею, я постараюсь это.

Изменено пользователем Daemonion
Ссылка на комментарий

Срочно. Подскажите пожалуйста как отключить смертельные зоны и землетрясение на ЧАЭС-2 БЕЗ редактирования all.spawn.

 

Можешь заглянуть вот сюда: "Отключение таймера на ЧАЭС1 и выброса на ЧАЭС2.".

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Daemonion,

Мне нужно, чтобы эти звуки плавно переходящими с исчезать

Ну вот опять непонятность, что ты хочешь...

Думаю, что нельзя скриптовыми функциями заставить звук плавно появляться и исчезать. Хотя может быть я и ошибаюсь.

Попробуй просто грамотно настроить звук в СДК.

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста как сделать так чтобы обычные двери и ящики которые для тайников открывались с помощью кода.

 

Вот здесь написано: "Кодовый тайник".

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

utc, интересный вопрос, на счёт тайников пока не знаю, но с дверьми более менее понятно. На примере двери из Х-18:

[8344]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = codedoor_key_0003
position = -21.4997100830078,-8.06367588043213,-6.91176414489746
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2661
distance = 0
level_vertex_id = 5833
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\dar\dar_codelock1.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\codedoor_key

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

[logic]
active = ph_code@lock

[ph_code@lock]
code = 1243
on_code = {+dar_password_info1} %+dar_codelock1_unlock%

 

Как видно из логики -выдаётся инфопоршень на открытие двери.

[logic]
active = ph_door@locked

[ph_door@locked]
locked = true
closed = true
on_info = {+dar_codelock1_unlock} ph_door@open %+dar_open_door1 =play_snd(device\door_servomotor)%
tip_open = 
tip_close = 
on_use = %+dar_door1_closed%

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
tip_open = 
tip_close =

 

В итоге вся сложность заключается только в спавне замка, остальное просто нужно сделать по аналогии.

Инфопоршень надо зарегестрировать в gamedata\config\gameplay\info_ЛОКАЦИЯ.xml

Изменено пользователем ColR_iT
Поправил теги...
Ссылка на комментарий

_Val_,

Извините, мой друг поможет мне с переводом.

Я пытаюсь создать новую функцию, которая позволит звуку постепенно утихать и появляться.

Я создал space restrictors так, что вход и выход игрока в них вызывает звук. Но переход звука не является гладким, а обрывистым. Если бы я мог придать звуку постепенность ( звук постепенно появляться при входе игрока и постепенно утихает при выходе ), то это здорово помогло бы.

Что если я попробую использовать следующие команды [set_snd_volume(); function get_snd_volume();]. Например дождь в 'Зове Припяти' постепенно утихает.

Ссылка на комментарий

Daemonion, года 4 назад для AMK-мода был xSrteam'ом написан модуль "Интерактивная музыка" (amk_music.script), в котором в зависимости от условий проигрывались та или иная музыка. От условий зависели и плавность нарастания/затухания и длительность. Условиями в исходном скрипте были наличие врагов и т.п.

Посмотри на этот модуль, заменив на свои условия и подключив к логике рестриктора - вероятно получишь что задумал ...

Так же в том же ЧН (Clear Sky) имеется вариант xrs_dyn_music.script за тем же авторством, хотя и несколько выхолощенный, но и в нем можно посмотреть и кое-чем воспользоваться.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Все же знают мод "умное выпадение частей монстров". Так вот вопрос: как полностью можно отключить данный скрипт? Юзал bind_monster.script, удалил две строки, вроде мод отключен. Но почему-то у монстров всегда выпадает по одной части, хотя (например в m_boar) в Spawn_Inventory_Item_Probability = 4, значит и копыт должно выпасть 4, но почему-то вылезает по одному...

Изменено пользователем Верес
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...