Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Weeko, попробуй в параметрах предмета (канистры) указать что этот предмет можно таскать... такой параметр существует, и если я правильно помню называется "atachable item" (или как-то похоже). Изменено пользователем Серый Волк
Ссылка на комментарий
Weeko, попробуй в параметрах предмета (канистры) указать что этот предмет можно таскать... такой параметр существует, и если я правильно помню называется "atachable item" (или как-то похоже).

 

Простите, а где находится файл с параметрами канистры? и балонов тогда тоже... (чтобы можно было провести аналогию)

Изменено пользователем Weeko
Ссылка на комментарий

Серый Волк, параметра '"atachable item' для предметов не существует.

Имеется 'auto_attach' - то это только возможность 'сразу взять в руки' предмет при его получении/поднятии, что к возможности 'таскать' не отностится.

Также имеется параметр для неписей 'attachable_items' - но это список того, что может быть взято неписями в руки, а не таскать.

Изменено пользователем ColR_iT

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
как заставить Героя таскать канистру с бензином, так же как он таскает трупы?

В файле \gamedata\config\system.ltx, попробуй дописать physics\balon\kanistra в секции [ph_capture_visuals].

 

 

Правила форума, 3.6. Предупреждение.

ЛС закрыта.

Ссылка на комментарий
В файле \gamedata\config\system.ltx, попробуй дописать physics\balon\kanistra в секции [ph_capture_visuals].

 

Не работает... это и делаю.

 

\\\ ... Прописываю по аналогии с монстрами (в system.ltx в секцию [ph_capture_visuals] добавляю ссылку на модель относительно папки meshes)... Таскает всё, кроме канистры почему-то. Пишу ящики, вёдра, балоны и т.д. - тащит, канистру в упор не берёт.

Думаю, что отказывается брать и всё взрывающееся, поскольку не получилось взять бочку с топливом (красную)...

 

Как сделать? ... ///

 

Изменение параметров в секции false на true - тоже не то... После замены Он воспринимает канистру как предмет и ложит в рюкзак.

А мне необходимо, чтобы он тащил её как труп... "Типо" реалистично...

Ссылка на комментарий

Прошу прощения, вот что я написал в alife_l12_stancia_2.

 

[869]

; cse_abstract properties

section_name = actor

name = level_prefix_actor_0001

s_rp = 0

position = 537.801025390625,18.2054042816162,278.553558349609

direction = 0,-1.27738451957703,-0

s_flags = 0x29

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 2517

distance = 0

level_vertex_id = 5983

object_flags = 0xffffffba

custom_data = <<END

 

[dont_spawn_character_supplies]

 

[spawn]

wpn_binoc

novice_outfit

device_torch

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\hero\stalker_novice

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x75732029

upd:creature_flags = 0x70

upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 40

trader_flags = 0

character_profile = actor

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_creature_actor properties

 

upd:actor_state = 0xd20

upd:actor_accel_header = 0

upd:actor_accel_data = 0

upd:actor_velocity_header = 0

upd:actor_velocity_data = 0

upd:actor_radiation = 0

upd:actor_weapon = 110

upd:num_items = 0

В чем же ошибка? ГГ под землей за пределами, может что надо в самой локации редактировать тогда?

777T15074.png
Ссылка на комментарий

strchi, вот это уже можно назвать вопросом ... и можно ответить на твое прежнее:

strchi: Почему я спавню ГГ на другой локации, а он оказывается под землей как бы я не менял координаты?

Твоя ошибка при спавне актора на новом месте/локации в том, что задавая новую позицию для актора в all.spawn'е ты изменяешь только один параметр позиции:

position = 537.801025390625,18.2054042816162,278.553558349609

и оставляешь прежним другой параметр:

upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563

 

Вот и получается, что у тебя актор спавнится по новым координатам (position), но при инициализации объекта актора (следующим действием движка) он переводится на координаты upd:position, которые уже (вероятно) некорректны для новой локации и актор - оказывается под землей (у=18 => у=-29) иль может оказаться в небесах (ну с небес то он свалится на грешную землю).

Изменять требуется оба параметра! Обычно их делают одинаковыми.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, Спасибо, все заработало. ^_^

А вот еще такой глюк нашел, рестриктор не работает.

[2145]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = vibros

position = 115.13001251221,-0.00020363926887512,272.88821411133

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 2517

distance = 0

level_vertex_id = 5983

object_flags = 0xffffffba

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle1

 

[sr_idle1]

on_info = {+aes_actor_road} %=start_small_reject% sr_idle2

 

[sr_idle2]

on_info = {+aes_timer_180000} %=start_small_reject% sr_idle3

 

[sr_idle3]

on_info = {+aes_timer_120000} %=start_small_reject% sr_idle4

 

[sr_idle4]

on_info = {+aes_timer_60000} %=start_small_reject% sr_idle5

 

[sr_idle5]

on_info = {+aes_timer_20000} %=start_full_reject% nil

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:radius = 44.6438484191895

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

Помогите пожалуйста.

777T15074.png
Ссылка на комментарий

strchi, благодаря сказанному волшебному слову 'пожалуйста' помогу и в этот раз, НО(!) в последующем не расчитывай на помощь в подобных вопросах. Раз взялся моддить - так и трудись(!), а не возлагай рутину на других.

Что мешает самому внимательно перепроверить все что привносишь в коды? Думаешь скопипастил - а далее, если не заработало, пусть 'помогают'? Так ты себе делаешь хуже, потому что когда действительно потребуется помощь - многие уже и не захотят обращать внимание на твои вопросы.

