Перейти к контенту

The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R (SoC)


Ааз

Рекомендуемые сообщения



АК-2012 из Метро 2033 (оптика-глушитель сьёмные, родные из игры)


Модель - Метро 2033
Анимации - L@r1ng1t$
Компиляция - Я то есть @"StreloK"
Звуки - Я то есть @"StreloK"
Спасибо Vadimische за настройку худа и и eXiu за помощь с привязкой.
АКМ "Мечта" из ОГСЕ
Модель - сборка из нескольких в основном из АрмА 2
Текстуры - в основном ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Анимации - KingFriday
Компиляция - Я то есть @"StreloK"
Иконка - Finist
Звуки - ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка
Доработанный АКМ Мечта от Busty
Выделил АКМ "Мечта". Плотно поработал с конфигом : добавил описание, настроил стрельбу от 3его лица, поменял текстуру прицела (старую удалять не стал, кому не понравится новая, поменяете у себя - mildot.dds), добавил недостающие звуки в озвучке. Теперь на ствол можно повесить глушитель. Иконка от Финитста присутствует.
Скачать - АКМ Мечта
Видео
375235.jpg375237.jpg375239.jpg375240.jpg


Пак РПК. РПК-47 с прицелом ПСО-1, РПК-47 с дисковым магазином и калимантором Кобра и РПК-74М с прицелом 1П78 "Каштан".


Модели - Арма 2
Текстуры-сборные, частично от ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Звуки-сборные.
Анимации - KingFriday
Компиляция - @"StreloK"
Настройка - Buusty
Иконки - Vadimische
Ссылка
496357.jpg496359.jpg496368.jpg
Модель из Фаллоут НВ от .308 калибра.

Автор текстур - LongFang
Компиляция и рип пачки я, тоесть @"StreloK"
Внутри-
.30-06
9.3х64
7.62х51 2 варианта
7.62х54 3 варианта
7.92х57 2 варианта
12х70 2 варианта
Скрин для примера - 496589.jpg
Оскринеть все просто нет возможности пока.
Ссылка


  • Нравится 1

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

Ссылка на комментарий

Да, я выдрал ПКМ из LWR, вот прицел и выстрел:

 

Мировой:

 

fire_point = 0.0, 0.3, 0.845

position = -0.027, -0.21, -0.045

orientation = 0, -2, 0

 

Худ

 

fire_point = 0.00,0.02,0.13

orientation = 0.0,0.0,0.0

position = 0.0,-0.14,0.15

 

zoom_offset = -0.1305,0.0715,-0.15

zoom_rotate_x = -0.04

zoom_rotate_y = -0.004

 

Вот так. Мушки конечно нет, но через намушник настроил.

zoom_enabled естественно true

 

Изменено пользователем Galil
  • Полезно 1
Чебуратор встал не с той ноги...
Ссылка на комментарий

Всем привет. Выкладываю сразу 4 ствола

Galil с прицелом aimpoiht

M16M203

M14

M16a4 с прицелом ELCAN

 

 

Все в одном файле ,раздача у Волка.

СКАЧАТЬ

Изменено пользователем editor46
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Небольшое наблюдение.

Сейчас активно заменяю более неудачные модели оружия в моде ТТ2 на более "удачные" из этой темы... Так вот заметил два основных греха оружейников:


1. Не докладывают в архивы звуки, надеясь что у пользователя они уже есть (например уже должен быть установлен SSR).
2. Частенько забывают настроить режим прицеливания без оптики до конца.


Не то что бы это критично, но иногда серьезно тормозит процесс. А для обычного пользователя исправить это весьма проблематично. Это просто к сведению.

e2db8cc1099a60d22504a10fdf2cac2955ae1781

Изменено пользователем editor46
  • Спасибо 1
  • Нравится 3
  • Согласен 1

256 символов
Ссылка на комментарий


ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., Спасибо за пак "Сотая серия АК". Стволы сделаны отлично! Взял себе в пак пока только АК-108 (нужен был хороший автомат, со всеми обвесами, под натовский калибр 5.56х45). Может кому-то нужно отдельно этот автомат, вот "выделил" из твоего пака АК-108.


Скачать - АК-108
Видео
У автомата прописан обычный прицел acog и глушитель sil_556_ar, но на стволе будут отображаться и новый прицел, и новый глушитель.


Выкладываю, как и обещал, ОС-33 "Пернач" на ЧН-руках.


Модель - из Арсенал мода
Анимации - Cylz
Компиляция - Cylz
Настройка конфига - Buusty
Звуки - сборные
Видео - Посмотреть
Скачать - Здесь.


Из L.U.R.K Mod.


Анимации: Кинг Фрайдей
Звуки: L.U.R.K Mod
Руки ЧН
Конфигурация: Buusty, L.U.R.K Mod
Ссылка


  • Нравится 2
Ссылка на комментарий


1)Скриншоты: 376480.jpg 376482.jpg 376486.jpg 376488.jpg 376489.jpg Скрины в архиве 2)Модели:автор неизвестен(оружие для CSS) 3)Анимации:GSC, [автор анимаций РПК-74], Jonahex 4)Звуки:GSC, автор неизвестен(оружие для CSS) 5)Текстуры:автор неизвестен(оружие для CSS) 6)Компиляция и редактирование:Jonahex 7)Извиняюсь за то, что так затормозил-всё было готово уже дней 10 назад, но я был в отъезде 8)Ссылка 9)Содержание: FABARM SDASS Tactical FABARM SDASS Pro Forces FABARM SDASS EoTech Binachi FA-6 Colt M1911A1 Limited Edition SVI Infinity SVI Infinity "Dragoon" AN M14 83.56a 83.56b 83.56c Патроны 9.2x43мм SAS-13 Сломанная катана Вакидзаси OKC-3S "Зона" Куджаф Tanto Field Knife Nautilus Special Issue Hibben Scorpion Самодельный балисонг Штык-нож M7


АК-47 из MW2 6f361b6db73abd0d088778d156e25abeb27dd090 e5279ede38264a1cb59798c8840527a4b27dd090 Модель, текстуры-Infinity Ward Звуки, анимации-от АКМ Конфиг, компиляция-Jonahex Ссылка


http://youtu.be/-SvylSp2XIA cb3f3c970a479d6f0a4d83625174271725d7b8189f8ba73f46c616e0d86e7ba6c9a28f9825d7b8183567dee2b4204a5f4e7c93a7d143367a25d7b818799292efbc6328d8f85625d7ad89da9025d7b8186d48bbeffd5eeb8e9b91e66e194533dd25d7b818 Порт лазерных пистолетов из Fallout New Vegas(8 вариантов) Модели, текстуры, звуки - Fallout New Vegas Анимации, партикли, компиляция и редактирование - Jonahex http://www.mediafire.com/download/gob9rte4gbrfydb/Laser+Pistols.zip


  • Спасибо 1
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий


Вот моя первая робота: БМ-16


Анимации: King-Friday
Модель: GSC GameWorld
Компиляция: Xtreme1993
Конифг-файлы: Xtreme1993
Звуки: King-Friday
Скриншот:
http://4put.ru/pictures/max/130/400453.jpg
Ссылка:
http://narod.ru/disk/11570690001/bm16_full.7z.html
Хочу отметить что за основу брались конфиги от обреза с мода re-animation project. Модель БМ-16 бралась из билда 2205 и меш гильз из STALKER Clear Sky.


Вот АК-74 под текстуру в стиле Метро2033.


Скриншоты:
http://4put.ru/pictures/max/131/403202.jpg
http://4put.ru/pictures/max/131/403203.jpg
Модель: АрмА 2
Анимации: KingFriday
Текстура: Xtreme1993
Компиляция: Xtreme1993
Иконка: Xtreme1993
Звуки: Xtreme1993
Ссылка
Автор eXiu.


  • Нравится 4
  • Не нравится 1

Анимация запрещена.

Ссылка на комментарий


Ссылка - http://www.gamebanana.com/skins/108804


Анимации - KingFriday
Модель - Woody
Текстуры - Millenia
Добавление в игру - Chyvak_2000
Скриншоты по ссылке


Ссылка - http://www.gamebanana.com/skins/108800


Анимации - KingFriday
Модель - TheLama
Текстуры - TheLama
Добавление в игру - Chyvak_2000
Скриншоты по ссылке


Ссылка - http://www.gamebanana.com/skins/108791


Анимации - KingFriday(Взял из Lost World Requital)
Модель - Short_Fuse
Текстуры - Thanez
Добавление в игру - Chyvak_2000
Скриншоты по ссылке
Прицеливание для П90.
zoom_offset = -0.102000,0.053000,-0.077000
zoom_rotate_x = 0.004000
zoom_rotate_y = 0.001000



Ссылка


Модель-АРМА2
Текстура-ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Анимация-KingFriday
Скриншоты:
thumb.pngthumb.pngthumb.png
Сделал АК47
Взял за основу АК74 от ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.а


  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

708038.jpg708041.jpg
Модель : Soul_Slayer
Текстуры : Sproily
Анимации : PRO
Перенос из КСС : PRO
Видео -

Ссылка - http://rghost.ru/34536851

 

Изменено пользователем editor46
Объединение постов
  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Согласен 2
Канал возобновляет работу.
Ссылка на комментарий

 

 

1. Экспорт из милки модели и анимации (.smd)

2. Импорт модели (.smd) в макс с помощью "3dsMax Half-Life 2 SMD Importer by Cannonfodder"

