Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2011 Она не портит, просто не экспортит группы сглаживания, т.е. вся модель в "квадратиках". Я подготавливаю все в AE 0.7, потом записываю, загружаю в 0.6 и оттуда экспорт. Ссылка на комментарий
sieg 0 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 (изменено) кто может объяснить что за ...? Импортировал сцену из actor editor в формат obj. Открываю maya и при назначении текстур выходит вот что http://radikal.ua/data/upload/6895e/4efc3/87f36d4475.jpg Изменено 28 Июня 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 sieg, развертку текстуры поправь и всё. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 люди подскажите где найти текстуру дороги в 0.7 СДК укажите путь а то я не найду никак( Добавлено через 204 мин.: Люди помогите: я сделал карту в Майе 2009 потом экспортировал парты (карту я разделил на 7 частей и называю и партами) после того когда я экспортировал террейн карты из Майи в формат .object появился лог и в нём было написано : Invalid faces. Removed. я проигнорировал и закрыл лог поставил парты в ЛЕ там посмотрел и увидел страшную картину: половины терейна вообще нету после я посмотрел что значит слово removed (это значит удалить) и понял что при экспорте из-за инвалид фейсов удалилось половина террейна (( Что можно в этой ситуации сдеать? Мне надо как то устранить проблему с инвалид фейсами или хотя бы сделать так чтобы Инвалид Фейсы не удалялись Желательно второй вариант потому что террейн очень большой. но если подскажите как осуществить первый буду тоже рад. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 Кто может помочь с логикой дверей? Значит ситуация такая. Заселяю карту "Предбанник от АМК" на ней есть раздвижные ворота как на Свалке. Пытаюсь прописать логику им логику что бы можно было их открывать и закрывать и получаю вылет с логшом: [error]Expression : assertion failed [error]Function : doors::door::door [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\doors_door.cpp [error]Line : 36 [error]Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector ) Вот так создана дверь в АллСпавне. [490] ; cse_abstract properties section_name = physic_door name = predbannik_physic_door position = -551.799987792969,14.6300001144409,276.220001220703 direction = 0,-0.0488689988851547,-0.00698099983856082 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 1186590 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\predbannik\blokpost_vorota1.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_garbage_01 visual_flags = 0x1 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 30 fixed_bones = link Логику не привожу т.к. при самых разных вариантах получаю один и тот-же лог. Кто создавал двери или правил логику приведите пример пожалуйста. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 karavan, та же трабла и с дверями на свалке - вроде в ЗП раздвижные двери не работают. Если кто решил проблему, хотелось бы узнать... Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 (изменено) Так в том то и дело, что даже двери "Входа на Скадовск" на Затоне повторить невозможно. Неужели все двери зарегестрированы в движке? Изменено 28 Июня 2011 пользователем karavan Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 karavan, конечно нет. Почитай официальной хэлп от разработчиков, который идёт в составе с СДК 0.7 - увидишь. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 iDreD Так, а что хоть читать в этом хелпе? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 Есть вариант как сделать что все двери при приближении к НПС открывались. Если интересно, то я в ковырялке обсуждал это с товарищем Clayman Freedom Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 (изменено) KlodFighter{SPARTA} Скорее всего, развертка с косяками. Вообще есть компиляторы с обходом инвалид фейсов, но по моему - сие есть зло, бо приучают делать криво, вместо того что бы искать и исправлять ошибки. Сделайте правильную развертку модели террейна. Тупо отпланарьте, скорее всего поможет. p.s. Говорят что инвалид фейсы это какие то неправильные треугольники, но я еще не встречал инвалид фейсов которые бы не выправлялись правкой развертки. Хотя это может каким-то сопутствующим косяком, например ругань сдк на группы сглаживания на самом деле никакого отношения к группам сглаживания и способам их расстоновки не имеет, это симптом неправильно прошитых граней полигонов. Саму ошибку геометрии сдк не видит или не считает таковой, а вот при наложении сглаживания начинает ругаться. Что то похожее может быть и здесь. Изменено 28 Июня 2011 пользователем nafigator Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 есть компиляторы с обходом инвалид фейсов, но по моему - сие есть зло совсем не обязательно...