К сути: Твои ошибки:

1. Когда что-то копипастишь - смотри хотя бы откуда и что берешь. В кодах порой любая цифирька/символ играют важную или даже фатальную роль.

Почему во всем алл.спавне исходной игры для рестрикторов параметр object_flags = 0xffffff3e, а у тебя 0xffffffba?

С лампочками иль досками перепутал? Может это и не критично, но повнимательнее просматривай коды/параметры, да и нелишним почитать про 'object_flags'.

2. Основная (вероятно) ошибка в том, что в параметрах 'cse_shape properties', задав тип 'sphere' и указав радиус (radius), ты пропустил второй параметр 'center' (для новых версий ACDC - 'offset'). Не уверен, что твой компилятор спавна подставляет нужный параметр ...

Остальное проверяй сам, т.е. корректности значений вертексов и пр.

 

И совет: В игре есть же аналог твоему рестриктору - 'aes_space_restrictor_weather'. Что мешает сравнить как в игре и как у тебя?

И имена объектам все же стОит задавать более информативными и эксклюзивными, чем отвлеченный односложный 'vibros' ... Не зря те же разработчики игры используют и приставки от названий локаций и прочие суффиксы.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Мож кто дураку подскажет: как сделать, чтобы диалог Сидора после принесения флэшки исчезал? Тот, который про спецзадания.

Ссылка на комментарий

ScheiTan,

не надо себя принижать. В ветке диалога на первую фразу навесить прекондишен вида:

<dont_has_info>тут пишешь инфопоршен, который выдается, когда принесёшь флешку, я честно не помню, какой там</dont_has_info>.

 

Ссылка на комментарий

Вампир35, Ну без написания логики там точно не обойтись..

===

Подскажите из за чего ошибка вылазиет, копаюсь в СДК, и при выполнении Make Game..

8d2446f355d13a0ff9895fbd1aa6e674539515106853254.jpg

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий
С помощью логических схем и скриптов.

Ну без написания логики там точно не обойтись..

 

Это понятно, только в каких файлах та же сцена с юриком на свалке?

Ссылка на комментарий

Вампир35,

1. Три бандоса и Юрик находятся в сматр терейне..

2. Имя Юрика - gar_dm_novice

Имена бандитов gar_dm_bandit_2,1,3

3. Теперь по этим именам ищи в алл.спавне или в конфиг/скрипт ихнюю логику..

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий

(Возвращаясь к теме респавнеров, см. #7786)

 

Ковыряясь с астройками респавна, похоже обнаружил причину странных параметров для респаверов.

'Странных' - это когда респавнер(ы) настроены на безусловный спавн порциями на протяжении всей игры, и часто их работа ограничена только периодами спавна.

Смотрим, например, первый попавшийся подобный респавнер 'esc2_respawn_bandits_fabrika', которому в конечном счете задано: спавнить каждый игровой час по 6 бандитов, если актор не на Кордоне. Т.о. только этот респавнер будет наполнять Зону бандитами под завязку ...

Почему же разработчиками закомментированы параметры 'min_count' и 'max_count', которые вроде как могди бы и ограничить предел заспавненных респавнером объектов и/или спавнить меньшими порциями?

В алгоритме работы распавнероводним из основных параметров является кол-во уже заспавненных им объектов в игру (spawned_obj). Этот параметр и в сэйвах сохраняется и на него ориентируется алгоритм спавна, но(!) если задан предел для спавна (max_count). В противном случае получаем почти неограниченный спавн.

Причем, при каждом спавне этот список заспавненных проверяется и из него удаляются объекты мертвые или уже уничтоженные (удаленные из игры).

Причина, ИМХО, такой странности в параметрах в том, что вроде как организовав чистку списков заспавненного, разработчики упустили одну мелочь: В периодах между спавнами респавнеры не контролируются. Если, например, была заспавнена свежая порция бандитов и уничтожена - то их игровые идентификаторы (ID, запомненные в респавнере) освобождаются и ... запросто могут быть присвоены новым появившимся в игре объектам (патроны, аптечки, аномалии, монстры и пр.).

Т.о. при следующей проверке, если бы был установлен max_count, то респавнер, проверив наличие в игре объектов с запомненными идентификаторами (ID), обнаруживает такие объекты! А это значит, что он считает, что уже 6 бандитов в игре имеются, хотя вместо них могут быть уже совершенно иные объекты. Вот и имели разработчики застопорившиеся респавнеры, прекратившие спавн объектов ...

 

Предлагаю опробовать дополнение к кодам респавнера, т.е. добавить перед каждым периодом спавна (и перед сохранением игры) дополнительную проверку-очистку, в которой перепроверялись бы не только наличие немертвых объектов в игре с запомненными идентификаторами (ID). Для монстров/сталкеров можно перепроверять соответствие секций реальной и заданных для респавнера, для ящиков - изъят ли предмет из ящика, куда спавнился.

Т.о. респавнеры уже не будут хранить баласт невалидных идентификаторов и можно попытаться наладить респавн более логичными параметрами, чем бесконечный порционный вброс в игру новых порций.

 

Если заинтересовало: могу выложить вариант кодов для подобной углубленой чистки.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Вампир, добавь light на локацию (не важно где). Из настроек необходимо указать путь к текстуре.

Артос - тема про respawners интересует, выкладывай.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...