3. Модель в Максе с привязкой "Skin", можно подгружать анимацию (.smd) и смотреть что вышло

661909.jpg

4. Переведем привязку в Physique, так как "X-Ray export" берет модели только с Physique

4.1Выбираем все вершины модели в модификаторе "Editable Mesh"

661916.jpg

4.2 Стартуем "Martinez_Macro_Skin2Physique" и сохраняем веса (Skin Tools/Save Selected Vertices)

661925.jpg

4.3 Добавляем всем конечным костям энды (Character/Bone Tools - Create End)

661937.jpg

4.4 Добавляем модели модификатор "Physique"

661954.jpg

4.5 Инициализируем модификатор "Physique"

5.5.1 Жмем на человечка и выбираем главную кость

661977.jpg

4.5.2 Убираем галку с "Create Envelopes" и выбираем "Rigid"

661986.jpg

4.6 Подгружаем веса привязки "Martinez_Macro_Skin2Physique" (Phy Tools/Load the Physique Data)

662022.jpg

4.7 Удаляем ненужный модификатор "Skin"

Наша модель готова, сохраняем и можем подгружать анимации и переносить в сталкер (X-ray export)

 

Есть и баги:

импорт смд не всегда правильно работает-

иногда теряются веса костей,

а иногда при импорте анимаций вообще

ломает всю модель в ком или растягивает ее по однпй плоскости.

 

Еще попробую перегнать анимацию рук на руки сталкера

с помощью констраинтов...

 

Если выйдет - то тоже тутор напишу,

и будем анимации из контры перегонять.

 

Если руки привязаны, то совмещать положение можно через макс скрипт:

'bone a'.pos x='bone b'.pos x

'bone a'.pos y='bone b'.pos y

'bone a'.pos z='bone b'.pos z

и так от родительской до последних.

Перед этим надо уже в милке отмасштабиривать,

чтобы размеры 100% совпадали.

 

 

 

Изменено пользователем Galil
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Kirag, действительно хороший способ для убивания свободного времени smile.gif . На самом деле, всё это можно сделать гораздо быстрее.
1)Опять же, импортируем в милкшейп мировую модель.
2)Теперь ставим новый джоинт (корневой, естественно, т.е. не имеющий над собой родительского) и двигаем его в нужное нам место.
3)Далее, идём в Tools=>Model Information. В списке ищем наш джоинт, смотрим его координаты, радуемся жизни. Возможно, придётся знак где-то инвертировать, но это уже мелочи.

Относительно худовых моделей, ничего непонятного там нет. Если для мировых моделей положение партикла задаётся в "глобальной" для данной модели системе координат, то для худовых мы сами можем выбрать, что брать за начало отсчёта (а именно, относительно какого джоинта будет высчитываться положение этого партикла). За то, какой джоинт берётся за ноль, отвечают параметры fire_bone, fire_bone2, shell_bone в секции худа (так они называются в ЧН, в ТЧ названия могут отличаться). Например, если параметр fire_point = 0,0,0 и fire_bone = wpn_silencer, то партикл всегда будет расположен точно в той точке, в которой находится джоинт глушителя (т.е. с нулевым смещением относительно неё). При этом, если данной костью будут отыгрываться анимации, то партикл будет также повторять движения вслед за костью.
Да, в теории всё просто. Но если мы попытаемся определить смещения в МШ, то нас могут (и будут) ждать определенного рода сюрпризы. Дело в том, что МШ при малейшей попытке произвести какие-либо действия со скелетом производит всякую хрень (иначе не скажешь) с ориентацией джоинтов - например, "зануляет" её. Соответственно, слетает направление координатных осей (кстати, именно это и ведёт к порче анимации, сделанной для "старого" скелета). Естественно, координаты точки партикла в "новой" координатной системе будут, мягко говоря, не совсем такими, как в оригинальной... Что мы и увидим в игре при попытке прописать оные в конфиг.
Поэтому нам необходим какой-то другой план. Тут есть несколько вариантов. Да, об этом нужно заботиться на этапе создания скелета, но если это сделать - то проблемы исчезают сами собой.
Вариант 1. При создании скелета мы выставляем корневую кость "в ноль", т.е. в начало системы координат. Далее всё предельно просто - указываем, что будем задавать партиклам смещения относительно этой кости, и действуем так же, как и с мировыми моделями. К сожалению, тут есть один недостаток (или преимущество?) - партиклы не будут двигаться вслед за оружием. Поэтому, если необходимо такое движение, то смотрим далее.
Вариант 2. Мы специально добавляем в скелет к оружию кости, которые будут "направляющими" для партиклов. Т.е. мы ставим каждую из них точно в то место на модели, в котором должен воспроизводиться партикл, затем в конфиге указываем эту кость как "родительскую" для партиклов и выставляем нулевое смещение.

Эти два варианта хорошо работают (я тут рассматриваю только работу в милкшейпе, в майе всё просто до элементарности, ибо порчи ориентации там не происходит; мы просто делаем новый дочерний джоинт к тому, на котором должен "висеть" партикл, выставляем его в требуемую позицию, переписываем координаты, которые и дают нам требуемое смещение) только в случае, если мы создаем скелет "с нуля". А если нам надо настроить положения для уже готовых моделей, то что делать тогда? Первым делом посмотреть, не удовлетворяет ли эта модель обозначенным выше условиям. Если удовлетворяет - то действуем так же, если не удовлетворяет, то первым делом вооружаемся данным текстом, и пытаем автора оным до полного осмысления... К сожалению, модель от этого настраивать легче не станет. Поэтому начинаем думать, что можно сделать.
Вариант первый, для продвинутых пользователей Notepad. Попробуем загнать в модель дополнительную кость вручную, сохранив ориентацию остальных, и подобрать её координаты нужным нам образом. Для этого создаём новый пустой MS3D-файл, ставим в нём одну кость, сохраняемся. Далее импортируем нашу модель, идём File=>Merge и выбираем в нём файл с нашей костью (ВНИМАНИЕ! В самой модели кости новые НЕ создавать и НЕ двигать, это автоматом убьёт ориентацию!).
Теперь проводим экспорт в MS3D ASCII. Для тех, кто в танке - в этом формате в удобочитаемом виде хранится информация обо всей сцене. После экспорта открываем файл, ищем нашу новую кость (должна быть в конце) и вручную прописываем ей нового родителя. Сохраняемся, проверяем, импортируя данный файл в МШ. Ели всё сделано правильно - то кость приобретёт себе родителя. А дальше начинаем подбирать данной кости смещение (опять же совершая правки в экспортированном нами файле), проверяя каждый раз, попал ли джоинт в нужное место, или нет. Да, долго, но смещение подобрать можно.
Вариант второй, для любителей Конфигуратора. Как известно, в ЗП настраивать партиклы худа уже давно можно визуально, прямо в игре. Поэтому мы прописываем в ЗП визуалом какого-нибудь худа наш ТЧшный худ, и подбираем нужное смещение. В общем, кто временами читает то, что я временами пишу ( smile.gif ), тот поймёт смысл данного абзаца. Да, данный способ чисто теоретический, на практике я его не проверял, но работать он должен.
Также, чтобы не мучиться с ЗП, для худовых моделей партиклы можно попробовать настраивать при помощи билдов (22хх) с рабочей командой hud_adjust_mode.

Vadimische, опередил smile.gif .

 

Изменено пользователем editor46
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий


Модель: GSC Game World


Правка модели: Real Wolf
Обвес: RealWolf, Ааз(?)
Анимации: Ааз(?)
Текстуры: текстура оружия - ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
Звуки: выстрел - ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R.
рэлоад - Ааз(?)
остальные - от всех по немногу
З.Ы. Анимации отодрал от АК104Т Аазовского, поэтому предположил, что анимации и звуки сделал Ааз.
Установлен несъемный коллиматор и тактическая рукоятка.


Просто заменяет РПГ пысовский


Рип - Леха Слон
Остальное - GSC
Конфиг юзаем стандартный


  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Подредактировал найденный в этой теме армовский ПКМ:изменил положение в руках при виде от 1 и от 3 лица, при виде от 1 лица ГГ держит его ниже(типа от бедра), настроил прицеливание, настроил вспышку от выстрела при виде от 1 и 3 лица. Также сделал текстуру немного темнее.



У М60 из Зоны Поражения2 настроил прицеливание, положение в руках и за спиной у неписей.

Добавлены патроны:7.62х51 для м60 из Арсенал Мода и 7.62х54р для ПКМ от Gosuke
Изменены характеристики пулеметов и стандартных патронов
Изменены иконки(стаскал понравившиеся мне из разных модов)

Тестовая выдача пулеметов с патронами у Волка в начале игры

Авторов моделей не знаю, на авторство не претендую.

Изменено пользователем Galil
Сложил под спойлер
  • Нравится 1

у Вити всё нормально...

Ссылка на комментарий



Допилил все таки я свой многострадальный АК который однажды выложил на этом форуме товарищ Jonahex в своем ПОСТЕ


e5279ede38264a1cb59798c8840527a4b27dd090


6f361b6db73abd0d088778d156e25abeb27dd090


1167973.jpg


1167976.jpg
1167979.jpg


Скачать



  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Привет всем!

Скрипты импорта-экспорта для 3ds Max by Den-Stash

П.с. Если можно, добвьте видео в шапку темы, чтобы не потерялось

:rolleyes:

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
×
×
  • Создать...