при переносе и подключении локи это как раз единственный выход. Я когда подключал локи тч к зп через сдк, как раз компилятор с обходом инвалидов очень пригодился, потому что всего то нужно было скомпилить локу на драфте, чтобы потом скомпилить на HI аи-мапу, которой нужны билд-файлы... Геометрию мне трогать не нужно было, а компилить нужно было полюбому. Это потом мне подсказали, что можно было компилить один террейн например, но в принципе это не важно, на драфте у мну любая лока из тч компилилась оч быстро... Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 _Призрак_ К НПС это здорово. Только для меня лично важней сделать что бы развижные двери работали. И главное, что с ними не так я не могу понять. Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 Clayman перенос это немного другое. А для моделлера - все таки зло ) Ошибки нужно исправлять, а не закрывать на них глаза. Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 nafigator, мн выдало около сотни инвалид фейсов в Майе я могу попытаться поменять развёртку тока я этого делать не умею(( Подскажите где есть статья про рпазвёртки Просто это мой первый опыт в Майе)) Ну или подскажите как обойти Инвалид Фейсы в Майе При Экспорте в формат .object Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 30 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2011 Блин я вас прошу подскажите текстуру для дороги для СДК 0.7 версии Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 30 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2011 KlodFighter{SPARTA}, случайно не это ищеш: C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\textures\detail\detail_grnd_asphalt.dds Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 Killer-44, нет яэто уже находил ( Добавлено через 3 мин.: Компилю карту, вылетает такой лог пробовал на 3х компиляторах вот значит вам 3 лога: 1) xrLC.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\bin\compilers_net\xrCore.dll" at 001B:1001B579, xrDebug::backend()+169 byte(s) 2) xrLC_bardak_macron_extra.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\bin\compiler\xrCore.dll" at 001B:002D8BDB, xrDebug::backend()+187 byte(s) 3) xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\xrCore.dll" at 001B:005AEAFE, xrDebug::backend()+174 byte(s) что делаеть? как жить дальше? (( помогите плиз, а то я эту карту долго делал жалко всё бросать ( Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 3 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2011 Здравствуйте товарищи. Стал сегодня переносить МП карту в сингл (last_village), но появилась проблема на стадии Build. Вылезла ошибка валидации: ... !There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_lost_village_lost_village_lod0034.dds' !There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_lost_village_lost_village_lod0034_nm.dds' ERROR: Validate 'Scene Object' failed! Capturing unused face... Validation FAILED! Стал делать Лоды для локации, опять ошибка: Can't create LOD texture from non 'Multiple Usage' object. Далее захотел декомпилировать локацию с параметром with_lods, опять ошибка: can't set scene name explicitly for multiple input levels Помогите пожалуйста, как это исправить (на крайняк: обойти) Заранее Спасибо... Ссылка на комментарий
KlodFighter{SPARTA} 0 Опубликовано 4 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2011 Привет всем! У меня проблема с компилятором Он вылетает причём по неивзестой причине, логов нет. арта большая террейн 1500 м на 1000 м вот картинка - то что успело скомпилиться: <a href="http://Pix.PlayGround.ru/952826/38992/507173/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/507173.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a> Я думаю что как т можно остальное скомпилить подскажите как (если это возможно) или что воообще можно сделать в этой ситуации. Добавлено через 101 мин.: короче компиляция остановилась на моменте: Build UV Mapping Добавлено через 16 мин.: Короче я щас узнал, что мне нужен мощный компилятор, который обрабатывает карты с большим лимитом полигонов помогите плиз я думаю что это один из компиляторов БенчМарка но вот какой ? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти