Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Она не портит, просто не экспортит группы сглаживания, т.е. вся модель в "квадратиках". Я подготавливаю все в AE 0.7, потом записываю, загружаю в 0.6 и оттуда экспорт.

Ссылка на комментарий

кто может объяснить что за ...? Импортировал сцену из actor editor в формат obj. Открываю maya и при назначении текстур выходит вот что

 

http://radikal.ua/data/upload/6895e/4efc3/87f36d4475.jpg

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

люди подскажите где найти текстуру дороги в 0.7 СДК

укажите путь а то я не найду никак(

 

Добавлено через 204 мин.:

Люди помогите: я сделал карту в Майе 2009 потом экспортировал парты (карту я разделил на 7 частей и называю и партами)

после того когда я экспортировал террейн карты из Майи в формат .object появился лог и в нём было написано : Invalid faces. Removed.

я проигнорировал и закрыл лог

поставил парты в ЛЕ там посмотрел и увидел страшную картину: половины терейна вообще нету

после я посмотрел что значит слово removed (это значит удалить) и понял что при экспорте из-за инвалид фейсов удалилось половина террейна ((

Что можно в этой ситуации сдеать? Мне надо как то устранить проблему с инвалид фейсами или хотя бы сделать так чтобы Инвалид Фейсы не удалялись

Желательно второй вариант потому что террейн очень большой.

но если подскажите как осуществить первый буду тоже рад.

Ссылка на комментарий

Кто может помочь с логикой дверей?

Значит ситуация такая.

Заселяю карту "Предбанник от АМК" на ней есть раздвижные ворота как на Свалке. Пытаюсь прописать логику им логику что бы можно было их открывать и закрывать и получаю вылет с логшом:

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : doors::door::door

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\doors_door.cpp

[error]Line : 36

[error]Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector )

 

 

 

Вот так создана дверь в АллСпавне.

 

[490]

; cse_abstract properties

section_name = physic_door

name = predbannik_physic_door

position = -551.799987792969,14.6300001144409,276.220001220703

direction = 0,-0.0488689988851547,-0.00698099983856082

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0

level_vertex_id = 1186590

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[collide]

ignore_static

 

[logic]

cfg = scripts\predbannik\blokpost_vorota1.ltx

END

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\door\door_garbage_01

visual_flags = 0x1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 30

fixed_bones = link

 

 

 

 

Логику не привожу т.к. при самых разных вариантах получаю один и тот-же лог.

 

Кто создавал двери или правил логику приведите пример пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Так в том то и дело, что даже двери "Входа на Скадовск" на Затоне повторить невозможно. Неужели все двери зарегестрированы в движке?

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий
karavan, конечно нет. Почитай официальной хэлп от разработчиков, который идёт в составе с СДК 0.7 - увидишь. ;)
Ссылка на комментарий

Есть вариант как сделать что все двери при приближении к НПС открывались. Если интересно, то я в ковырялке обсуждал это с товарищем Clayman

Freedom

Ссылка на комментарий

KlodFighter{SPARTA}

 

Скорее всего, развертка с косяками. Вообще есть компиляторы с обходом инвалид фейсов, но по моему - сие есть зло, бо приучают делать криво, вместо того что бы искать и исправлять ошибки.

Сделайте правильную развертку модели террейна. Тупо отпланарьте, скорее всего поможет.

 

p.s. Говорят что инвалид фейсы это какие то неправильные треугольники, но я еще не встречал инвалид фейсов которые бы не выправлялись правкой развертки. Хотя это может каким-то сопутствующим косяком, например ругань сдк на группы сглаживания на самом деле никакого отношения к группам сглаживания и способам их расстоновки не имеет, это симптом неправильно прошитых граней полигонов. Саму ошибку геометрии сдк не видит или не считает таковой, а вот при наложении сглаживания начинает ругаться. Что то похожее может быть и здесь.

Изменено пользователем nafigator
Ссылка на комментарий
есть компиляторы с обходом инвалид фейсов, но по моему - сие есть зло

совсем не обязательно...при переносе и подключении локи это как раз единственный выход. Я когда подключал локи тч к зп через сдк, как раз компилятор с обходом инвалидов очень пригодился, потому что всего то нужно было скомпилить локу на драфте, чтобы потом скомпилить на HI аи-мапу, которой нужны билд-файлы... Геометрию мне трогать не нужно было, а компилить нужно было полюбому. Это потом мне подсказали, что можно было компилить один террейн например, но в принципе это не важно, на драфте у мну любая лока из тч компилилась оч быстро...

Ссылка на комментарий
_Призрак_ К НПС это здорово. Только для меня лично важней сделать что бы развижные двери работали. И главное, что с ними не так я не могу понять.
Ссылка на комментарий

nafigator, мн выдало около сотни инвалид фейсов в Майе я могу попытаться поменять развёртку тока я этого делать не умею((

Подскажите где есть статья про рпазвёртки

Просто это мой первый опыт в Майе))

Ну или подскажите как обойти Инвалид Фейсы в Майе При Экспорте в формат .object

Ссылка на комментарий

Killer-44, нет яэто уже находил (

 

Добавлено через 3 мин.:

Компилю карту, вылетает такой лог

пробовал на 3х компиляторах вот значит вам 3 лога:

 

1) xrLC.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\bin\compilers_net\xrCore.dll" at 001B:1001B579, xrDebug::backend()+169 byte(s)

 

2) xrLC_bardak_macron_extra.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\bin\compiler\xrCore.dll" at 001B:002D8BDB, xrDebug::backend()+187 byte(s)

 

3) xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\xrCore.dll" at 001B:005AEAFE, xrDebug::backend()+174 byte(s)

что делаеть? как жить дальше? ((

помогите плиз, а то я эту карту долго делал жалко всё бросать (

Ссылка на комментарий

Здравствуйте товарищи.

 

Стал сегодня переносить МП карту в сингл (last_village), но появилась проблема на стадии Build.

 

Вылезла ошибка валидации:

...

!There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_lost_village_lost_village_lod0034.dds'

!There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_lost_village_lost_village_lod0034_nm.dds'

ERROR: Validate 'Scene Object' failed!

Capturing unused face...

Validation FAILED!

 

 

Стал делать Лоды для локации, опять ошибка:

Can't create LOD texture from non 'Multiple Usage' object.

 

 

Далее захотел декомпилировать локацию с параметром with_lods, опять ошибка:

can't set scene name explicitly for multiple input levels

 

Помогите пожалуйста, как это исправить (на крайняк: обойти)

Заранее Спасибо...

Ссылка на комментарий

Привет всем!

У меня проблема с компилятором :(

Он вылетает причём по неивзестой причине, логов нет.

арта большая террейн 1500 м на 1000 м

 

вот картинка - то что успело скомпилиться:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/952826/38992/507173/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/507173.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

 

Я думаю что как т можно остальное скомпилить подскажите как (если это возможно) или что воообще можно сделать в этой ситуации.

 

Добавлено через 101 мин.:

короче компиляция остановилась на моменте:

Build UV Mapping

 

Добавлено через 16 мин.:

Короче я щас узнал, что мне нужен мощный компилятор, который обрабатывает карты с большим лимитом полигонов

помогите плиз

 

я думаю что это один из компиляторов БенчМарка но вот какой ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...